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Cosas que no le perdono a la GameCube

Con el paso del tiempo, el sentir de los fans ha ido virando hacia la opinión de que la GameCube fué una máquina injustamente tratada. Sin embargo, si bien es cierto que fué y es una consola con muchas joyas en su catálogo, y contó con una potencia gráfica muy potente en su generación, puede […]

Con el paso del tiempo, el sentir de los fans ha ido virando hacia la opinión de que la GameCube fué una máquina injustamente tratada. Sin embargo, si bien es cierto que fué y es una consola con muchas joyas en su catálogo, y contó con una potencia gráfica muy potente en su generación, puede que el tiempo haya tintado de rosa la nostalgia de los aficionados, que tienden a olvidar algunos de los errores que se cometieron con la máquina y tienden a eximirla de responsabilidad en lo tocante a su fracaso comercial.

Aún cuando yo mismo disfruté como un enano con el cubo de Nintendo, vista la defensa a ultranza que se hace hoy de la máquina, vengo a dar mi lista de cosas que ya en su día me sacaron de quicio. ¿Buena máquina? Por supuesto. ¿Perfecta? Nada más lejos.

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1- La paupérrima capacidad de las tarjetas de memoria:

La primera en la frente. Los errores que obligan al usuario a rascarse por fuerza el bolsillo desde el mismo principio son los más sangrantes. Las tarjetas de memoria oficiales que se comercializaron de partida se quedaban ridículamente cortas, y no eran lo que se dice baratas. Los escasos 59 bloques se llenaban con una facilidad pasmosa, y, al contrario de lo que se argumenta en ciertas retrospectivas que sostienen que los títulos de la propia Nintendo no caían en este uso tan dilatado de los bloques, recordar que hubo muchos first party que necesitaban una gran cantidad de espacio: The Wind Waker, junto con el disco extra que incluía Ocarina of Time, ocupaba ya 27. Eso sin mencionar títulos como Animal Crossing que requerían la totalidad de los 59 bloques, o Pokemon Box, que tuvo que incluir una tarjeta con el mismo juego. ¿Tarjeta de memoria, o memoria de pez?

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A modo de experiencia personal, en su día me ví forzado a tener que borrar partidas para hacer sitio con apenas cuatro títulos en mi estantería, cosa que núnca me había pasado con las Memory Card de dos iteraciones de PlayStation. Cuando una consola de una generación anterior de la competenca hace algo con más solvencia que tú, lo estás haciendo mal.
No creo que haya nadie en su sano juicio que pueda defender este error, y si bien Nintendo tomó nota y reculó, lanzando Memory Cards de 251 bloques, para entonces ya era tarde. Eso sin contar con que yo jamás ví una de esas en las tiendas por que…

2- Nintendo España hizo una labor pésima de reposición de stock:

Ya no sólo con las tarjetas de memoria (recuerdo, tras un desplazamiento a la capital porque en mi localidad ninguna tienda tenía tarjetas cuando compré la consola, verme forzado a comprar una tarjeta de memoria de marca blanca de una franquicia de tiendas de videojuegos, porque no había ninguna oficial de nintendo disponible), con muchos de los juegos, independientemente de su popularidad, encontrarlos en tiendas era poco menos que una misión imposible: o los comprabas de lanzamiento, o no los comprabas. En más ocasiones de las que me gustaría, tuve que mover cielo y tierra para poder hacerme de una copia de títulos que tampoco estaban tan distantes en el tiempo desde su salida. Muchas veces se hacía necesario recurrir a tiendas de importación para adquirir una copia británica (nueva y recién editada, que al ser PAL incluía idioma castellano). Copias Players Choice de títulos que en España ni se volvían a publicar ni se incluían en dicha categoría a pesar de la demanda. Buena suerte buscando esto:

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De algunos periféricos increiblemente populares también se hacía harto complicado encontrar sustituto, como el mando inalámbrico WaveBird, que parece más dificil de conseguir que la maldita Arca de la Alianza, siendo este además un periférico que debería haberse incluido a partir de su concepción con todas las Gamecube de serie. Lo cual me lleva al siguiente punto:

3- El diseño del mando restringía géneros

¿Ergonómico? Sí. ¿Innovador? Depende. La posición de los botones parecía pensada para cierto tipo de juegos: el botón principal, bien grande, con el secundario bien a mano, y una serie de botones y gatillos colocados de manera muy periférica, resultan ideales para disparar cazas Tie en el Rogue Squadron, o para correr y disparar zombies en Resident Evil 4. Sin embargo, la ridículamente pequeña cruceta y la posición tan peregrina de los botones X, Y y Z casi vetan totalmente los juegos de lucha tradicionales, o los plataformas 2D. La punta tan minúscula del segundo stick lo hacía impráctico para usarlo como control de cámara (se deslizaba y escapaba del dedo).

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Para el Rogue Squadron era la leche. En cambio, tener que pulsar dos botones en Metal Gear The Twin Snakes para poder entrar a un menú era el menor de los problemas del suplicio que se hacía el control de ese juego. Tampoco ayudaban a gestionar inventario en los títulos de Zelda frente a una configuración en rombo más tradicional.
Una de las razones por las que pienso que Nintendo debería haber abandonado el mando original en favor del WaveBird es porque recuerdo que la corta longitud del cable se hacía particularmente sangrante en los títulos a 4 bandas, del tipo party game (o el popular Smash Bros), con los dos jugadores que quedaban en las bandas teniendo que sentarse en el suelo, o en una silla más cerca de la televisión porque en liena recta el cable no daba para más.

Sí, es cierto: el WaveBird carecía de vibración, pero dado lo anecdótica que resultaba en el mando no hubieramos perdido nada. La función de vibración era tan débil que recuerdo con desilusión cómo el mando no se movió ni lo más mínimo cuando Psico Mantis trató de “moverlo con el poder de su mente”. Al igual que con la tarjeta de memoria, cuando una consola de una generación anterior lo hace mejor, es que algo se ha hecho mal.

Esa sensación de bluff con el Metal Gear me recuerda que…

4- En lo tocante a las exclusivas third party, parecía querer con todas sus fuerzas imitar una PsOne

Con Gamecube Nintendo se propuso corregir los errores de la N64 con respecto a la primera PlayStation. El problema es que parecieron fijarse exclusivamente en lo que la competencia había hecho bien en la generación anterior, sin fijarse en lo que estaba haciendo en la presente. Se libraron del cartucho en favor de un medio óptico, sí, pero que volvía a tener menos capacidad que el empleado por la competencia. Y como PlayStation había triunfado gracias a haber contado con las franquicias Metal Gear, Final Fantasy y Resident Evil, se trató de conseguir algún título de dichas franquicias en exclusiva, haciendo mucho ruido y publicidad de ello.

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¿El problema? Final Fantasy Crystal Chronicles era un spin-off de estilo action RPG muy centrado en el multijugador que requería un fuerte desembolso en cables de conexión y consolas GBA para jugar con amigos (Parecían estar diciendo: “¡Mirad niños! ¡Nosotros también tenemos Final Fantasy! ¡Gastaos más de 300 euros en GBAs y cables para jugar con amigos a un juego sin apenas historia ni combates por turnos! ¡Justo lo que queríais!”).
Metal Gear Solid era un remake sin misiones VR del primer juego (sin contar los de MSX) de una saga de la cual los usuarios de sony estaban recibiendo la muy superior tercera entrega en el mismo año.
Resident Evil resultó en un lavado de cara excelente, pero insuficiente de cara a los fans de la franquicia, que no iban a comprar la máquina por un remake, ni por la cuarta entrega una vez se supo antes incluso de su lanzamiento que la exclusiva sería temporal y saldría también el PS2.

De todos modos, los usuarios de Gamecube no parecieron favorecer en mucho estos títulos frente a los juegos First Party de la propia Nintendo, en parte porque…

5- Fué la propia Nintendo la que ahogó a los títulos Third Party

De todos los usuarios de GameCube que conocí en los días en que la máquina estaba a la venta, ninguno tenía el Rogue Squadron, ni ningún Resident Evil. Sin embargo, todos, indefectiblemente, tenían en sus casas una copia de Smash Bros, del Mario Sunshine, alguna entrega de Mario Party, Mario Kart…
La misma Nintendo hizo al principio un marketing muy machacón, centrado en que la máquina era pequeña y fácil de usar por los niños (acabe harto, HARTÍSIMO de un video promocional que se emitió demasiadas veces el mismo verano en el que un señor con aspecto de pederasta insistía en que un niño no tendía poblemas en sujetar un disco de Gamecube con la mano). Ellos mismos estaban dotando a la máquina de una imagen de juguete y alienando a los mismos jugadores que pretendían atraer con las exclusivas third party, que veían que no podían competir con los títulos de la compañía de Kyoto.
Era imposible hacer frente a títulos de Nintendo que, a pesar de su indudable calidad, tanto la prensa como los fans calificaban de obras maestras en cuanto eran lanzados al mercado, no siempre de la forma más objetiva y obviando algunos de sus defectos, como por ejemplo, que…

6- Muchos títulos célebres hicieron un uso excesivo del “padding”

Las dichosas monedas azules de Mario Sunshine, los doce (¡doce!) artefactos chozo necesarios para poder terminar Metroid Prime, la cantidad indecente de horas que había que meterle a Smash Bros Brawl para desbloquear algunos personajes, las distancias enormes a cubrir y la maldita búsqueda del triforce en Wind Waker… Muchos de estos títulos hicieron uso del relleno para alargar artificialmente su duración. En algunos casos era evidente por qué se hacía (los escasos 7 niveles de Sunshine podrían hacerse cortos), pero, en el caso de juegos que ya contaban con varias decenas de horas de duración, no comprendo por qué se tuvieron que poner estas tediosas limitaciones artificiales casi al final, y mucho menos por qué la prensa las defendió a ultranza en lo que desde fuera parecía un ejercicio de peloteo innecesario. La misma prensa que se congratuló enormemente cuando Nintendo años más tarde añadió la vela de navegación rápida y recortó la búsqueda del triforce de marras al reeditar Wind Waker (. Pero, redactores… ¿no decíais en su día que hacer esto durante horas era la leche?).

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La cosa no se limitaba a los juegos de Nintendo. Parecía haber un gusto en la máquina por alargar la duración de los títulos de la manera más tediosa posible. Siempre odiaré con todo mi ser el picaporte que se rompía sin motivo en esa puerta del remake del Resident Evil, obligandome a dar un enorme rodeo cada vez que necesitaba pasar por ahí. ¿Has completado esa misión de Rogue Squadron? Lo lógico sería que se hubiese abierto esa fase de los meteoritos, ¿no? Mala suerte, necesitas volver a jugar las anteriores varias veces asta conseguir las estrellas necesarias para desbloquearla. Debido a esto la GameCube debe de ser la máquina en la que más juegos he dejado por terminar debido al tedio de enfrentarme a estas secciones. Con los años y armándome de paciencia, he ido completando algunos de ellos, pero es una pena que esto dejase una marca en la experiencia jugable la primera vez.

Entiendo que ciertos argumentos de este artículo son muy personales, pero la siguiente vez que alguien se pregunte por qué la GameCube vendió 22 millones frente a los 154 de PlayStation 2, quizás debería recordar alguno de los puntos de esta lista.

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