ARTÍCULOS

Cosas que no le perdono a la GameCube

Con el paso del tiempo, el sentir de los fans ha ido virando hacia la opinión de que la GameCube fué una máquina injustamente tratada. Sin embargo, si bien es cierto que fué y es una consola con muchas joyas en su catálogo, y contó con una potencia gráfica muy potente en su generación, puede que el tiempo haya tintado de rosa la nostalgia de los aficionados, que tienden a olvidar algunos de los errores que se cometieron con la máquina y tienden a eximirla de responsabilidad en lo tocante a su fracaso comercial. Aún cuando yo mismo disfruté como un enano con el cubo de Nintendo, vista la defensa a ultranza que se hace hoy de la máquina, vengo a dar mi lista de cosas que ya en su día me sacaron de quicio. ¿Buena máquina? Por supuesto. ¿Perfecta? Nada más lejos.

Wisdom Tree, videojuegos, biblia y mucho morro

Durante los años de la ínclita Atari 2600, la propia compañía pionera de los videojuegos no puso ningún tipo de mecanismo que impidiese la elaboración de cartuchos no autorizados, ni límite alguno a los juegos que se lanzaban para su máquina. Es resultado fue el crack de los videojuegos de 1983, el punto en el cual había tantos títulos de pésima calidad inundando los catálodos que el mercado se colapsó. Para evitar que esta situación volviese a repetirse, Nintendo dotó a la NES de un chip de autentificación que aseguraba que ningún cartucho se pudiese producir sin su permiso, y un control mínimo de calidad que generó el famoso “sello de calidad Nintendo”. Sin embargo, como siempre hay quien quiere sacar pelas sin pagar royalties, compañías como Tengen o Color Dreams se pusieron manos a la obra y, mediante un ejercicio de ingeniería inversa, lograron crear sus propios cartuchos con capacidad de saltarse el chip de bloqueo de la NES. En un ejemplo de desvergüenza insondable, Tengen incluso llegó a lanzar sus propias versiones de juegos de los cuales ni siquiera tenía los derechos, como el Tetris.

DooM es el “Hello World” de los valientes

Hello world es un programa que muestra en pantalla (o imprime) el texto “Hola, mundo!”. Es un ejercicio típico que hace las veces de pequeño ejemplo y sirve de introducción a la sintáxis básica en cualquier lenguaje de programación: el primer y más fácil programa que un novato podría crear. Echarle el guante a cualquier dispositivo electrónico en el que se pudiese programar, y crear la sencilla utilidad a modo de “baustismo” se había convertido en algo habitual. (Un servidor recuerda con cariño programar el Hello World en lenguaje basic con el disco de YaBasic que venía incluído con la Play Station 2). Sin embargo, de un tiempo a esta parte, esa sensación de abrir los misterios de un nuevo aparato con las dos simpáticas y efusivas palabras mostrandose en pantalla no ha sido suficiente para muchos. Siguiendo en la línea de artículos relacionados con DooM a raiz del lanzamiento de su rebooth, hablemos de cómo el nuevo estupro programable consiste en violentar la inocencia digital de cualquier aparato, sea el que sea, haciendo funcionar en el mismo el DooM original de 1993. Y hago hincapié en lo de SEA EL APARATO QUE SEA.

El blues del volante: de periférico asequible a lujo inasumible

En recientes declaraciones, Kazunori Yamauchi, principal mente pensante detrás de los títulos de la serie Gran Turismo, dijo que GT Sport podría dar soporte a volantes de PS3. En la gran mayoría de la prensa en inglés la noticia está redactada con verbos modales y condicionales: “podría”, “debería”… A falta de una confirmación rotunda y de esperar al lanzamiento del juego, toda esta incertidumbre viene a destacar una amarga realidad para los amantes de la conducción: la eliminación de la retrocompatibilidad en sistemas modernos obliga a una renovación de un hardware que, si bien en el pasado ofrecía excelentes opciones en relación calidad-precio, a día de hoy se ha convertido en un lujo muy caro que pocos se pueden permitir, y sin beneficios realmente aparentes sobre opciones anteriores.

Memoria geográfica

Recuerdo cuando mi hermano me animó a que le hiciese las veces de navegante, guia en mano, para que le ayudase a completar un juego que, según él, era increiblemente difícil. El juego resultó ser Demon Souls, y recuerdo cómo al autor de la guía que estabamos empleando las pasaba canutas para describir cómo llegar a algunos de los objetos que aliviaban ligeramente el infierno en la tierra que suponía su dificultad. Pronto averiguamos por qué. Los interminables y serpenteantes pasillos de la fortaleza de Boletaria desorientaban con extrema facilidad, y no era raro acabar perdido si no se prestaba atención a los giros y la posición de escaleras y puertas. Era como estar en mitad de un bosque sin un mapa y tratar de fijarse en pequeñas cosas para recordar el camino de vuelta. Y, ¡que narices! Era divertido.

Cube 2 – Sauerbraten: Carne picada con plomo online

Sauerbraten es todos los FPS online, y a la vez ninguno de ellos. Se ríe en la cara de otros shooter en un mercado donde las compañías han volcado sus franquicias comerciales casi enteramente en su vertiente online, tratando de cubrir la demanda de usuarios que, por alguna razón, salivan profusamente por pagar 70 euros por una campaña de 4 horas (si acaso) por el hecho de que incluya una docena de mapas online en los que vaciar cargadores contra otros jugadores.

Más gráficos no significa mejores gráficos: Final Fantasy X HD

La imagen que encabeza este texto me recuerda a un artículo de un libro de bellas artes que leí hace tiempo. Se titulaba “La Diferencia de un Milímetro” y en él se explicaba cómo a la hora de dibujar rostros, el no respetar las proporciones hasta el más mínimo detalle puede causar que el trabajo resultante no sepa plasmar los rasgos del rostro original. Como ejemplo mostraban dos dibujos de Winston Churchill: En el de la izquierda, se veía claramente que era él. En el de la derecha, diferentes variaciones apenas perceptibles hacían que el hombre del dibujo no fuese Churchill, sino un tipo que se le parecía. De igual forma, en la imagen de la izquierda tenemos a la Yuna original, mientras que en la imagen de la derecha, correspondiente al remaster de Final Fantasy X, la chica de mirada inexpresiva, gesto desaborido y un indicio de ojeras no es Yuna, sino alguien que se le parece.

Probamos las HTC Vive y entrevistamos a Pedro Román, de Experiencia Virtual

  Voy caminando hacia el estanco cerca de la plaza de toros de Tomelloso. Al lado está la puerta de un local llamado Everest, y dentro me recibe Pedro Román, uno de los responsables de Experiencia Virtual: un nuevo modelo de negocio que ofrece al usuario la posibilidad de experimentar la VR empleando las gafas HTC Vive. Antes de la entrevista, amablemente me conducen al espacio que tienen especialmente acondicionado: una habitación muy amplia de paredes pintadas de negro, con una zona de juego que cuenta con un suelo azul acolchado, y otra de espera donde hay una serie de sofás y sillones para que los demás jugadores esperen su turno, mientras en una pantalla dispuesta para ellos pueden ver lo que el jugador actual está mirando a través de las gafas.

Cuando el digital no es suficiente: de licencias y juegos que no pueden ser relanzados

La gente que aboga por un futuro exlusivamente digital para el mercado de los videojuegos lo vende como una especie de biblioteca de Alejandría en la que, en teoría, se podría acceder a cualquier título subido a la misma a perpetuidad, al estar libre del deterioro y desgaste de un medio físico. Incluso aunque las máquinas cambien, nos decían, siempre se pueden realizar conversiones y relanzamientos en los catálogos online de las nuevas. La dura realidad es que si consultamos las listas de los distintos bazares digitales comprobaremos que cientos de títulos han tenido que ser descatalogados de las listas y ya no están disponibles. Los factores son diversos, pero la mayoría de las veces se debe a licencias sobre propiedades intelectuales que expiran.

Death Race 2000 y los videojuegos: Carreras de la muerte

Death Race 2000 (traducida en España como “La carrera de la muerte del año 2000”) es una película de serie B lanzada en 1975, protagonizada por David Carradine y Silvester Stallone. El argumento gira en torno a un violento futuro post-apocalíptico (del año 2000, ¡ja!). En Estados Unidos se celebra una violenta competición automovilística transcontinental. Los pilotos, que cuentan con la ayuda de voluptuosas señoritas como navegantes, se disputan la victoria a través del país en una carrera la que todo vale, incluso atropellar a los transeuntes (¡de hecho, se puntua por ello!). El protagonista es el misterioso Frankestein (Carradine), el piloto favorito que siempre lleva máscara, y su rival más directo es el gangster Machinegun Joe (Stallone).