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De píxeles, presupuestos, indies y falacias

Yang Bing es un coreano que vió un trailer de Final Fantasy XV hace dos años. Yang Bing se sintió tan inspirado por el trailer que decidió crear su propio juego. Yang Bing le acaba de pasar la mano por toda la cara a la totalidad de la industria. Hace poco, el desarrollador indie ha […]

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Yang Bing es un coreano que vió un trailer de Final Fantasy XV hace dos años.

Yang Bing se sintió tan inspirado por el trailer que decidió crear su propio juego.

Yang Bing le acaba de pasar la mano por toda la cara a la totalidad de la industria.
Hace poco, el desarrollador indie ha mostrado un trailer con el fruto de dos años de su trabajo en solitario. El resultado, Lost Souls Aside: un título inspirado en la estética del RPG de Square, que no solo luce muy parecido a este, ¡sino que a veces tiene incluso mejor aspecto!

Aún cuando su juego está todavía en desarrollo, en dos años por sí sólo ya ha conseguido resultados muy similares a un equipo de cientos de personas que lleva trabajando más de cinco años en un triple A.
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Si bien esta es una excepción y no se puede negar que el señor Bing podría muy bien ser un genio (confieso sentir una mezcla de envidia sana y admiración), su trabajo debería hacernos pensar si no deberíamos ser más exigentes con la calidad de títulos triple A que, a pesar de presupuestos millonarios y extensos periodos de desarrollo, se lanzan inacabados, plagados de bugs que precisan de parches, y si los precios que pagamos por los mismos están del todo justificados en una industria plagada de DLC y refritos vendidos a precio de nuevo (o casi).

De igual forma, el acabado preciosista de Lost Souls Aside debería hacernos ser críticos también con los títulos indie, y viene a demostrar que un juego independiente, a pesar de ser tal, tambien puede contar con un buen acabado visual.
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No quiero pecar de demagogo: comprendo perfectamente que sean necesarias enormes inversiones de dinero y en capital humano para sacar adelante cosas tan mastodónticas como un Grand Theft Auto, o un juego de mundo abierto de Ubisoft. Es simplemente imposible que un estudio pequeño pueda acometer semejantes desarrollos. Tampoco me voy a quejar si un título triple A tiene un acabado más modesto y abarcable, siempre que cuente con un nivel de pulido y calidad equiparables al precio nada desdeñable que pagamos por ellos: Nintendo es un ejemplo de cómo se hacen bien las cosas en ese sentido, produciendo títulos de rendimiento impecable, sin defectos técnicos apreciables ni bugs que precisen corregirse, acompañados de jugabilidad calculada al milímetro.

Sin embargo, con cosas como Street Fighter V, un juego que nos llega capado, incompleto, parco de modos y personajes, y con un acabado gráfico que apenas se desmarca de la anterior iteración de la saga en la generación anterior, deberíamos sencillamente negarnos a pasar por el aro. Que lo compre su tía Rita. Un GTA V o un Mario Kart 8 valen cada uno de los euros de su precio de lanzamiento. Un Street Fighter V no.
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Con respecto a los títulos indie, es necesario aclarar dos cuestiones: de una parte, juego Indie no es sinónimo de juego retro. De otra, un juego retro no debería escudarse en su estética para enmascarar una mala dirección artística.
Un juego Indie es un juego de una desarrolladora pequeña que no cuenta con el apoyo económico de una gran productora detrás. Punto. El juego independiente se define como tal por su presupuesto más discreto frente al de las grandes producciones, y nada más. Su condición de independiente no tiene por qué ser óbice para que pueda contar con un acabado correcto, y el hecho de que ahora se disponga de herramientas gratuitas, competentes, profesionales y tan accesibles como los motores Unity o Unreal no hace sino reiterar este argumento: la calidad artística no es una cuestión de dinero sino de talento.

De igual manera, existen juegos con estética retro excelentemente resueltos: el juego independiente Fez es un precioso ejemplo de ello, y demuestra que su estética es intencional, y aporta un elemento jugable.
Asimismo, 3D Dot Game Heroes es un ejemplo de juego comercial creado por una gran compañía (From Software, creadores de Dark Souls) que hace uso de la estética retro de forma increible.
Back in 1995 es un título que imita los defectos visuales de los primeros juegos de terror en 3D, a fín de hacer patente cuanto ha avanzado el medio, y para ello se sirve de una serie de técnicas para reproducir dichos defectos que resultan más complicadas de implementar que elaborar un juego más moderno visualmente.

Estos tres títulos tienen un elemento común: su dirección artística es sólida, bien pensada, enteramente intencional, cohesionada y coherente.
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Sin embargo, cuando veo que a la gente se le humedece la ropa interior con cosas como Undertale, y se deshacen en alabanzas a la estética del juego, tuerzo el gesto. Ellos ven un homenaje a los 8 bits. Yo, en cambio, veo una deslabazada amalgama de sprites monocromos al estilo spectrum, mezclados con otros más propios de los 16 bits de la Super Nintendo. El estilo visual carece de unidad, y lo que percibo es que el creador del juego no tiene la capacidad suficiente, saltando de un estilo a otro sin necesidad ni cohesión. El problema no lo tengo con el acabado visual en sí, sino con que la gente vea como positivo y elogiable algo que es fruto de las limitaciones y carencias del autor. ¿Deberíamos alabar un acabado gráfico sabiendo que es a todas luces no intencionado? ¿Deberíamos pagar 10 euros por un juego así, cuando con muy poco esfuerzo podría ser mucho más consistente?

I Wanna Be The Guy, Flappy Bird… hay juegos indie cuyos creadores demuestran una capacidad artística nula, cuando no “ripean” los sprites directamente de otros juegos. Se puede tener una buena idea y a la vez buscar a alguien que sepa dotarla de un acabado visual retro y competente.
De igual manera, los juegos indie se han demostrado capaces de mirar de tú a tú a grandes producciones, no es solo el caso de Lost Soul Aside. Sirvan las imágenes que acompañan este artículo como testimonio de que un juego de desarrolladora independiente también puede dejarnos boquiabiertos: No Man’s Sky, Outlast, Rocket League… y muchos otros: We Happy Few, Rain, Contrast, Rust… Si ellos han podido, muchos otros desarrolladores indie podrán, y los triple A directamente no tienen excusa: seamos más exigentes con el acabado de nuestros juegos. Yang Bing nos ha demostrado que, con talento, el cielo es el límite.

  1. Trabajazo el del señor que ha creado el solo un juego, de verdad, que lo contrate ya Sony. o que me contrate a mí, soy una joven dama sideralmente trabajadora y puede ser la imagen de muchos de sus juegos.

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