Educa gaming

Educa Gaming (En construcción )

Introducción:

Los videojuegos como todo tipo de arte cumplen diversas funciones pedagógicas. A través de este ocio digital y en manos de una amplia gama de artistas técnicos (programadores, diseñadores, productores) se transmiten conocimientos, no solo de las historias narradas en ellos, sino que también aquellos saberes que componen el esqueleto de la educación reglada y básica de nuestra cultura.
La lengua, la literatura, las matemáticas, las ciencias, pero también la música, el dibujo, la historia, la filosofía o la educación física son a veces las bases sobre las que se asientan los esquemas jugables de estas obras electrónicas. Y no solo en materia curricular educativa. Valores civiles y debates sociales son tratados en los videojuegos con la misma controversia que en el cine o la literatura. La igualdad, los derechos humanos, la violencia o aspectos propios sobre conceptos filosóficos (decidir sobre el destino de otras vidas) son temas recurrentes en las historias reflejadas.
Este proyecto afronta la necesidad de divulgar entre las familias estos temas, sabiendo de su importancia e impacto en la mente y el desarrollo de los menores que los utilizan, entendiendo la obligación de repensar el modelo de consumo de videojuegos dentro del ámbito familiar, donde hasta ahora han tenido un rol meramente de ocio. Un buen criterio y conocimiento a la hora de adquirir estas obras pueden ir en a favor de potenciar áreas cognitivas y de interés en los consumidores más jóvenes o en detrimento de los mismos si no elegimos con cuidado que tipo de valores están lanzando sobre ellos. Una elección correcta se hace vital para garantizar el uso más eficaz y adecuado de este arte que cada vez forma más parte de nuestra cotidianeidad.

Primera edición:

Educa Gaming realizó una primera edición durante el curso lectivo 2016/2017 donde se expuso el valor pedagógico de los videojuegos a través de diversas áreas del conocimiento académico, así como un apartado especial dedicado a aspectos sociales tales como género, violencia o racismo. Desarrollado en varias jornadas pudimos encontrar el siguiente temario dentro del proyecto:

  1. Introcucción
    1. Estudios y artículos previos
    2. Beneficios a priori
  2. Videojuegos en el aula
    1. Historia
      1. Assassin’s Creed
      2. AGE II
      3. Otros (Call of Duty, Blade Storm, Red Dead…)
    1. Matemáticas
      1. Layton y Brain Training
      2. Gestión de equipo y recursos
    1. Lengua
      1. Traduciones “Home made”
      2. Sherlock Holmes y Drácula
      3. Hotel Dusk
      4. Play English y programas de aprendizaje
    1. Artes Plásticas
      1. Art Academy
      2. Otros
    1. Ciencias
      1. No man’s Sky
      2. Portal
      3. Otros
    1. Música
      1. Rock Smith
      2. Guitar Hero y otros
    1. Educación Física
      1. Just Dance
      2. Kinect
      3. Otros
  3. Proyectos educativos
    1. Minecraft Education Edition
  4. Respeto, Igualdad, Tolerancia
    1. Cultura y sociedad
    2. Desmontando mitos
      1. Sexismo
      2. Racismo
      3. Violencia
    3. Calificación por Edades (PEGI)
  5. Conclusiones

Acogida:

Educa Gaming desarrolló este temario con la ayuda de docentes y trabajadores sociales durante varias jornadas donde padres y alumnos fueron informados y pudieron experimentar de primera mano los beneficios pedagógicos de los videojuegos. Se organizaron en áreas del conocimiento donde los participantes pudieron poner en común los conocimientos adquiridos así como poder abrir el debate social sobre la incorporación del videojuego al aula.

La buena acogida del proyecto llevó a la asociación Gamuza a desarrollar conferencias sobre el mismo en IFEMA en el evento Madrid Gaming Experience así como en el evento Retro Madrid. A petición de los organizadores.