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Entrevista a Mitchell Hammond, creador de N313, el corto animado de Metal Gear

Recreando un clásico

Snake infiltrandose

Con paciencia y meticulosamente, Mitchell Hammond dibuja las nubes dispersas de polvo dejadas por Solid Snake después de golpear un muro, en un nuevo fotograma de animación. ¿Su misión? Recrear una escena del Metal Gear original para MSX, su homenaje animado a la ópera prima de Hideo Kojima que sentó las bases de la querida serie.

Titulado N313 (el nombre de la operación que se supone Snake debe cumplir en el clásico título de sigilo de 8 bits), su esfuerzo ya ha mostrado sus resultados en casi dos minutos de animación WIP (Work In Progress) excelentemente hecha a mano en 2D, que se puede ver en dos videos separados en su canal de YouTube (los cuales os mostramos a lo largo del artículo). Hoy tenemos la oportunidad de hablar con él sobre su trabajo.

Gracias por darnos esta oportunidad, Mitchell.
El placer es todo mio.

¿Podrías describir N313 en una frase?
Es como la ida al baño a hacer de vientre más larga de mi vida.

 ¿Qué te inspiró para hacer esta increíble muestra de animación?
No quería volver a un proyecto fan después de mi primera animación [Batman vs the Terminator], ya que el feedback me mostró que la gente se molesta si le das una interpretación diferente de un personaje con el que están familiarizados. Esto significaba limitaciones a la hora de tener una visión personal. Si ves ese video, creo que los ecos de Metal Gear son bastante obvios, de hecho, jugué mucho el Acto 1 de Guns of the Patriots para inspirarme. Entonces, mientras reflexionaba sobre las ideas para una adaptación animada del Metal Gear original, no quería hacerlo en el mismo estilo debido a la recepción de mis proyectos anteriores. Terminé [Batman vs the Terminator] en junio y, más tarde, ese mismo año, en diciembre, comencé la primera escena de la animación de Metal Gear por capricho, principalmente para mantener viva mi creatividad y tener una excusa para dibujar a Snake, en realidad.

 ¿Cuál será el alcance del proyecto completo? ¿Tienes intención de recrear la totalidad del juego?
Básicamente sí. El primer minuto más o menos será para establecer la historia, seguido de una secuencia abreviada de momentos anteriores en el juego. Una vez que Solid Snake se encuentre con Grey Fox encarcelado y éste le revele la creación y el propósito del Metal Gear TX-55, la animación pasará a un montaje que muestre varios obstáculos y enemigos dentro de Outer Heaven. El tramo final, al igual que el principio, se centrará en una narrativa más convencional con una escena final para rematarla.
Y como diría Snake, “Kept you waiting? Acostumbraos”

 La animación ya funciona muy bien tal y como está. ¿Hay planes para tener frases para los personajes, o una voz en off de un narrador, o la intención es describir los eventos de Outer Heaven solo a través de acciones?
No hay diálogo. Quiero que se muestre como una película muda que cualquiera de cualquier idioma (o ningún idioma) pueda entender. No hay ninguna parte del video donde tener un diálogo beneficie lo que estoy tratando de mostrar.

¡Tus ilustraciones para los fondos son simplemente excepcionales! Has logrado capturar los conceptos básicos del juego original, los esquemas de color, las formas, y aún así tener un montón de detalles adicionales que le dan vida a los entornos. Hablo no solo como fan de Metal Gear, sino también como animador: yo mismo hice una parodia en 3D del juego hace algún tiempo, y no logré que las habitaciones y los pasillos de hormigón de Outer heaven se vieran tan alucinantes y aún así seguir siendo fieles al material de origen. ¡Incluso has clavado las puertas del ascensor! ¿Cuál es el proceso detrás de recrear estos fondos?
Me fijé en la sección del sótano del edificio de administración de Ground Zeroes como la base para el diseño interior de Outer Heaven porque es casi como un búnker. Lo que quité principalmente fueron todos los alambres y cables que se conectaban a los enchufes a través de las paredes, así como a las tuberías, montones de tuberías.
Desde un punto de vista más ilustrativo, me acordé de la cantidad de animé que he visto ambientado en entornos industriales que implementan estas mismas cosas, así como varios trabajos de [Katsuhiro] Otomo, como Domu o el corto de Robot Carnival, por lo que a partir de ahí supe exactamente cómo me lo iba a montar para crear los interiores.

comparación Metal Gear Mitchell Hammond

Literalmente, cada escena en la que sale Solid Snake se toma directamente del juego original para MSX, ya que uso el mapa como una guía para ayudar a diseñar la puesta en escena.
El ascensor fue una pesadilla de animar porque tuve que investigar cómo funcionaban las puertas de los ascensores. No me di cuenta de que tienen dos juegos de puertas, con el juego interior que se mueve tanto vertical como horizontalmente. Vivo un mundo de una sola planta, así que eso era nuevo para mí. Pero esa es la cuestión, solo se puede tomar cosas del juego original hasta cierto punto, ya que necesito hacer una gran cantidad de investigación para dibujar y animar cosas de las que no tengo ninguna referencia mental.
La guarida de Big Boss que tuve que hacer por completo desde cero, e investigar las salas de control fue difícil porque o bien encontraba fotos de hace 40 años o las configuraciones más contemporáneas, así que le puse un montón de monitores MSX para mantener el tema clásico, puesto que la historia transcurre en 1995 y quería que toda la tecnología mostrada se ambientase dentro de ese marco de tiempo.

Cámara N-313 Metal Gear

El diseño de tus personajes parece inspirado en los sprites del juego en lugar de la portada o el manual. ¿Te inspiraste en otras fuentes?
Los marines de Ground Zeroes fueron la base de la guardia de Outer Heaven, y el uniforme de Solid Snake es esencialmente el diseño de Naked Snake, y sus auriculares son un guiño a Kyle Reese de The Terminator.
Big Boss está inspirado en la Muerte misma, ya que ser un demonio [en los juegos anteriores] significaba que [el personaje] estaba poseído por el jugador, pero como la animación no es interactiva, el jugador ya no está involucrado y, por lo tanto, Big Boss es ahora es una mera cáscara.
Todavía no he llegado a ninguno de los jefes del juego, pero diré que Shotmaker se basará en un amigo que me envió una serie de fotos de su cara como referencia. Así que si alguien quiere ser uno de los jefes, que me lo haga saber.

La fluidez de tus animaciones es increíble. ¿Animas en doses/treses o dibujas cada cuadro? [Nota de Gamuza: animar en doses/treses es una técnica de animación en la que se dibuja un frame por cada dos o tres fotogramas, para ahorrar esfuerzo y presupuesto, algo que se suele hacer en las series para televisión. Algunas películas animan en unos, esto es: un dibujo por fotograma, dependiendo de la necesidad]
Siendo autodidacta, solo aprendí lo que era animar en doses/treses hace un año y lo que eran los cuadros clave el año anterior [Nota de Gamuza: los cuadros clave son los fotogramas que establecen los momentos más importantes de una acción, tras lo cual se dibujan los fotogramas de relleno entre ellos].
Batman versus The Terminator fue principalmente un medio para enseñarme a animar, así que pensé que todo lo que tenía que hacer era dibujar una imagen después de la otra y eso es todo. Así que, respondiendo a tu pregunta, sí, dibujo cada fotograma.

Snake puñetazo chuck norris

Generalmente, no tener ningún sonido grabado de antemano con el que sincronizar la animación supone un problema al medir la longitud de ciertos movimientos. [Nota de Gamuza: Akira fue el primer largometraje japonés en imponer esta práctica, ya usada por Disney. Antes de eso, las producciones anime repetían y “estiraban” las partes donde un personaje hablaba abriendo y cerrando la boca, por ejemplo, sin sincronizar sus labios con el actor de doblaje] ¿Cómo decides cuánto tiempo le tomará a Snake hacer esto o esa acción?
¿Ves? no sabía que eso era una cosa que se hacía. No se ha grabado audio y probablemente no lo haré hasta que se complete la grabación. Solo actúo y ensayo yo mismo los movimientos en mi habitación, se basa en la intuición y espero que todo funcione cuando lo edite todo junto. Mi filosofía es ‘improvísalo’.

¿Cuál ha sido la parte más difícil de animar?
El plano panorámico de Snake agachándose para pasar por delante de los centinelas al principio. La idea era mostrar el entorno de Outer Heaven en una sola toma, mucha información visual para evbocar la atmósfera que se respira allí. En el juego original, esta sección larga se divide en tres pantallas y es el primer área principal para enseñarle al jugador la noción de sigilo, lo que forma el “quid” de la experiencia.

Snake en Outer Heaven

El mismo fondo para esa escena tardó un poco en crearse porque era la primera vez que dibujaba el interior de Outer Heaven, y estoy hablando del techo, las paredes, el suelo, los tanques (mucha investigación sobre tanques), cajas, contenedores, cables, tuberías, cada rasponazo, grietas y hendiduras en las paredes, la iluminación, todo. Porque una vez hubiera conseguido acabar ese fondo, eso significaba que sabría cómo se vería el resto de la animación y, de hecho, incluso ahora sigo “robando” recursos de ese fondo debido a que contiene todo.
Lo más difícil de animar en realidad era el mismo Snake. Intenté imitar el movimiento en cuclillas de Metal Gear Solid V pero nunca pude hacerlo bien. Esto fue en agosto de 2015 y me enfadé, y dejé de trabajar en la animación durante casi un año. Todavía se ve raro y creo que nunca lo revisaré para arreglarlo. Ya puestos porqué no llevar con orgullo los fallos propios como si fuesen galones.

 Tu estilo me recuerda mucho a las producciones de anime de finales de los 80, principios de los 90, como Akira, Space Battleship Yamato o incluso la serie de Transformers. ¿Eres un fan de esas animaciones?
Las tres inspiraciones principales para mi animación fueron Mamoru Oshii, Patlabor 1 y 2 y Ghost in the Shell, fijándome principalmente en los animadores realistas como Hiroyuki Okiura y Mitsuo Iso. No digo ni por asomo que sea tan bueno como ellos, pero son a quienes admiro. La mayoría de la gente dice que mi animación se parece a Archer, pero yo personalmente no lo veo, probablemente porque todo es vectorial.
Pero lo principal, especialmente de algo como Ghost in the Shell, es que los detalles de los personajes se componen principalmente de sombras, ya que el arte lineal es muy simple, así que intenté dibujar así mis personajes para facilitar el trabajo de animación.

Snake apuntando pistola

En ese sentido, parece que hay un extraño contraste japonés entre momentos muy gráficos, como el tiroteo en la habitación del silenciador, con momentos más “monos” de dibujo animado como el cameo de Penta, el pingüino. ¿Es eso un homenaje a las producciones de la época en que se lanzó el juego? (Incluso las películas de acción como Commando harían que Arnold matara a alguien de una manera espantosa para decir un one liner desternillante justo después)
La serie Metal Gear siempre ha sido bastante liberal con sus cambios tonales. En un momento estás viendo la masacre de la milicia del medio oriente y al siguiente, un tipo que se escapa con los pantalones bajados después de cagar en un barril.
Una cosa que tenía que tener en cuenta es que tengo amigos y familiares que no tienen idea de qué es Metal Gear ni les importa, así que quise hacer algo que incluso ellos pudieran disfrutar con momentos que los puedan pillar por sorpresa.
Mucha gente encontró aburrida mi animación anterior y afirmó que “no pasaba nada”. Pues bien, con esta animación, pasa de todo. Esa es la ventaja de que sea breve, ya que el espectador puede pasar rápidamente de un momento a otro. Sin embargo, la razón por la que quería que ese tiroteo fuera tan espantoso como es se debe a que cada uno de los Metal Gear con la palabra “Solid” en el título tienen una escena con una masacre.
MGS1 – El ciborg ninja y los soldados genoma
MGS2 – Vamp y los NAVY SEAL
MGS3 – Ocelot y la KGB
MGS4 – Unidad B & B y la Milicia del medio oriente
MGSV – XOF y el hospital
En otras palabras, Outer Heaven no es la amenaza, lo es Solid Snake.

¿Cuál crees que sería la reacción de Kojima si viera tu trabajo, sabiendo lo fan que es de las películas y el anime?
No tengo ni idea, normalmente disfruta viendo el trabajo de los fans, ya sea arte o cosplay, así que no veo que sea diferente. ¡Tal vez pueda asociarme con Kanye [West]!

 

Le agradecemos a Mitchell una vez más el haberse tomado la molestia de responder nuestras preguntas, y le deseamos lo mejor en su proyecto. En cuanto a nosotros, ¡ya estamos deseando ver más!

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  1. Dios que locura, me flipa como se ven la animación y lo fluida que queda.

    1. ¡La verdad es que el trabajo que ha hecho este chico es de profesional! ¡Hay series animadas en la tele y Netflix que podría aprender un par de cosas de él!

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