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Espeleólogos pixelados: Las cuevas en los videojuegos

La espeleología es esa ciencia con tintes deportivos que se centra en la exploración de simas, cuevas, y demás cavidades subterráneas. Se investiga la morfología del suelo, se registra y topografía… En un mundo donde toda la superficie está fotografiada por satélite y subido a Internet, mientras se tenga la preparación adecuada y cierta observación […]

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La espeleología es esa ciencia con tintes deportivos que se centra en la exploración de simas, cuevas, y demás cavidades subterráneas. Se investiga la morfología del suelo, se registra y topografía… En un mundo donde toda la superficie está fotografiada por satélite y subido a Internet, mientras se tenga la preparación adecuada y cierta observación por las normas, se puede disfrutar de los muchos atractivos de esta experiencia de naturaleza científica pero a la vez lúdica, mientras nos maravillamos con la belleza natural del medio subterráneo.

Los videojuegos, por contra, no se decantan por la actividad contemplatoria, sino que tienen predilección por arrojar al jugador a las profundidades más oscuras y hostiles: el subsuelo virtual es un infierno no tan literal en el que el personaje protagonista se enfrenta a las condiciones y enemigos más letales imaginables mientras se adentra en un laberíntico terreno inexplorado.
Si la espeleología real es el placer de explorar el mundo bajo tierra, su variante del ocio electrónico es el tormento de sobrevivir a él. Una sub-terra incognita virtual que cuenta con sus propios tropos y tópicos.
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El nivel subterráneo está siempre y sin excepción plagado de pozos sin fondo, estalactitas, paredes o techos “rompibles”, murcielagos u otras alimañas, trampas, y puede que contenga lava o un lago subterráneo. En la mayoría de los casos, la luz rara vez es un problema: incluso cuando el protagonista no porta consigo nada con lo que alumbrarse el camino siempre se ve minimamente. Aunque las arañas gustan de rondar los niveles subterraneos de los videojuegos, curiosamente estos niveles apenas tienen telarañas cubriendo sus oscuras paredes. A veces, no es raro desplazarse por ellos haciendo uso de vagonetas, aun incluso cuando no se trate de minas.

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En un principio, los niveles centrados en cuevas nacieron de una necesidad derivada de las limitaciones técnicas: en máquinas en las que no se podía emplear un aluvión de colores y sprites en los fondos, la mayoría de los juegos tenían un telón negro por bastidor, con lo que elaborar una ambientación bajo tierra ayudaba a aportar una justificación visual.
A pesar de que con las máquinas de 16 bits estas barreras se rompieron, abriendo las puertas a mundos más coloridos, los niveles subterráneos seguían estando ahí. Como contraste al alegre y abierto “overworld”, teníamos el mucho más peligroso “underworld”. Ayudaba a establecer una dicotomía: el bien reina en la superficie, mientras que el mal yace enterrado, latente. La oscuridad, el eco de nuestras pisadas en corredores interminables.

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Con el advenimiento de las 3D, nuevas limitaciones técnicas volvieron a favorecer la aparición de simas y cuevas en los juegos: es mucho más sencillo justificar las restricciones de movimiento en un espacio tridimensional si está limitado naturalmente por paredes de piedra, en contraste a los espacios abiertos exteriores, en los cuales ante la imposibilidad física de crear un mundo infinito por la ausencia de barreras arquitectónicas hay que recurrir a paredes invisibles, arbustos indestructibles, o la Insalvable Verja a la Altura de la Cadera (TM). Ponerle literalmente puertas al campo. La caverna no necesita puertas, porque en el momento en que entras en ella ya te ha fagocitado dentro de sí.

Así, nos encontramos con una plétora de títulos en los que abandonar la superficie supone dejar atrás la seguridad del exterior en pos de la aventura. Antes o despues, deberemos adentrarnos en el subsuelo y enfrentarnos al peligro: Tomb Raider, Castlevania, Mario, Metroid, Zelda, Donkey Kong, Resident Evil, Final Fantasy, Chrono Trigger, Pokémon (Muchos jugadores se dejaron su inocencia en el Tunel Roca), Fallout, Diablo, Oblivion (¡Tamriel está hueca!), … Incluso Metal Gear tiene sus escarceos con las cuevas.

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En el hinduismo se construyen templos en cuevas apuntalandolos con enormes arcos, simbolizando la esencia femenina y el útero primigeneo. No ve voy a poner tan freudiano como para decir que los protagonistas de videojuegos se meten en cuevas como retorno a la matriz (especialmente si Lara Croft la va a emprender a cañonazos dentro), pero sí que diré que, por alguna razón, tanto a desarrolladores como a jugadores les encanta meter a sus personajes bajo el suelo.

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