ARTÍCULOS

Un Halloween para quedarse de piedra: Medusa’s Labyrinth

Imaginad que cojemos el laberinto del Minotauro, añadimos a Medusa, lo cocinamos bajo el Unreal Engine y lo aderezamos con la jugabilidad de Amnesia: The Dark Descent. El resultado es Medusa’s Labyrinth, un juego de terror en primera persona totalmente gratuíto que nos transportará a los rincones más oscuros de la mitología griega. Si estáis hartos de castillos de mazmorras húmedas, de mansiones repletas de zombies o de fantasmas en institutos japoneses, y queréis pasar miedo esta noche de brujas de una manera diferente, armaos de coraje y preparaos para enfrentaros a las más aberrantes bestias jamás surgidas del Hades.

Neo Geo X Gold, la Switch antes de Nintendo Switch

Nintendo parece haber revolucionado Internet con el anuncio de Nintendo Switch, gracias a su nueva mentalidad de “2 en 1”: poder emplearla como portátil así como consola de sobremesa gracias a un dock que transmite la imagen por HDMI y permite la carga de la batería. Si bien el concepto ha pillado a mucha gente por sorpresa, no es, ni mucho menos, el primer aparato en hacer esto, y han proliferado los artículos listando consolas o similares que permitían el juego tanto en la calle como en el televisor del salón. Sin embargo, casi todo el mundo parece haber obviado otra consola que se acercaba mushísimo en concepto al “portátil y dock para sobremesa” de la Switch: La Neo Geo X Gold, el revival de la mítica consola de SNK que por desgracia fué vapuleado por gran parte de la prensa y los aficionados, en nuestra humilde opinión de manera injustificada.

“La gran mision para rescatar a la princesa Peach”, la película de animación de Super Mario Bros.

Ya hemos tocado en otros artículos lo controvertido que puede ser el trasladar un videojuego al formato cinematográfico. Mucha gente achaca esta especie de maldición a Super Mario Bros (1993), la surrealista cinta de imagen real protagonizada por Bob Hoskins, tildandola de pobre primer intento en adaptar un juego preexistente al celuloide. Dichas personas, sin embargo, se equivocan; y no en su juicio sobre el film que nos enseñaba que hay que “confiar en los hongos” (cosa que dejamos para otro artículo), sino en calificarla como la primera, puesto que ese honor tampoco le corresponde: siete años antes, en 1986, veía la luz en Japón “Super Mario Bros: ¡La Gran Misión para Rescatar a la Princesa Peach!” (Sūpā Mario Burazāzu – Pīchi-hime Kyushutsu Dai Sakusen!), una película de animación que consigue captar la esencia del juego de Mario y compañía con bastante más acierto. Por desgracia, jamás salió de Japón; fue un OVA (Original Video Animation) que contó con un limitado estreno en unas pocas afortunadas salas de cine para despues ser lanzado en VHS, y no podemos sino decir que es una lástima: hubiese sido un éxito de contar con un lanzamiento internacional.

Películas y videojuegos: Juego Secreto (Cloak & Dagger)

La relación entre películas y videojuegos siempre ha sido, cuando menos, complicada. Sin embargo, mientras que a día de hoy lo que nos viene a la mente es la palabra “adaptación”, esto es, adaptación de película a videojuego (que no suele salir bien parada) o, peor aún, de juego a película (¡que Uwe Boll nos coja confesados!), durante los años ochenta hubo una serie de películas que no adaptaban el argumento de un juego, sino que giraban en torno a los juegos en sí mismos. Tron (1982) podría ser el exponente más claro (y uno de los más tempranos) de este sub-género. Juego Secreto (Cloak & Dagger, 1984) no es tan popular o conocida, pero es igualmente entretenida, aparte de estar más centrada en la realidad: los videojuegos son una parte de la trama, pero no el eje de la misma. Se trata de una de las muchas cintas de aventuras de los 80 protagonizadas por niños, en las cuales (y a diferencia de las edulcoradas cintas infantiles de hoy) se enfrentan a peligros de naturaleza desde peligrosa a mortal.

Spooky’s JumpScare Mansion, una monada de susto

Halloween se acerca, por lo que no podemos dejar pasar la ocasión de recomendaros un título de terror que, además de diferente, es gratuíto: Spooky’s JumpScare Mansion (NOTA: el juego era anteriormente conocido como Spooky’s House of Jumpscares hasta que una empresa alemana forzó legalmente un cambio de nombre). Si bien el género está trufado de exponentes de impecable factura técnica y desagradable realismo, lo que a mucha gente le costará admitir es que los verdaderos sustos, los más grandes, son provocados por las cosas más inofensivas o inesperadas. Este juego demuestra que todo, cualquier cosa, puede pegarnos un buen susto, por inocente o mono que sea.

Rescatando Doom 3 de las garras del infierno: Sikkmod y Wulfen textures

La gente suele asociar el nombre de Doom con la acción desenfrenada y las armas de calibre grueso, y el último rebooth ha tomado ese camino con mucha fortuna, añadiendole un toque de Brutal Doom y una pizca de Metroid. El problema es que, si bien la tercera parte de la franquicia fué muy bien recibida por la afición en su momento, ahora es muy denostada por haber tomado en su día un giro hacia el horror. Sin embargo, aparte de ser punta de lanza gráfica en su lanzamiendo, el reimagning del infierno marciano que trajo consigo lograba una experiencia adrenalítica y asfixiante que aún hoy merece mucho la pena.

Cosas que no le perdono a la GameCube

Con el paso del tiempo, el sentir de los fans ha ido virando hacia la opinión de que la GameCube fué una máquina injustamente tratada. Sin embargo, si bien es cierto que fué y es una consola con muchas joyas en su catálogo, y contó con una potencia gráfica muy potente en su generación, puede que el tiempo haya tintado de rosa la nostalgia de los aficionados, que tienden a olvidar algunos de los errores que se cometieron con la máquina y tienden a eximirla de responsabilidad en lo tocante a su fracaso comercial. Aún cuando yo mismo disfruté como un enano con el cubo de Nintendo, vista la defensa a ultranza que se hace hoy de la máquina, vengo a dar mi lista de cosas que ya en su día me sacaron de quicio. ¿Buena máquina? Por supuesto. ¿Perfecta? Nada más lejos.

Wisdom Tree, videojuegos, biblia y mucho morro

Durante los años de la ínclita Atari 2600, la propia compañía pionera de los videojuegos no puso ningún tipo de mecanismo que impidiese la elaboración de cartuchos no autorizados, ni límite alguno a los juegos que se lanzaban para su máquina. Es resultado fue el crack de los videojuegos de 1983, el punto en el cual había tantos títulos de pésima calidad inundando los catálodos que el mercado se colapsó. Para evitar que esta situación volviese a repetirse, Nintendo dotó a la NES de un chip de autentificación que aseguraba que ningún cartucho se pudiese producir sin su permiso, y un control mínimo de calidad que generó el famoso “sello de calidad Nintendo”. Sin embargo, como siempre hay quien quiere sacar pelas sin pagar royalties, compañías como Tengen o Color Dreams se pusieron manos a la obra y, mediante un ejercicio de ingeniería inversa, lograron crear sus propios cartuchos con capacidad de saltarse el chip de bloqueo de la NES. En un ejemplo de desvergüenza insondable, Tengen incluso llegó a lanzar sus propias versiones de juegos de los cuales ni siquiera tenía los derechos, como el Tetris.

DooM es el “Hello World” de los valientes

Hello world es un programa que muestra en pantalla (o imprime) el texto “Hola, mundo!”. Es un ejercicio típico que hace las veces de pequeño ejemplo y sirve de introducción a la sintáxis básica en cualquier lenguaje de programación: el primer y más fácil programa que un novato podría crear. Echarle el guante a cualquier dispositivo electrónico en el que se pudiese programar, y crear la sencilla utilidad a modo de “baustismo” se había convertido en algo habitual. (Un servidor recuerda con cariño programar el Hello World en lenguaje basic con el disco de YaBasic que venía incluído con la Play Station 2). Sin embargo, de un tiempo a esta parte, esa sensación de abrir los misterios de un nuevo aparato con las dos simpáticas y efusivas palabras mostrandose en pantalla no ha sido suficiente para muchos. Siguiendo en la línea de artículos relacionados con DooM a raiz del lanzamiento de su rebooth, hablemos de cómo el nuevo estupro programable consiste en violentar la inocencia digital de cualquier aparato, sea el que sea, haciendo funcionar en el mismo el DooM original de 1993. Y hago hincapié en lo de SEA EL APARATO QUE SEA.

El blues del volante: de periférico asequible a lujo inasumible

En recientes declaraciones, Kazunori Yamauchi, principal mente pensante detrás de los títulos de la serie Gran Turismo, dijo que GT Sport podría dar soporte a volantes de PS3. En la gran mayoría de la prensa en inglés la noticia está redactada con verbos modales y condicionales: “podría”, “debería”… A falta de una confirmación rotunda y de esperar al lanzamiento del juego, toda esta incertidumbre viene a destacar una amarga realidad para los amantes de la conducción: la eliminación de la retrocompatibilidad en sistemas modernos obliga a una renovación de un hardware que, si bien en el pasado ofrecía excelentes opciones en relación calidad-precio, a día de hoy se ha convertido en un lujo muy caro que pocos se pueden permitir, y sin beneficios realmente aparentes sobre opciones anteriores.