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Entrevista a Albert de RE4HD, el proyecto que restaura y mejora Resident Evil 4

En el 20 aniversario de Resident Evil 2 hablamos con los responsables del mejor mod para la cuarta parte

resident 4 HD 0

Hoy se cumplen 20 años del lanzamiento del icónico Resident Evil 2 en territorio PAL. Las terroríficas correrías de Leon y Claire han inspirado a montones de fans. Unos crean fanart, otros juegan los títulos en directo por las redes… y otros repasan los juegos de la serie píxel a píxel.
Albert y Cris (nombres reales, nada que ver con Wesker y Redfield) recorren incansablemente los lóbregos pasillos de Resident Evil 4, escudriñando cada esquina, comprobando minuciosamente cada detalle. ¿Su objetivo? restaurar y mejorar en HD todos los assets gráficos de la versión Ultimate HD del juego, para lograr la mejor forma imaginable de disfrutar de la obra cumbre de Capcom, llegando más allá y más lejos que los propios desarrolladores.
Esta ha sido la misión de RE4HD (Resident Evil 4 HD Project), un proyecto de dos personas (el cual cuenta ya con dos demos y de cuyo progreso os podéis informar siguiendo este enlace) que comenzaron sustituyendo las texturas por equivalentes de más calidad, pero que ha evolucionado hasta el punto de solucionar problemas de iluminación, niveles de color, modelado de los escenarios, e incluso arreglando bugs introducidos en la versión HD para PC de la aventura de Leon.
Esto ha llevado a Albert, uno de los componentes de este dúo dinámico, en un viaje literal en busca de las localizaciones que inspiraron el diseño y las texturas del juego. Hablamos con él para que nos hable de los detalles del proyecto.

¡Hola, Albert! Ante todo agradeceros vuestro trabajo y darte las gracias por acceder a nuestra entrevista.

¡Gracias a vosotros también por cedernos un rincón en vuestra web para difundir nuestro proyecto!

¿Como definirías, brevemente, en qué consiste el proyecto RE4HD?

Se trata de un proyecto cuya intención es que no quede ni rastro de ningún elemento gráfico que, por su baja calidad, distraiga la atención durante el juego, ya sea textura, modelo, luz o efecto. Conociendo, eso sí, las limitaciones obvias que tiene el motor de un juego de hace casi 15 años.

En mi caso, lo que hago es consecuencia de una obsesión personal que me ha ido persiguiendo desde siempre: Mi “yo versión niño” jugaba a un videojuego; se maravillaba y lo exploraba hasta la saciedad, y a la vez sus ojos se iban directos hacia todo aquel detalle que por razones desconocidas para él estaba borroso o pixelado, y entonces pensaba: “¿Por qué lo han hecho así de mal?”.

Evidentemente, por aquél entonces yo no tenía ni idea de limitaciones de hardware ni nada similar. Solo veía incomprensibles píxeles y objetos con pocos polígonos que limitaban hasta cierto punto la inmersión.

¿Cómo os repartís las tareas Cris y tú?

La verdad que el flujo de trabajo hasta ahora ha sido muy bueno y cómodo, ya que tenemos criterios y estándares de calidad similares.

Por regla general, yo me encargo de hacer una “primera pasada” en cuanto a remasterización de texturas y modelos 3D de cada zona del juego se refiere. Después, Cris hace una segunda pasada en la que retoca o incluso vuelve a rehacer alguna textura desde cero, según su criterio, y afina aun más el modelado 3D.

Todo el tema de luces, efectos, etc. lo llevo yo mismo. Mi tozudez de retocar tanto como fuera posible, poco a poco me llevó a descubrir el modo de editar ciertos archivos del juego de formato en un principio desconocido para mi, al principio, manualmente mediante un editor hexadecimal.

Pero gracias a la inestimable ayuda de un colaborador al que se le conoce como “Son of Persia”, pude simplificar toda clase de trabajos tediosos en un pocos clicks. Son of Persia ha creado incontables herramientas basándose tanto en información que él mismo descubrió, como en todo lo que he ido descifrando de esos archivos de iluminación, efectos y modelos 3D, entre otros formatos.

Sin esas herramientas…¡ni en mil años hubiera podido afinar tanto en la edición de esos archivos!

Por otro lado, Cris, que fue quien creó la web y es el administrador oficial, últimamente ha estado algo apartado del proyecto a causa de motivos personales como algunas personas ya habrán notado, pero espero que pronto pueda reincorporarse plenamente de nuevo.

Hay bastante movimiento en las sombras de este proyecto…

Lo que iba a ser un proyecto de solo remasterización de texturas ha acabado convertido en un caos de formatos de archivo de todo tipo

Cris empezó a trabajar con las texturas para usarlas con el emulador Dolphin, y al mismo tiempo tú estabas creando tu propio pack de texturas de la versión Ultimate HD para PC. ¿En qué momento descubristeis que estabais trabajando en el mismo tipo de proyecto y unisteis fuerzas?

La verdad es que yo prácticamente no había empezado cuando descubrí que Cris había iniciado su proyecto.

Me limité a subir a un foro algunos de los hallazgos que hice en cuanto a ubicación de texturas se refiere (un arco de Toledo y una puerta de Segovia, si mal no recuerdo) y a contar cuáles eran mis intenciones. Entonces alguien me dijo que por qué no unía fuerzas con Cris para crear un proyecto único.

Y así es como nos pusimos en contacto. Yo quedé impresionado por el trabajo de recreación que estaba llevando a cabo y él también se sorprendió al ver que yo había averiguado cuál era el origen de muchas de las texturas usadas en el juego.

Tú ya eras conocido en la comunidad por haber creado un pack de texturas en alta resolución para la primera edición del juego en PC, la de 2007. Tu pack se volvió uno de los mods favoritos de los jugadores de esa versión (la cual, recordemos, en su estado de lanzamiento era horrenda). ¿Te ha ayudado esa experiencia previa con el juego? ¿Qué ha cambiado en tu forma de afrontar este proyecto en comparación con aquél?

Sin duda, eso fue el calentamiento… Visto con perspectiva y partiendo de lo que partía (un port malísimo) el resultado no estuvo mal. Pero lo que hacemos ahora está a otro nivel, en todos los aspectos.

El “Texture patch 2.0” (que es así como lo bauticé, tras una primera versión 1.0 más pobre) está repleto de texturas recreadas que no son muy fieles a las texturas originales, aunque en un esfuerzo de intentar serlo, son pasables. Y muchas otras texturas eran ripeadas directamente de la verisón Gamecube/Wii (que ya era una mejora sustancial respecto al port de 2007 para PC, pero aun así, seguían siendo de baja resolución).

Así que, siendo ese parche una mejora para el antiguo port, palidece delante de lo que estamos llevando a cabo ahora, tanto en rigor, exigencia, satisfacción como en resultados.

Comparación de texturas en el port HD de 2014. El proyecto RE4HD (a la derecha) va más allá incluso de las texturas HD de la propia CAPCOM (en el centro)

Otra de las cosas que son encomiables en cuanto a tu dedicación es que, sabedor de que la gente de Capcom había visitado España y otros países en busca de texturas y fotografías para inspirar su diseño de producción, has estado buscando estas localizaciones y fotografiandolas con la mayor calidad posible para restaurarlas. ¿Qué lugares has visitado y qué experiencia has extraído de ellos?

Esta ha sido la parte más divertida del proyecto con diferencia ¡Je, je!

Capcom visitó España y el Reino Unido, hasta donde yo sé. En España, su equipo recorrió las calles y edificios de Madrid, Toledo, Segovia, Sevilla y Barcelona (de donde soy yo).

En el Reino Unido visitaron Cardiff y algunos de los castillos en las localidades más cercanas: Caerphilly, Chepstow y Raglan.

Fue particularmente emocionante entrar físicamente en esos castillos. Después de años visitándolos virtualmente, me dio la sensación de que ya había estado allí muchas veces, e incluso sabía por donde tenía que ir para llegar a ciertas paredes, ventanas y puertas ¡Fue muy raro!

Albert en el castillo de Chepstow… ¿o es un pueblo invadido por las Plagas?

Muchos de estos sitios nos los muestras en tus posts en twitter con la frase “Look familiar?”. Algunas veces he alucinado con el ojo clínico que tienes para detectar texturas en paredes sueltas que vas encontrando, por ejemplo, en solares derribados. Y no solo muros tal cual, sino que identificas porciones de los mismos que luego se reorganizaron de forma irreconocible en las texturas originales de Capcom. ¿Cómo lo haces? ¿Sales a la calle en modo “búsqueda y captura”? ¿Cómo logras encontrar baldosines, grietas y cosas tan peregrinas? ¿Tienes ojos especiales como los de Wesker?

Pues ahora que lo mencionas, un poco clínicos sí que los tengo: Me los operaron no hace mucho haha … Por suerte todo fue bien.

No sabría explicar como funciona el “método”. Simplemente, me salta la alarma. Lo más raro que me ha pasado fue un día cuando, volviendo a casa caminando, pasé al lado de un quiosco y vi de reojo una portada de HISTORIA de National Geographic. La alarma saltó y, al llegar a casa confirmé que un pedazo de la ventana de la catedral que aparecía en la portada ¡estaba entre una de las texturas del juego!

En cuanto al método general de encontrar las texturas, he contado con la ventaja de haber estado bastante tiempo investigando por Internet, buscando sobretodo en Flickr, mucho antes de que saliera el RE4 UHD al mercado, simplemente como hobby (no sabía que iba a salir un port mejor para PC algún día, así que bien podría haber pasado de todo y dedicarme a cosas más provechosas haha)

Todo empezó un día en el que, casualmente, di con una textura de una puerta que me resultó familiar y, efectivamente, se trataba de una de las puertas del juego. Creo recordar que era de la catedral de Sevilla. A partir de ahí empecé a tirar del hilo y a buscar virtualmente en diferentes puntos turísticos de interés de España. Empezaron a aparecer puertas, ventanas, paredes y elementos arquitectónicos de todo tipo que aparecen en RE4 y REmake.

Y en otra ocasión, buscando puertas de castillos, topé con una de la zona de Gales y también tiré de ese otro hilo.

Tenemos a Resident Evil más cerca de lo que creemos

Sé que habéis adaptado el texto de la mayoría de tallas y carteles, pero a la mente me vienen los fondos a mayor resolución de Resident Evil 3 en PC, en los que de repente se apreciaba cómo, por ejemplo, un cartel con un acertijo en realidad avisaba de las multas por no recoger los excrementos de perro. ¿Alguna vez os habéis encontrado con una textura que necesitaseis cambiar porque, al subir la resolución y perderse la “borrosidad” original, fuese demasiado identificable y no quedase bien?

Pues sí, la verdad es que la mayoría de carteles y textos que son prácticamente irreconocibles no recogen más que textos aleatorios y en algunos casos totalmente ilógicos en el contexto. Aunque nada tan gracioso como el de las “deposiciones” de tu mascota haha.

Así que no hemos tenido más remedio que adaptarlos y rehacerlos, además de traducirlos al castellano (ya que la acción del juego tiene lugar en España).

Uno de los incontables carteles con texto genérico que aparece en el juego.

La zona de la isla está repleta de equipos de laboratorio, paneles de control y equipos informáticos. ¿Dónde buscáis para encontrar sustitutos?

Por suerte para nosotros, hemos podido dar con mucha de la maquinaria y aparatos fotografiados.

De nuevo —al igual que los carteles— no hay realismo ni lógica de ningún tipo en la ubicación y contexto de buena parte de los aparatos. Imagino que los creadores sencillamente quisieron darle un aire tecnológico a ciertas áreas del juego sin entrar en pormenores, ya que las texturas iban a aparecer en una resolución tan baja que resultaría imposible identificar las máquinas y paneles de control.

En los casos en que no hemos dado con el aparato original, lo hemos recreado, botón a botón, palanca a palanca y tornillo a tornillo. Un trabajo costoso pero con resultados que merecen la pena.

En unos casos se ha conseguido encontrar la textura original a mayor resolución, en otros la han tenido que recrear desde cero intentando ser fieles a la textura original de baja resolución.

Recuerdo que Cris solía dibujar líneas de colores para ver dónde estaban las juntas en las texturas. ¿Cual fue vuestra reacción al poder echarle el guante a herramientas que os permitían editar directamente los modelados del juego? ¿Qué control tenéis ahora sobre el mismo?

Realmente ese fue uno de los 2 puntos de inflexión en nuestro proyecto (el segundo fue cuando empecé a modificar luces y efectos).

Yo ya esperaba que de un momento a otro alguien generara las herramientas necesarias para poder editar los modelos 3D. Pero a la vez me daba cierto miedo. Ya se sabe que cuanto más toqueteas, más posibilidades de fastidiar algo hay.

Y así fue al principio. No entendía por ejemplo por qué al editar algunos de los modelos se volvían más oscuros o más claros una vez reintroducidos en el juego. Así que también me tocó analizar hexadecimalmente los archivos .bin (modelos 3D), comparar las diferencias de un modelo antes y después de la conversión, etc. Hasta dar con los bytes que eran la clave de los problemas.

(Me ahorro más detalles técnicos… ¡No quiero aburrir a las vacas!)

Una de las áreas del juego dispuesta a ser tridimensionalmente diseccionada. ¿Podéis reconocer de que zona se trata?

¿Cual ha sido el mayor desafío al que os habéis enfrentado hasta ahora? ¿Cual es la mayor limitación con la que os habéis encontrado?

El desafío es sin duda la constancia. Una vez se consigue el estado mental necesario para llevar a cabo un proyecto como este sin acabar quemado y se es capaz de mantenerlo en el tiempo, lo demás va saliendo solo.

A partir de ahí, pues unas cosas salen y otras no, y aquí es donde entra en juego otro desafío añadido: saber quitar importancia a las limitaciones y autoalabarse cuando conseguimos algo.

Limitaciones ha habido muchas:
Las cinemáticas del minijuego Separate Ways son la más obvia. Son vídeos de baja resolución y no hay manera de remasterizar eso. Para conseguirlo harían falta los archivos originales que Capcom uso para prerenderizar los videos originales, y apostaría algo a que ni ellos mismos conservan el material original. Por desgracia una mala costumbre que pudimos sufrir de nuevo en la versión remasterizada del REmake con esos fondos prerenderizados ampliados y filtrados en Photoshop.

Otra limitación es la retahíla de efectos que se han perdido por el camino cuando Resident Evil 4 fue llevado a las plataformas de alta definición (PS3/X360) y de los que nadie se acordó de recuperar al crear el UHD para PC en 2014. Algunos he podido restaurarlos y/o arreglarlos, otros están “rotos” a un nivel demasiado profundo para mi. Por ejemplo, la profundidad de campo, o ciertos tipos de resplandores que provienen de algunas luces y fuegos.

Si tuvieses que elegir una de las habitaciones que habéis restaurado, ¿con cual te quedarías?

Esta es chunga ¡Ja, ja!

Hay muchas zonas del castillo que me encantan por la cantidad de texturas usadas que he podido ver con mis ojos en la vida real.

Si tuviera que elegir una… quizás la sala r204 (en la que Ashley es atrapada en la pared y los Iluminados hacen un ritual) es una de las que estéticamente me resulta más agradable y a la vez hemos podido arreglar gran cantidad de fallos técnicos más allá de las texturas y los modelos 3D.

Si se juega a la versión original de esta sala puede notarse como hay ciertos puntos en los que la iluminación que recibe Leon por la espalda aparece y desaparece de golpe al acercarse y alejarse de ciertos puntos de luz. Este es un fallo que se repite en muuuchos lugares del juego, pero es especialmente molesto en esta sala.

Además, el fuego del Buhonero no emite luz alguna, solo un efecto resplandor que encima está corrupto: aparece y desaparece al mover la cámara a izquierda y derecha / arriba y abajo rápidamente y a veces puede verse a través de las paredes.

Todos estos fallos han sido corregidos en nuestra remasterización.

Pero todas y cada una de las salas tienen algo que las hace especiales y algo con lo que me lo pasé muy bien mientras lo remasterizaba, ya sea textura, modelo 3D, luz o efecto.

Un buen número de texturas del castillo han sido remasterizadas a partir de fotografías tomadas directamente por Albert.

Me viene la mente el capítulo “Evita el asesinato de Leon” del minijuego “Separate Ways”. Las 3 primeras áreas de este capítulo son zonas exclusivas de Ada (Leon también pasa por la primera y tercera, pero lo hace de un modo mucho más de pasada, ya que va sobre el vehículo que conduce Ashley y no tiene capacidad de explorar).

Durante la remasterización de este capítulo aprendí a generar mapas de sombras nuevos y además, la mejora en general de tanto texturas como modelos 3D fue mucho mayor que en otras partes del juego, ya que estas áreas venían de la versión para PS2.

Además, en la tercera sala de este capítulo añadí una extensión de la zona al final para que la caída desde la ventana al entrar en la siguiente zona tuviese sentido… Eso me llevó su tiempo y me llevó al límite. En ese punto fue cuando me dije a mí mismo: “Vale… esto es lo mejor que puedo dar en este juego, ya no hay nada más que aprender”

En el juego original, Ada sube una escalera de mano para saltar por una claraboya en otra parte y sin mucha lógica. Albert ha modelado desde cero ese trozo del camino que faltaba.

Hay que recordar que “Separate Ways” se creó como modo extra en el port para PlayStation2 y eso se nota en el horrendo efecto de agua de la zona del barco y en el hecho de que no se pueden destruir objetos que durante la campaña de Leon sí se podía (antorchas, lámparas, etc)

Todo esto también lo hemos solucionado y ahora la gente podrá destruir esos elementos también durante la campaña de Ada.

Ahora mismo estáis repasando todas las áreas del juego, reparando errores de iluminación, sombras, clipping, efectos visuales perdidos… ¿A dónde iréis a partir de ahí?

Pues ahora tocan ya los personajes, enemigos, retocar objetos y armas y recrear imágenes de fondo de menús pantallas de inicio, etc…

Lo difícil ya está hecho y aprendido. Como mucho, podemos tener problemas a la hora de editar los modelos 3D de los personajes. Cosa que desde mi punto de vista no sería dramático, puesto que el equilibrio para mi es muy importante: No sería lógico que el modelado del protagonista fuera total y absolutamente perfecto, a niveles de consola de nueva generación (como alguna gente nos pide), mientras que el resto de modelos del juego conservan un cierto nivel bajo de polígonos.

Tan importante es que nada resalte por su mala calidad, como que tampoco resalte por demasiada, ya que esto segundo ¡automáticamente hace que todo lo demás parezca peor!

La tarea de restaurar todo aquello que no ocurre puramente durante la acción del juego (como los menús) también es una parte importante del proyecto.

¿Te ha acercado este proyecto a la forma en que pensaban los desarrolladores originales? ¿qué te ha aportado como profesional? ¿Qué destacarías de este viaje alucinante?

¡Me he sentido como parte del equipo creador! He llegado a “notar” cuando una área del juego fue creada con prisas, con más tiempo, con más mimo o con más descuido.

La disección ha sido prácticamente total y tengo que decir que aun tengo más admiración por el juego ahora que antes de empezar. Es increíble el nivel de coordinación que hace falta dentro de un equipo para que un producto salga como salió este y la capacidad que tuvieron para disimular ciertas carencias y la de resaltar virtudes a nivel visual. Aun hoy en día este juego luce mucho en ciertos aspectos gráficos difícil de creer que fueran concebidos en 2004.

Así que puedo decir que a nivel profesional me ha hecho consciente de ciertas cosas y maneras de trabajar de la industria del videojuego que desconocía por completo, y es que en realidad este no es mi campo en absoluto.

Yo estoy en el sector de artes gráficas y el punto en común con este proyecto se encuentra en la edición de imágenes. Todo lo demás lo he ido aprendiendo sobre la marcha desde que empecé el proyecto. No tengo ni idea de programación y mi nivel de edición 3D era más bien tirando a “sé hacer un cilindro y no me pidas más”

Este domingo se produce el 20 aniversario del lanzamiento de Resident Evil 2 en Europa. ¿Cual fue tu toma de contacto con la saga? ¿Cual es tu título favorito? (aparte de Resident Evil 4, claro está)

Pues en realidad el Resident Evil 2 ha sido siempre mi favorito haha

Ese fue el primero al que jugué, casi al mismo tiempo que el primero de todos (el Director’s Cut, para ser exactos)

El Resident Evil 2 siempre tendrá un lugar especial en mis recuerdos. La historia, la música, y en menor medida la jugabilidad. De este “en menor medida” tiene la culpa el RE3 y las mejoras que introdujo en ese aspecto.

Por cierto, el RE3 es sin duda el que me lo hizo pasar peor a nivel de miedo… ¡Nemesis es la razón de ello! Un juego corto en comparación con RE2, pero intenso…

El proyecto finalizado incluirá un parche opcional que permitirá ver a Ada con el traje de Resident Evil 2 durante las cinemáticas en las que Leon va con su traje de policía del R.P.D.

Muchas gracias por tu tiempo, Albert. Desde Gamuza os deseamos toda la suerte del mundo para que este proyecto no solo llegue a buen puerto, sino que además se convierta en el mod más conocido y comentado de todos los tiempos.

¡Gracias de nuevo a vosotros! No sé si será merecedor de ese título, pero sin duda acabará siendo al menos uno de los capítulos más importantes en mi vida a nivel de aficiones/profesional… ¡no sé bien dónde incluirlo!

Dejamos a Albert volver a perderse con Cris por entre los oscuros corredores del Castillo de Salazar, a la caza de items, hierbas verdes… y cofres llenos de pesetas. Sabemos que pronto volveremos a tener noticias suyas y que, gracias a ellos, regresaremos con Leon al Pueblo de los Ganados de la mejor de las formas.

  1. Nos comentan en las redes que, al contrario de lo que dicen varias wikis, la fecha oficial del lanzamiento de Resident Evil 2 en España fue el 8 de mayo, lo cual es cierto. Lo curioso del caso es que corroborando este hecho, en el libro Resident Evil Pandemia hemos dado con un dato interesante: la cadena de tiendas Centro Mail abrió dos tiendas el 28 de abril a partir de las 22:00 horas para vender Resident Evil 2 en exclusiva, ¡mucho antes del lanzamiento oficial! Esto nos ha sacado la lagrimita de la nostalgia: por aquel entonces las fechas de lanzamiento por parte de las tiendas eran mucho más difusas que ahora (lo que podría explicar la desinformación al respecto).

  2. Glorious. Albert should make an Official Guide to the real buildings featured in RE4.

  3. De lo mejor sin dudas. Este proyecto ya está casi finalizado a dia de hoy 24/11/2020 solo falta retocar los escenarios del ultimo capitulo del juego.
    Excelente entrevista, nunca la habia leido.

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