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30 años de Metal Gear: las mecánicas jugables que hicieron historia

“Snake? Snake! SNAAAAAAAAAKE!!”

Hoy se cumplen 30 años desde que se lanzase Metal Gear, la ópera prima de Hideo Kojima, para el microordenador MSX. La primera aventura de Solid Snake, si bien no es el primer juego donde el sigilo y el subterfugio son mecánicas importantes, sí es el primero en ejecutarlas correctamente. Aunque no sería hasta la época de las 32 bits, con el éxito de Metal Gear Solid, que se popularizase este género, y aunque contemos con infinidad de secuelas y de títulos recientes donde el jugar al escondite con nuestros enemigos es preferible a emprenderla a disparos, aún a día de hoy merece la pena reivindicar el primer título de la saga, el cual, más allá de sus limitaciones gráficas, contaba ya con casi todas las mecánicas que se han convertido en señas de identidad de la saga, y que prueban que se trató de un juego adelantado a su tiempo.

Cuenta el propio Kojima que sus superiores, al leer el plan de diseño que había redactado para el juego, le preguntaron: “¿Donde está la gracia en huir constantemente?”. No es de extrañar, habida cuenta que la moda de la época eran shooters 2D donde se disparaba contra todo lo que se moviese en pantalla. Sin embargo, el ordenador MSX no tenía capacidad para manejar una gran cantidad de proyectiles a la vez en pantalla, por lo que en lugar de elaborar un juego de disparos militar, Kojima diseñó la jugabilidad en torno a la idea de la cautela y la planificación. Snake no sería un mero soldado: sería un agente en una misión de espionaje.

Cualquier encuentro cara a cara con los soldados era un suicidio. Morir a causa del fuego enemigo es algo más que frecuente, ya que (al menos hasta que subíamos de rango y aumentaba un poco nuestra barra de vida) como quiera que los enemigos casi siempre estaban apostados en puntos vitales, del orden de puertas de entrada, camiones con suministros… muchas veces pecábamos de patosos y dábamos con nuestros huesos en el cementerio.
Esto hacía de vital importancia el estudiar las rutas de los guardias y de las cámaras de seguridad, a fín de evitar cruzamos en su campo de visión y hacer saltar la alarma.

Para pasar desapercibidos teníamos que emplear los diferentes objetos que íbamos encontrando en territorio enemigo, contando además con la ayuda de varios compañeros que nos daban consejo por radio. Era de vital importancia saber usar todos y cada uno de los objetos, ya que, al contrario que muchos otros juegos, aquí no bastaba con haber encontrado equis objeto para poder llegar a equis punto del juego. Los items se usaban en tiempo real, y tenían consecuencias sobre lo que pasaba en el escenario, aparte de poder utilizarlos cuando te viniera en gana. Es por eso que este juego goza de mucha mayor complejidad en cuanto a jubabilidad que la inmensa mayoría de juegos de la generación de los 8 bits, dada la grandísima cantidad de cosas que se podían probar.

En Metal Gear ya se podían emplear los prismáticos para otear dónde están tus enemigos, detectar los sensores infrarrojos con las gafas termales (o con el humo de tus cigarrillos), emplear un detector de minas, alumbrar el camino en zonas oscuras con la linterna, equipar la máscara anti gas en las zonas de gas venenoso, llevar un chaleco antibalas para reducir el daño de los impactos…
La lista de cosas que se podían hacer es tan variada como bucear en zonas de agua profunda con bombonas de oxígeno, volar las orugas de un tanque usando minas (algo que seguro que sonará a los acérrimos a la saga), golpear en las paredes para encontrar habitaciones ocultas, evitar escorpiones venenosos, subirnos a la parte de atrás de los camiones para que nos transporten a otras zonas de la base… era muy divertido probar diferentes cosas y ver que todas tienen un efecto en el juego. Es más, ya en esta entrega aparece la favorita de muchos de los fans de Snake: la caja de cartón, una caja normal y corriente bajo la que nos podemos esconder y, mientras no nos movamos, los guardias no sospecharán nada.

Detalles como el que la aguja del percutor de tu arma hacía ruido si no tienes munición cargada, alertando a los guardias, o el hecho de que hasta que no tienes silenciador el mero disparo alerta a media base, son impagables y de una madurez tremenda en un juego de esa generación. Lo único que faltaba era reptar por el suelo y dormir a los guardias (cosas estas que se añadirían en posteriores entregas).

Conforme íbamos avanzando, rescatábamos rehenes, y cuantos más rescatábamos, más subía nuestro rango, y por ende nuestra capacidad para acumular objetos y vida. Los rehenes muchas veces nos proporcionan información muy provechosa, como las frecuencias de radio de miembros de la resistencia, la localización de otros rehenes, o cómo solventar algunos peligros o problemas (por ejemplo, para acceder a la celda de Gray Fox, uno de los rehenes nos sugiere que nos dejemos arrestar por el enemigo a propósito, y efectivamente, en esa misma planta nos encontramos un camión vacio, si llegabamos hasta el fondo del furgón aparecía un guardia y éramos llevados presos a la celda paralela a la de Frankie).

Todas estas mecánicas, este “pensar fuera de la caja” tan propio de Kojima, no solo se han convertido en un rasgo de las obras del creativo japonés, sino que han inspirado a muchos otros títulos, y demuestran que el primer Metal Gear es un título tan digno de ser jugado hoy como cualquiera de las aventuras posteriores de Snake. Puede que la trama aún no fuese tan compleja y que los gráficos no fuesen lo que se dice variados (eso llegaría con la secuela, Metal Gear 2: Solid Snake), pero su diseño es tan efectivo ahora como lo era entonces, de modo que la próxima vez que introduzcáis vuestra copia de Metal Gear Solid HD Collection (los dos primeros títulos clásicos son accesibles desde dentro del menú principal de MGS3 Subsistence) tal vez os merezca la pena darle una oportunidad.

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