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Genialidades del primer Far Cry que se perdieron con las secuelas

2004 fué un gran año para los first person shooters. La gente pudo al fín echarle el guante a secuelas muy esperadas como Half Life 2, Doom 3 o Halo 2. Far Cry por otra parte era una franquicia nueva de un desarrollador desconocido, llegó sin avisar, antes incluso que los anteriormente mencionados (el 23 […]

2004 fué un gran año para los first person shooters. La gente pudo al fín echarle el guante a secuelas muy esperadas como Half Life 2, Doom 3 o Halo 2.
Far Cry por otra parte era una franquicia nueva de un desarrollador desconocido, llegó sin avisar, antes incluso que los anteriormente mencionados (el 23 de marzo) y nos pilló a todos por sorpresa. Hacía alarde de una tecnología impresionante y se convirtió por derecho propio en un prodigio técnico.

Por desgracia, hacer funcionar el juego original en algunos ordenadores y sistemas operativos modernos es poco menos que una odisea (el intento de instalación y parcheo para la elaboración de este articulo con la versión original de 5 CDs ha sido infructuoso), y las versiones de Steam y GOG vienen con el último parche oficial, el 4.1, que introduce un glitch en el juego con el que los enemigos pueden verte y disparar a través de algunos edificios, arruinando la experiencia de juego, rqeuiriendo el uso de parches no oficiales creados por la comunidad.
La version Far Cry Classic para consolas tiene el mismo problema de enemigos omniscientes, y al no poderse parchear, no es recomendable.

¿Por qué es tan serio el no poder jugar a Far Cry, cuando a nivel gráfico ha sido superado por sus secuelas oficiales y por Crysis, su sucesor espiritual? Porque a nivel jugable sigue siendo muy divertido y cuenta con algunas mecánicas que por desgracia se han perdido en sus secuelas, y en los juegos en general. Hay cosas que le dotan de toda la gracia, y muchas de ellas, curiosamente, son involuntarias, y que echaré mucho de menos:

• La ambientación tipo Jurassic Park de “isla tropical, pero con presupuesto como para montar instalaciones raras pseudofuturistas”. Además, si hay un edificio, es seguro que te puedes meter dentro.
Si bien es cierto que Far Cry 3 recupera ese ambiente de jungla con vegetación densa, y Crysis es muy similar, el primero se centra más en una ambientación de piratas modernos y gente de mal vivir que se refugia en chozas improvisadas, y Crysis tiene una ambientación semi-bélica que carece de las pasarelas sobre los árboles y los laboratorios del original.

• Un efecto secundario no planeado de que el juego no tenga salud regenerativa es que hace que te lo tengas que pensar muuuucho antes de hacer cualquier cosa. Preparar estrategias y que funcionen es altamente satisfactorio. En otros juegos la salud regenerativa minimiza el riesgo. No piensas, la fastidias, te escondes, esperas, y no ha pasado nada. Especialmente en Crysis, donde estás tan sobrepotenciado que da un poco igual si te equivocas.

• Los niveles no son un mundo completamente abierto, pero tienen muchas zonas donde se puede tomar una actitud transgresora de “eh, al cuerno, ya sé que el diseñador quiere que vaya por este camino, pero yo voy a saltar como una liebre anfetamínica a ver si puedo subirme por la ladera por la que no debería poder subir”. Y funciona…

• Las conversaciones absurdas que se traen los enemigos. Siempre que hay dos juntos acaban fijo hablando entre ellos. Son un adorable atajo de idiotas. Cerca del principio del juego nos encontraremos a un tipo pescando tranquilamente, si un compañero se le acerca resultará en el siguiente diálogo al más puro estilo “Homer vitamina G”:

Mercenario A -“Estás usando el cebo equivocado, prueba con ESTE”

Mercenario B -“¡¡¡Una granada!!! ¡Estás pira’o, tío!”.

En determinado momento, uno de ellos se cuestionará si las islas del juego son tan paradisiacas como se les supone:

Mercenario C -“Sí, sí… mucha playa y muchas armas, pero ¿y las tías? ¿eh? ¿dónde están las tías?”
 

 

En esa misma línea, salvo en contados casos como el Splinter Cell conviction, y quizás el Metal Gear Solid 2, o el Blade Edge of Darkness (jamás olvidaré ese orco con suerte que se asustó al ver las 20 flechas en la pared antes que a mí intentando matarle, en plan Hot Shots 2), no se me ocurren más juegos donde puedas asustar, enfadar, alertar, soliviantar y fastidiar tantísimo a los enemigos.

Todo esto hace que sea una especie de super metal gear solid 3. Lo que no quita que el juego no sea para todo el mundo y que tenga sus cosas malas:

• El juego puede hacerse excesivamente dificil en ocasiones. Aunque tengas paciencia como para torear a los humanos, los monstruos están demasiado sobrepotenciados.

• Como le pasase al Doom3, también se hace innecesariamente largo en ocasiones. Hay un par de niveles de paso que se podían haber quitado.

• El argumento es un churro. Lo compensa el humor involuntario de todos los dialogos, pero no quita que sea una patata.

• La mayoría de las cosas buenas del juego no son intencionadas. El juego en realidad es lineal: se nota que los diseñadores tenían intención de que se hiciesen las cosas de una manera concreta. Que uno se las pase por el forro es más un efecto secundario de que no hayan podido o sabido poner barreras arquitectónicas en los niveles más que otra cosa.

Es por estas cosas y por otras, por esa especie de naturaleza de experimento jugable y ópera prima de Crytek, esa jugabilidad basada en ocultarse en la vegetación, esos fallos involuntarios que redondeaban el conjunto, que echaré mucho de menos el estilo desenfadado, puro y libre del primer Far Cry.

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