ARTÍCULOS

Cuando los intelectuales de baratillo escriben sobre videojuegos.

Space Invaders y la dictadura de los tontos.

intelectuales retro

Tenía Jerónimo López Salazar, profesor de historia en la UCLM, una fascinación manifiesta con la forma en que la estupidez humana se mantiene como una constante a lo largo de la historia, el concepto de “los tontos”. Entre otras frases, en sus clases suele repetir que “Dios, en su infinita omnipotencia, creó más tontos que listos”, y advierte a sus alumnos en que se fijen en cómo “a los tontos es muy fácil detectarlos por su gusto por la eufonía”, esto es, porque en lugar de hablar claramente hacen uso de lenguaje recargado, creyendo que así parecen intelectualmente superiores a su interlocutor.

Si juntamos ambas cosas resulta que tenemos a un montón de gente que, redactando en un estilo innecesariamente extravagante (lo que los críticos angloparlantes tildan de “prosa púrpura”), cree haber descubierto las respuestas del universo en la recreativa de Pac-Man.
El denominador común de este tipo de artículos es que todos parecen querer buscar en estos mal trazados paralelismos una especie de legitimación de su hobby como algo muy, muy serio, algo muy cerebral que solo unas pocas personas son capaces de comprender en su totalidad, en lugar de admitir que los videojuegos, a pesar de ser cultura, cuando menos cultura popular, son eso: juegos, y no el maldito quinto misterio.

Es habitual que muchas revistas online del sector hagan recopilatorios semanales de artículos variados de una plétora de blogs, y siempre hay alguno que suele estirar su razonamiento mucho más de lo que me parecería razonable, pero uno con el que me he cruzado hoy mismo ejemplifica perfectamente esta tendencia de ensayismo de vía estrecha. Titulado “Historia de la narrativa interactiva: Space Invaders”, sostiene la tesis de que la sencilla recreativa de Taito intenta transmitir un potente mensaje, a traves de “los paratextos”, de la “alteración de los escenarios” y “el diseño emocional de la narración”. Casi nada.

De forma muy extractada, el texto viene a decir que el los elementos de diseño del mueble recreativo, en conjunción con las mecánicas jugables, constituyen una narrativa deliverada y con la idea de transmitir una ficción. Por supuesto, el autor opta por ignorar felizmente hechos que son perfectamente constatables pero que chocan frontalmente con la premisa de su idea. Es el artículo el que pretende tener un discurso narrativo, y no Space Invaders, que es y fue concebido como un producto industrial.

Argumentos falaces “because reasons”

Nada más empezar, nos dicen que el mensaje es muy potente porque en el juego “nuestra misión es una misión suicida, porque nunca podemos ganar“. Por esa misma regla de tres, Pong, Tetris, Puzzle Bobble o Breakout también fueron creados con la intención de transmitir un potente mensaje, ya que no se puede ganar en ninguna de ellos. No hace falta ver que este argumento es una soberana soplaguindez, porque la razón de que en ninguno de estos juegos no se pueda hacer otra cosa que resistir hasta que nos vayamos a la pantalla de Game Over obedece a una mera custión de diseño: para sacarnos el dinero. La recreativa existe para que le metamos monedas. Cuanto más fácilmente perdamos, antes se queda despejada la máquina para que venga otro jugador e introduzca más monedas.

Luego trata de dirimir que las ilustraciones del diseño del mueble proporcionan esos tan altisonantes “paratextos”, que dan el trasfondo que los limitados gráficos no pueden ofrecer. De una parte, en la época rara vez (salvo por ejemplo el caso de Miyamoto y Donkey Kong) los programadores del juego y los ilustradores trabajaban codo con codo: de ahí que muchas veces las carátulas de los juegos de 8 y 16 bits tengan poco o nada que ver con el producto final, e incluso tanto carátulas como muebles podían tener diseños diferentes elaborados por distintos artistas dependiendo del mercado. De otra parte, el ejemplo choca frontalmente con la afirmación del autor: la máquina de Space Invaders muestra un gigantesco monstruo ya en tierra a punto de aplastar bases y edificios, en lugar de una densa flota de naves volantes disparando misiles. Lo más probable es que el artista tuviese como única información el nombre del juego y una breve explicación.

Todo producto necesita un packaging, el cual corre a cargo de un departamento de arte que no es el que ha diseñado industrialmente el producto, sino que sigue directrices. Si Space Invaders tiene una narrativa porque el mueble cuenta con ilustraciones, entonces los cereales de la casa Kellog’s también la tienen: seguro que la rana de los Smachs y el mono de los ChocoCrispies tienen un profundo mensaje que transmitir a la humanidad. Al menos el tigre de Frosties invita al consumidor a que sea una persona más energética.

De la misma manera, el revisionismo extremo del artículo destaca cómo el hecho de que los alienígenas vayan cada vez más rápido está pensado con el fín de atemorizarnos. Esto es completamente falso: ese aumento de velocidad es absolutamente fortuíto y se debe a un error de programación: el hardware de la máquina va más desahogado (y por ende, más rápido) cuantos menos marcianos tiene que representar en pantalla, no porque se pretendiese así. Esto forma parte de un párrafo en el que se nos intenta convencer de que “los cambios de estado“, es decir, las reglas de la jugabilidad, nos cuentan una ficción.
Por este mismo razonamiento se puede buscar también una narrativa en el maldito Simón, el juego de mesa electrónico-musical de MB. ¿El cambio de colores es narrativo? ¿Las ilustraciones de la caja me cuentan una ficción? ¿Esas manos son las mías o las de Ralph Baer?

Buscando en el sitio equivocado

Lo triste es que si se quieren buscar temas profundos y videojuegos cerebrales para escribir un artículo, existen miles de juegos que sí que se prestan a ello. Por ejemplo, si nos vamos a poner místicos, a Metal Gear Solid 2 le está ocurriendo un poco como a la película Robocop, en tanto que al final su visión distópica se está convirtiendo una especie de predicción del futuro porque los temas que planteaba se están volviendo cada vez más y más relevantes: la censura de internet, la dilución de la identidad del individuo en una realidad digital paralela (las redes sociales), la manipulación de la información tanto por fuentes oficiales como por bulos de Internet… Todo esto está expuesto y presente en el juego, no es necesario buscar relaciones inexistentes con el fín de que nos cuadren en un artículo.

Y no es necesario irse a un juego relativamente reciente para encontrar juegos que planteen sesudos temas folosóficos. De hecho, ¡qué demonios! ya en los 70 y 80 había aventuras de texto y juegos para ordenadores que planteaban dilemas éticos muy profundos, y que son coetaneos a las primeras recreativas. Por citar uno, ya hablamos aquí de Trinity, el juego de Infocom con mensaje antinuclear en el que viajas a traves del tiempo por varias explosiones nucleares a lo largo de la historia, y lo “chungo” es que lo único que puedes hacer es intentar escapar, porque, aaamigo, no puedes hacer nada por impedir el holocausto nuclear. Toma mensaje profundo.

Pero no, esta gente por sus santos bemoles va a buscarle narrativa y meta-chorradas al Space Invaders.

Orgullos infundados

Confieso que me revientan profundamente estos aprendices de ensayista que se erigen en adalides de los juegos como cultura, que al final lo que quieren es decirle al lector “escribo esto porque soy (-creo que soy-) más inteligente que mi interlocutor”. Hubo y hay una corriente de textos de este tipo, que descontenta con la naturaleza de la prensa escrita española de videojuegos del momento, la cual había cuasi-degenerado a ser una serie de reviews de redacción fácil y de tono condescendiente e infantil, pretendió decir cual era la pauta a seguir. El problema es que lo que ha hecho esta gente ha sido pasar de insultar la inteligencia de los redactores de otros medios a insultar la inteligencia de SUS LECTORES.

Los que hayan visto El Indomable Will Hunting conocerán la escena donde un estudiante universitario pretende ridiculizar al personaje de Ben Affleck alardeando de conocimientos de historia de la economía. Poco se espera él que su amigo Will Hunting (Matt Damon) tenga una formación que, a pesar de ser de naturaleza autodidacta, es superior a la suya, y que le haga ver que el discurso ideológico que tiene es el que le ha marcado el temario de la universidad, que no tiene una opinión propia, sino que se limita a repetir el concepto que le estén enseñando ese año, como un loro, a pesar de que se sienta muy intelectual por ello.

Los escritores de este tipo de artículos son ese estudiante que pretende (sin éxito) hacer quedar a Will Hunting como un imbécil, lo cual explica el empleo de expresiones como esta frase sin desperdicio del artículo de Space Invaders, referida a la ausencia de indicador de salud en pantalla y de cómo se nos transmite el sentimiento de urgencia sin él. Cito:

aquí se integra ese impacto en la propia ficción, no fuera de ella. Es, además, un elemento presente en la diégesis con el que se puede conocer el punto inicial de la aventura y el final.

El único propósito de este ejercicio de onanismo cósmico por parte del autor es restregar por la cara que él conoce el concepto de diégesis y el lector no. Casi parece querer decir: “¡Miradme, he ido a la universidad, me han contado cuatro conceptos que se salen de lo que se suele ver en secundaria, y ya soy un iluminado que en vez de crear contenido original se va a ganar la vida a base de cuestionarlo todo!”

Lo mejor es que el autor es consciente de que lo que está escribiendo no deja de ser su opinión, y llega al extremo de reconocerlo en el artículo. Pero, por supuesto, postula su opinión como la única válida. A pesar de decir que el mensaje del juego se puede interpretar de diversas formas por distintas personas, concluye que el desarrollador debe intentar que ese mensaje no se pierda o se malinterprete. Por lo tanto existe un único mensaje por parte del desarrolador, y por supuesto el autor, que nos cuenta esta revelación epistemológica escondida en una máquina recreativa de los 70, es el que se cree en virtud de poseer las herramientas intelectuales necesarias para interpretarla. Muestra de ello es que hasta llegados a este punto, siempre afirma, expone sus argumentos en presente simple, como una verdad universal (“El juego contiene un mensaje”, “nos cuenta una ficción…“).

¡Puñeta, nosotros en Gamuza núnca hacemos eso! Aparte de que rara vez hemos trazado líneas tan difusas en nuestros artículos, las veces que nos hemos planteado algo así lo hemos hecho desde el interrogante, conscientes como somos de que no poseemos una verdad absoluta. Cuando proponemos una idea que parte de la opinión personal, lo hacemos como “¿Se podría decir que X?” y núnca como “¡Por mis santos bemoles X! ¡Éxtasis dialectal!”

Complejos ocultos

Esto solo viene a demostrar que esta gente, en el fondo, se avergüenza de ser aficionada a los videojuegos, necesita legitimarlos, convertirlos en “cosa seria”, equipararlos a una disertación sobre Kant para poder alardear de los mismos, porque de lo contrario no los ven como cultura. En el espectro contrario nosotros, las pocas veces que hemos planteado algun artículo de ese palo, lo hemos hecho con la intención contraria, para hacer ver que los juegos son para jugarlos, no para tomárselos como la cosa más seria del mundo. Los juegos pueden ser cultura sin necesidad de tener que ser la respuesta al origen del universo.
Si bien no es bueno que la prensa o los textos sobre videojuegos se limiten a ser una especie de catálogos con notas, ¡porras! tampoco debe de irse a los desvaríos de unos iluminados que se consideran más inteligentes que sus lectores, cuando en realidad están demonstrando ser unos tontos de manual. Tontos con gusto por la eufonía.

Y es que en lo concerniente a “los tontos”, Salazar tenía razón.

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