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El papel del desarrollo en los videojuegos

¿Cómo influye el desarrollo a la hora de opinar sobre un videojuego?

A todos nos gustan los videojuegos, y a todos nos gusta opinar. Eso es así, y gracias a esto ha causado la creación de comunidades como Gamuza, por ejemplo. A la hora de hacer un análisis de un videojuego ya sea tanto profesional como casual, el tener una experiencia jugando hace que se tenga una mayor madurez a la hora de dar una impresión. Pero aun así, hay un factor que nunca se suele tener en cuenta: cómo se ha hecho.

Gracias al auge de los indies en los últimos años, hemos podido disfrutar de pequeños grandes títulos como The Binding of Isaac o Minecraft (que empezó siendo independiente), y también nos ha permitido conocer un poquito más cómo se hacen los videojuegos. Las grandes compañías son grandes bloques herméticos, en las que solo conoces los videojuegos. En cambio, los desarrolladores o las compañías independientes, aparte de traer un nuevo panorama con juegos más personales, han hecho que podamos conocer mejor cómo se hacen y se desarrollan sus obras.

Hay un documental llamado Indie Game: The Movie (que podéis encontrar el Netflix) que da una visión del panorama indie cuando se realizó, y es curioso ver que un videojuego es algo más. El desarrollo de un juego es algo extenuante y muchas veces desolador, y cada historia que se cuenta en nuestras pantallas tiene otra detrás que ha influido con bastante determinación en el producto final. Y aunque los casos que expongan sean los de éxito, pero hay un montón de casos detrás de gente que también lo han dado todo y que han fracasado.

Indie Game: The Movie, el documental sobre los indies en la historia del videojuego

Esto nos hace darnos cuenta de que la industria de los videojuegos no está formada solo por creadores y producto, sino que hay un montón de factores detrás de cada juego que determinan el propio juego. Ya no solo se trata de mecánicas o jugabilidad, sino de decisiones drásticas de diseño o de problemas de desarrollo. Al final, tienes que lanzar un producto en un tiempo y cumplir una fecha límite, y aunque sea una batalla contra la entrega al final salen anécdotas como las de Steve Gaynor, desarrollador en Fullbright, estudio que llevó a cabo los juegos Tacoma o Gone Home.

También es importante saber que tras los juegos trabajan personas, y que los desarrollos no son nada fáciles y sencillos, sino todo lo contrario. Para poder terminar Red Dead Redemption 2, se tuvieron que realizar crunches de 100 horas semanales. Muchas veces estas decisiones son debidas a malas estructuraciones del proyecto y malas organizaciones, pero lo que nunca se debe hacer es culpar directamente al desarrollador porque no cumplía tus expectativas, porque al final lo que se consigue es echar al que menos tiene la culpa.

En resumidas cuentas, conocer el desarrollo de un videojuego amplía nuestros horizontes sobre la industria y nos permite tener una visión más transversal sobre los juegos. El por qué de algunas mecánicas vienen directamente de esas decisiones, o la construcción del juego entero alrededor de ellas hacen que veas el juego de otra manera. Un juego no solamente se limita al propio producto final, ha sido objeto de cambios durante un gran periodo de tiempo y en algunos casos lo seguirá siendo. Os animo a que, si vais a alguna feria de videojuegos y hay zona indie, id a hablar con los desarrolladores. Os van a recibir con los brazos abiertos, vais a jugar a sus juegos y sobre todo, os van a enseñar por qué las cosas que están hechas son así.

  1. Recuerdo cuando varios juegos AAA de los albores de PS2 traían un dvd extra con el “cómo se hizo”. Metal Gear Solid 2, de hecho, tuvo dos: el dvd con el documental, y otro extra interactivo con la versión Substance, llamado “The Document of Metal Gear Solid 2”. Resultaba la mar de interesante conocer los cambios y el por qué de cómo se había elaborado el juego en la forma en que se había hecho. MGS4 tuvo unos “podcasts” descargables al Ipod ingame de Snake que te llevaban de tour por las zonas del juego, pero los que narraban eran más sosos que el pan sin sal.
    La saga Uncharted aún cuenta con extensos documentales a modo de extras desbloqueables, y de la campaña y las cinemáticas de Star Wars Battlefront 2 hubo varios videos y reportajes publicados en la web oficial de Star Wars con entrevistas.
    Otra modalidad de “cómo se hizo” que estaba genial y deberían tener todos, o casi todos los juegos, es la del modo comentario, como en la mayoría de los juegos de Valve. Algún otro juego lo tenía, como el Chronicles of Riddick, que apuntaba cosas que, si no te las dicen los creadores, ni te fijarías. Además de ser interesante, esta modalidad de iconos activables le da rejugabilidad a un título.

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