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Final Fantasy VIII: de la importancia de los momentos sobre la historia.

Esta semana hemos asistido al lanzamiento de Final Fantasy XV, tras años de espera y expectativas crecientes. Por el momento las ventas parecen corroborar su éxito comercial, y está contando con una buena acogida crítica (si bien no excelente). A la espera de que se disipe el humo de los cañonazos mediáticos y podamos tener […]

Esta semana hemos asistido al lanzamiento de Final Fantasy XV, tras años de espera y expectativas crecientes. Por el momento las ventas parecen corroborar su éxito comercial, y está contando con una buena acogida crítica (si bien no excelente). A la espera de que se disipe el humo de los cañonazos mediáticos y podamos tener una mejor idea de la opinión del público, hay ya una cosa en la que parece haber consenso: si bien el cuarteto protagonista es simpático, la historia de fondo parece desarrollarse sin que tengamos mucho que ver con ella. Los acontecimientos pasan casi de forma independiente de nuestras acciones, e incluso porciones importantes de información y contexto se han reservado para las dos películas de animación lanzadas paralelamente, esto es, suceden directamente fuera del juego.
Esto me hizo pensar en anteriores títulos de la saga, y de cómo la octava entrega, a pesar de generar opiniones muy polarizadas, la recordaba, no tanto por la complejidad de su historia sino por los momentos, las secciones que me ofrecían algo diferente y memorable. Esto, factor redentor de muchos videojuegos, es algo que por desgracia parece haberse perdido en los títulos modernos.

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Soy incapaz de precisar qué era lo que pasaba exáctamente en el argumento de Final Fantasy VIII. Sin entrar en spoilers, puedo decir que en esencia era una versión a la japonesa de “Historia de una Escalera”: dos personajes enamorados son incapaces de acabar juntos debido a ciertas coyunturas, mientras que la generación de sus hijos sí lo consigue a pesar de circunstancias infinitamente más adversas. Y punto. Sobre este empalagoso armazón había colgadas una serie de intrigas, algo sobre soldados huerfanos perdiendo la memoria, una rivalidad absurda entre el protagonista y el matón de la clase, y brujas que venían del futuro para comprimir el tiempo, o algo así, pero no recuerdo el por qué ni el cómo. Ni los nombres de los lugares, ni de la mayoría de los personajes secundarios. Nada.
Lo que sí recuerdo son momentos puntuales, recuerdo ser perseguido por una araña mecánica gigante, recuerdo la misión para secuestrar el tren, la planificación e intento de asesinato de la bruja en mitad de un desfile al estilo JFK, recuerdo la batalla aerea entre las dos academias militares rivales (con cañones lanzamotos incluidos), recuerdo ir al espacio, casi quedarme sin oxígeno al estilo 2001, y acabar de casualidad en una nave combatiendo monstruos en un homenaje a Alien, recuerdo ir a un país que recordaba a la ciudad del Mago de Oz, pero en versión futurista. Recuerdo matar zombies usando magias de curación. Recuerdo esos “sueños” donde visitábamos el pasado de otros personajes. Recuerdo la ominosa música de órgano del castillo final. Recuerdo a Zell y su lucha por conseguir de una puñetera vez un bocadillo de la cantina (una historia mucho mejor que la trama principal y que alcanza su conclusión al final del juego).

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Todo esto lo recuerdo por encima de una historia excesivamente enrevesada y unas decisiones jugables cuando menos cuestionables porque son ocasiones memorables, ofrecían variedad y, sobre todo, resultaban divertidas porque lo que les ocurría a los personajes era, en la mayoría de los casos, consecuencia directa de sus actos y su oficio.
En el polo opuesto estaría Final Fantasy XII. Lejos de ser un mal título, el pecado del mismo es intentar dotar a su trama de una historia con excesivo trasfondo, en lugar de proporcionar al jugador una serie de situaciones jugables variadas, convirtiendo a los personajes en un habitante más que se ve arrastrado por circunstancias ajenas a él mismo. Para cuando el juego comienza y tomamos control de Vaan, varios personajes importantes han muerto en la misma introducción, sin que nosotros pudieramos hacer nada para evitar sus muertes y cuyas consecuencias nos van a condicionar. Salvo por una decisión puntual de Ashe, mi recuerdo del juego es ir de acá para allá no porque quisiera o porque ayudase a los propósitos de mis personajes, sino porque les habían dicho que tenían que ir. Ir de un sitio a otro.
No se trata necesariamente de salvar siempre al mundo, pero seguro que hay formas de plantear situaciones interesantes para el jugador sin caer en el recadeo constante u obligarle a leer toneladas de historia ficticia.

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A pesar de que FF VIII podía pecar en ocasiones de intrascendente o azucarado (la historia parecía una excusa para seguir adelante, entre misiones y arrumacos), todo lo que el jugador hace es trascendente para él mismo, en ese mismo momento.
A esto ayudaba que la presentación visual era, en el día de su lanzamiento, la mejor de juego alguno de la añeja PlayStation: los fondos pre-renderizados eran ricos y variados, las escenas de video eran las de mayor calidad de cualquier trabajo de animación del momento (sin caer en excesivos fuegos de artificio), y la calidad técnica era por primera vez suficiente como para que no hubiese limitaciones a la hora de plasmar en tres dimensiones el arte de los bocetos originales: por vez primera en juego alguno las encarnaciones tridimensionales de los personajes en los videos eran idénticas a los dibujos de Tetsuya Nomura en papel.
¿Tiene sentido ir al espacio en un juego sobre adolescentes en academias militares? No mucho, pero era divertido y daba la sensación de ser puñeteramente importante. ¿Tiene sentido hacer un chiste de provisiones de bocadillos en mitad de un asedio a gran escala? Tampoco, pero añadía variedad y un muy necesario toque de humor. (Y para Zell era también muy, muy importante)

El gran acierto de FF VIII era conseguir que unos personajes atados por la rutina de un entorno estudiantil y laboral marcado por las obligaciones nos hiciesen sentir que las tareas que llevaban a cabo eran divertidas y trascendentes, mientras que otros juegos se deshacen en su grandilocuencia, haciendonos ver que cosas muy importantes están ocurriendo, para sumirnos en la rutina de ir de un lado para otro sin que podamos hacer nada al respecto.

NOTA: Aquellos que queráis revivir las aventuras de Squall y compañía, debeis saber que, debido a la protección anticopia de la versión PAL del juego, es imposible completarlo en PS3 usando los discos originales. Por lo tanto, recomendamos la versión digital de la playstation store, la muy competente versión de Steam para compatibles, o el empleo de una PsOne o PS2.

Autor: Lázaro

  1. Todo esto viene a tratar sobre algo que hacía muy grande a los Final Fantasy anteriores: La historia evolucionaba con el jugador. Desde Final Fantasy XII la historia se da por entendida y hace falta haber leído, visto, o jugado a la aplicación de móvil prévia para saber qué demonios está pasando. El caso más serio es Final Fantasy XV.
    El otro día vi la peli de Kingsglave y lo único que encontré fue personajes que me parecían más atrayentes que los del juego original, pero la trama seguía siendo enrevesadísima…
    Por último recomendar (como siempre hago) Lost Odyssey para la 360, el juego de rol de los creadores originales de la saga que en todo momento da la vieja sensación que sus predecesores transmitían.
    Creo que debería escribir un artículo sobre todo esto… Jajajaja

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