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En defensa de Metroid: Other M

El pueblo vs Samus

Algunas veces me pregunto si mis gustos serán más raros que un perro verde, si de verdad estaré equivocado y la opinión popular tenga razón con respecto a algunos de los juegos que me gustan, pero lo cierto es que me cuesta mucho comprender cómo ciertos títulos que yo veo como pulidos, divertidos y de calidad son acogidos con horcas y antorchas como si de la venida del Anticristo se tratara.

No es ningún misterio que algunos juegos no cuentan con el favor del público por diversas razones. Sin embargo, creo que en ocasiones el ruido de las críticas, no siempre justificadas, ha sido tan magnificado que ha habido juegos que han sido injustamente tratados.
Uno de estos juegos es Metroid: Other M.

Reacciones enfrentadas

Tras tres entregas de la saga en primera persona Prime, y un hiato de tres años tras Corruption, Metroid Other M traía la promesa de crear un título que devolviese las bases jugables de los títulos clásicos a una entrega en 3 dimensiones. Una vez fue lanzado, si bien en principio recibió buena acogida por parte de la prensa especializada, los fans vertieron vitriolo en cantidades tan grandes que ningún traje Varia habría protegido a Samus del torrente de odio de Internet.
La reacción general por parte de los fans es de calificarlo como ofensa para la saga, desastre jugable, y, al más puro estilo de la postura tipo “George Lucas ha violado mi Infancia”, de insulto a la imagen que los fans se habían hecho de Samus, tildandola de débil e incluso de inútil.

Permitidme que al estilo Ulises me ría de los dioses del fandom lo más alto y fuerte que pueda, porque Metroid: Other M es un juegazo como la copa de un pino. Sirva esta imagen de Samus atizando una patada aérea para simbolizar lo que opino yo de las exageradas críticas al juego:

Fallos no tan drásticos

Para empezar, quitemos de en medio lo antes posible las cosas malas: Other M no es, ni mucho menos, un juego perfecto. El problema más grave que tiene son determinadas secciones en las cuales se nos fuerza a la vista en primera persona, llamadas search view.
Aunque la mayoría de ellas no presentan muchos problemas, no siempre es obvio a donde quiere el juego que miremos, y hay algunas que se convierten en auténticas pixel hunts, donde el objeto es tan pequeño o tan poco obvio que podemos estar varios minutos hasta dar con él. El hecho de que una de ellas sea lo primero que nos permirte hacer el juego (fijarse en el logotipo de la otra nave estacionada en el hangar) no ayuda a que jugadores escépticos se formen una buena opinión del mismo. El más problemático, en una zona abierta, se debe a que el juego (mediante un grupo de personajes que miran algo muy atentamente) nos llame la atención sobre lo que hay delante de nosotros, pero debemos girarnos 180 grados y observar una pequeñísima mancha verde en el suelo.

El otro problema es la forma en que está presentada la historia. Yo no tuve problema con la trama de la misma, pero es cierto que en algunas ocasiones (no tantas como la crítica hace ver), en lugar de mostrarnos lo que ocurre, es el monólogo interno de Samus el que nos lo explica. A veces incluso estamos viendo en pantalla (o ya hemos visto y entendido) lo mismo que Samus está describiendo en su papel de narradora, lo que puede resultar redundante. Las partes que narran la historia deberían hacer uso de todo el espectro que el medio permite: “enseña, no cuentes”, dice la máxima. Afortunadamente, no son muchos estos momentos y salvo al principio y al final del juego, no suelen interrumpir los tramos jugables.

La eficacia del control clásico

Una vez superados estos escollos, es hora de detallar las muchas virtudes del juego y desmontar argumentos falaces. De entrada, veamos los controles, que no puedo sino definir como triunfo del diseño. Obviando el nunchuck, el juego se controla sujetando el wiimote de manera lateral, empleando la cruceta y dos botones, como si de un mando de NES se tratara (al estilo de new Super Mario Bross Wii). Pudiera parecer que en un juego donde los entornos no son estrictamente bidimensionales serían necesarios más botones, pero no: la simpleza de los controles funciona increiblemente bien, y dota a la jugabilidad del título de una pureza que nos retrotrae a los primeros títulos en 2D de la saga. Y notamos inmediatamente como Samus ha recuperado una de sus caracteristicas perdidas: su velocidad.

Si bien el primer Prime original de GameCube hacía un trabajo excelente en trasladar la ambientación de Super Metroid a un mundo tridimensional, el cambio a una primera persona había devenido en un control metódico, pero algo torpe: Samus se movía con lentitud, girando como un tanque, avanzando relativamente despacio, saltando despacio y, habida cuenta de que no había un segundo stick dedicado, atacar a los enemigos por encima o por debajo del punto de vista de Samus se volvía algo farragoso. Incluso cambiar de tipo de arma obligaba a esperar unos valiosos segundos. Movimientos como el speed booster se perdieron irremisiblemente. Esto, en un juego donde el backtracking es pilar fundamental del diseño, era un problema. Hasta Super Metroid tenía un botón dedicado para esprintar.

Por contra, la Samus de Other M regresa a su gracilidad y rapidez originales: se mueve de acá para allá endemoniadamente deprisa, dispara a un ritmo frenético, salta de un lado para otro con una agilidad que ya quisiera para sí Super Mario, y lo que es mejor, no cuesta nada de trabajo controlarla. Jamás fallé un salto si no era por culpa mía, ni me llevé un golpe de un enemigo por otra razón que no fuese mi propia torpeza. Y sin embargo esto no hace que el juego sea más fácil que entregas 2D anteriores. En cuanto empecé a encadenar saltos hacia arriba me sobrevino un deja-vú del primer segmento del Metroid de NES. A esto se añaden nuevos movimientos como el wall jump o una esquiva que, si bien es fácil de ejecutar, no nos libra de recibir algún palo por haber esquivado en la dirección incorrecta. Todo esto se nos explica en un sencillo tutorial que no resulta para nada intrusivo. La premisa del juego parece ser primar la accesibilidad y recompensar la dedicación.

Optimizando el ritmo

De hecho, algunas de las cosas más tediosas de juegos anteriores (tener que quedarse parado en un área matando enemigos menores para reponer misiles, por ejemplo, o tener que dar saltitos en el sitio para intentar alcanzar un enemigo por encima de nuestra posición) han sido obviadas: los disparos más o menos “buscan” a los enemigos,  ahora Samus puede quedarse quieta y “concentrarse” para reponer su stock de misiles. Esto último pudiera parecer que “tontifica” el juego pero, como Samus queda expuesta mientras lo hace, tendremos que medir muy bien el tiempo en que podemos hacerlo si no queremos recibir un ataque. Los enemigos más serios también suponen un desafío y no caen fácilmente, y los misiles se disparan apuntando hacia la pantalla, momento en el que entramos en un modo de apuntado en primera persona y podemos disparar. En este modo no podemos movernos, pero con los jefes finales por lo general debemos buscar un momento donde estén aturdidos, momento en el cual podemos disparar misiles a discrección.

Este control sirve como puente para disfrutar de una jugabilidad que se acerca mucho a la clásica que muchos tenemos marcada a fuego. Vamos desplazandonos de estación de guardado a estación de guardado, abriendonos paso en un laberinto de plataformas y puzzles mientras machacamos a todo lo que se mueve. Una de las críticas a Other M es su supuesta linealidad y carencia de exploración en busca de items nuevos. Esto no es en absoluto cierto: incluso aunque el juego nos constriña un poco al principio, se va abriendo más y más, y si bien no nos deja volver atrás inmediatamente, sí que nos va mostrando desde el mismo comienzo power-ups que no podemos alcanzar aún, haciendo patente que antes o después podremos volver, armados de nuevas habilidades, para reclamar nuestro premio. De hecho, en el último tercio, el juego abre todas las puertas y nos permite explorar la nave Botella (el telón de fondo para esta aventura) a placer.

Un diseño más estilizado

Una crítica que jamás comprenderé es aquella que sostiene que los gráficos son malos, soy sencillamente incapaz de entender de donde viene esta afirmación, más allá de que provenga de alguien que no ha jugado al juego.
La presentación del juego es impecable: abriendo con una espectacular secuencia que nos muestra el final de Super Metroid, con el que este título entronca. En los entornos en tiempo real, el título muestra uno de los mejores apartados gráficos de Wii, luce estupendamente con cable de componentes en una televisión de alta definición, todo se mueve a 60 fotogramas constantes sin ningún bajón o screen tearing al máximo de resolución y calidad de imagen que los recursos de la Wii permiten, el modelado de los personajes ralla la perfección, sin que se pueda apreciar ningún polígono extraviado, y los escenarios son coloridos, detallados y variados.

De hecho, a pesar de estar contenido al espacio de la nave espacial Bottle Ship, el juego encuentra excusas para soltarse el pelo y lucir entornos bellísimos que no tienen nada que ver con la ambientación galáctica: dado que la Bottle Ship realiza experimentos centrados en la biología, ha acondicionado diversas zonas para reproducir una serie de hábitats. ¿Como?: con una serie de hologramas al estilo de la holocueva de Star Trek (que podemos activar y desactivar, haciendo patente el engaño), que simulan entornos selváticos, zonas nevadas, estepas abiertas y zonas volcánicas. Lejos de limitarse a ser cambios estéticos, cada una de estas zonas introduce algún tipo de mecánica jugable. Gracias a la idea de los hologramas, podemos deleitarnos con una húmeda charca tropical en medio de una nave espacial:

De la disonancia ludonarrativa

Y es aquí, en el choque de la lógica y de la historia con las mecánicas jugables, donde se escuda otra gran parte de los críticos: al principio del juego, y como en casi todos los Metroid, Samus debe perder todos sus items a fín de que el jugador tenga un sentido de progresión. El problema es el modo que se ha escogido para hacerlo: Al aterrizar en la nave Botella tras recibir su señal de socorro, Samus descubre que a bordo se encuentra una avanzadilla de hombres de la Federación Galáctica, liderados por su otrora superior y figura paterna Adam Malkovich. Por respeto a su antiguo mentor, Samus acepta seguir las normas de la Federación durante la operación, a pesar de no formar ya parte de ese cuerpo militar. Y habida cuenta de que a bordo de la nave puede haber supervivientes y civiles inocentes, Adam prohibe en un principio el uso de las habilidades de Samus para evitar daños colaterales.

Al alcanzar ciertas secciones del mapeado, Adam “autoriza” el uso de una nueva habilidad, y así se nos abren nuevas zonas a explorar. Dado de que los tanques de energía y misiles extra siguen siendo un premio opcional a la exploración, la diferencia entre llegar a un punto del mapa y encontrar allí un objeto clave, o llegar a un punto del mapa y poder comenzar a hacer uso de un objeto clave es, desde el punto de vista meramente jugable, inexistente: en ambos casos se llega a un sitio, y se obtiene una habilidad por haber llegado.

Sí, es cierto: la autorización es una excusa estúpida, especialmente en el caso de habilidades defensivas que poco o ningún daño pueden causar a los entornos, pero no menos estúpida que perder misteriosamente todos los items al principio de cada título. A fín de cuentas esto es un juego, y un juego debe ser, ante todo, divertido. Y si el guión tiene que mirar a otro lado a fín de hacerlo más divertido, sea pues. Podemos preguntarnos por qué Adam no autoriza ya el uso del traje Varia, o podemos pensar en que la tensión de tener que ir a toda pastilla por esta sección es alucinante y divertidísima.

Cubriendo todos los perfiles de jugadores

De hecho, otra de las razones por las que no puedo sino aplaudir la labor del Team Ninja y Nintendo es cómo han logrado comulgar en un mismo juego con las necesidades de dos tipos de jugadores. El backtracking existe, y los items ocultos, pero en ningún momento son obligatorios o imprescindibles: el juego no te retiene para prolongar artificialmente la dificultad, pero aún así recompensa a quien quiera hacerlo.

Quien sea lo suficientemente hábil y se quiera centrar solamente en disfrutar unos días de la historia del juego, puede completarla en unas horas sin apenas haber explorado la nave botella, mientras que quien quiera invertir el tiempo necesario, puede recoger todas las mejoras ocultas, y además de hacernos la vida más fácil con algunos enemigos ocultos, cuantas más mejoras recojamos, más items desbloquearemos en la galería de arte del juego, de modo que núnca nos da la sensación de estar haciendo algo que no sirve para nada. Para jugadores realmente dedicados existe un modo dificil en el que no hay mejoras y los enemigos son verdaderamente letales: el juego tiene algo para jugadores de todos los niveles.

Retratando las consecuencias de los traumas psicológicos

Por último, no podemos dejar de abordar las quejas referentes a la trama, la caracterización de Samus, su supuesta debilidad, y su síndrome de estrés post-traumático al enfrentarse a Ridley una vez más (espoiler, supongo. Pero a quien le resulte raro que Samus se enfrente a Ridley como enemigo en un título de Metroid debería hacerselo mirar…).
En lo personal he encontrado la historia de Metroid dentro de lo que viene siendo habitual en el mundo de los videojuegos: sin ser merecedora de un Oscar, tampoco está mal. Como he dicho antes, a fín de cuentas es el telón de fondo que sirve de excusa para que nos podamos inflar a dar saltos y machacar enemigos, y por ende debe estar al servicio de la jugabilidad.

Esta especie de rasero de los fans a la hora de valorar la historia parece aplicarse sólo a según que juegos, y otros títulos con historias mucho peores (o directamente ilógicas y absurdas) parecen obtener el pase y la aprobación de la afición. Resident Evil 4, por ejemplo (y que conste que es uno de mis juegos favoritos, si no el que más), versa sobre un superagente con la misión de ir al norte de España a rescatar a la hija del Presidente de USA de las garras de una banda de aldeanos locos con acento mexicano, liderados por Rasputín, un goyesco, y el emperador Palpatine. En comparación, Other M es Shakespeare. Seamos consecuentes.

El respeto que profesa Samus a su antiguo mentor es algo muy marcado en la cultura japonesa, y dudo que de haber sido este otro juego con un protagonista masculino la trama hubiese sido diferente. Por otra parte, que Samus se muestre inmadura e impulsiva en sus años de juventud es usado por ella misma en los monólogos como prueba de lo mucho que ella ha aprendido y lo experimentada que es ahora.

Referentes y heroínas

El título también juega sutilmente con la idea de la maternidad: la nave botella, con la vaga forma de un biberón, las siglas del juego (MOM), la sensación de amargura que siente Samus, que carece ya de familia alguna, frente al sacrificio del metroide recien nacido…
Debido a contener ya trazas de ADN de chozo, restos de phazon, y dios sabe qué más, Samus es completamente estéril. De ahí que ya desde Metroid 2 vuelque su empatía sobre el metroide bebé y comparta circunstancias con otros personajes de la trama de Other M que no puedo mencionar sin caer en spoilers masivos.
En realidad, como con la queja por la aparición de su síndrome de estrés post traumático al descubrir que Ridley sigue vivo (argumentando los fans que lo ha matado tantas veces que no debería provocarle ansiedad alguna), la gente no parece apreciar los dos guiños a la franquicia y la heroína que inspiraron la creación del personaje de Samus en un primer lugar: la teniente Helen Ripley. Especialmente el la segunda y la tercera películas de Alien, se muestra cómo Ripley pierde a su hija, vuelca sus necesidades psicológicas maternales sobre la niña Newt, para luego serle arrebatada junto con toda traza de su vida anterior.

Por otra parte Ripley, al igual que Samus, ha eliminado a su enemigo el alien tantas veces, que cada vez que regresa, lejos de convertirse en una rutina más llevadera, va siendo cada vez una tarea más dura, puesto que se va viendo cada vez más superada ante la futilidad de sus esfuerzos.
Nadie parece haber visto en estos síntomas de profunda humanidad una falta de fortaleza en la teniente Ripley, y no creo que debieramos verlos en Samus. Si acaso, dan aún más mérito a sus hazañas: el hecho de que muestre emociones la vuelve, en mi humilde opinión, mucho más cercana, en vez de limitarse a ser una armadura que va matando cosas.

“Llevas tanto tiempo en mi vida, que ya no recuerdo nada más…”
Teniente Helen Ripley

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