Goldeneye Source 5.0: retorno a los orígenes

Comentabamos en otra ocasión cómo en la actualidad el terreno de los shooters online parece haberse abonado con una depauperada cantidad de contenido, ideas recicladas vendidas como novedad a 70 euros la unidad, resultando en un mimetismo de ambientación táctico-futurisca desprovista de toda personalidad, hasta el punto de que resulta complicado identificar algunas de las novedades solo con una captura de pantalla.
Ante semejante falta de ideas, decíamos, las alternativas gratuítas se hacen mucho más apetecibles.
GoldenEye Source, que lanzó su última actualización a finales del verano de este año, viene a demostrar que, frente al estancamiento de las novedades, las fórmulas de los clásicos siguen siendo válidas, que la cantidad puede comulgar con la calidad, que una identidad y estilo propios pueden marcar una grandísima diferencia, y que hay vida más allá del headshot constante y del casco de Kevlar. Una vida llena de Martinis, casinos y minas detonadas a distancia.

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Si bien el GoldenEye original era (y es) indudablemente divertido, el multijugador del título de Nintendo 64 arrastra ciertas limitaciones que dificilmente pasarían el corte a día de hoy: el poco descriptivo sistema de radar, el ortopédico sistema de control (diseñado para salvar el poco ortodoxo diseño del mando), la borrosidad general que se hace aún más acusada en los televisores actuales…
El equipo de Goldeneye: Source se ha pasado casi una década eliminando todas esas carencias y quedándose con lo bueno; y creedme si os digo que aquí hay mucho bueno con lo que quedarse.

El juego adapta elementos de la jugabilidad clásica a tiempos modernos, lo cual resulta sorprendentemente bien: en una inteligente interpretación del original, y al contrario que la totalidad de los shooters modernos, aquí no se muestra un “crosshair” en pantalla a no ser que usemos el botón de apuntado, lo cual, en lugar de mandarnos a la típica vista de las miras del arma, nos muestra una enorme retícula roja; por lo que tenemos que debatirnos entre puntería o velocidad, ya que nuestro movimiento será más lento mientras apuntemos.
Como nadie tiene una mirilla permanente, y como las armas del original están pensadas para escupir balas como una manguera, los tiroteos se vuelven caóticos y desesperados, recuperando esa sensación anárquica de juego de sofá, pero con la diferencia de que mientras que las arenas originales estaban concebidas para 4 jugadores, aquí se pueden ver las caras hasta 32, resultando en un desmadre donde todo el mundo corretea disparando metralletas como si fuesen grapadoras. En un guiño (uno más) al original, si el jugador se desplaza en diagonal se moverá un 40% más rápido: las partidas no son dominadas por la persona que tenga más cafeína en su cuerpo, sino que pueden cambiar en cualquier momento, y funciona. A lo cual ayudan los distintos “escenarios” o modos de juego.

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A modos de juego clásicos, como “The Man with the Golden Gun”, o “The Living Daylights”, se les unen otros nuevos y muy innovadores: en el hilarante modo “Arsenal” todos los jugadores empiezan con las armas más potentes, y cada vez que consiguen dos “kills”, cambian a un arma de menor calidad, acabando armados únicamente con cuchillos. El jugador que logre matar a alguien con el arma más débil gana la ronda, en una carrera que se hace más cuesta arriba cuanto mejor lo hagamos.
En el modo “Gun trade”, las armas se reparten al azar entre todos los jugadores, que solo cuentan con una de ellas, y cada vez que se elimina a un enemigo se intercambia el arma con él, resultando en un divertido caos inesperado.
Las armas, extraidas del original, son tan variadas como divertidas, incluyendo el arma láser de Moonraker, las minas detonadas a distancia (diversión garantizada), los cuchillos arrojadizos, o la colleja de toda la vida.
El juego también cuenta con bots para jugar en solitario si se desea (preferiblemente en el modo desconectado de Steam, ya que los creadores desaconsejan emplearlos en exceso en las partidas online porque podrían impedir que se unan a las mismas más jugadores).
Sin embargo, es en la ambientación Bond donde el mod brilla con luz propia, dotandolo de una personalidad especial y única que lo desmarca de otras opciones: los efectos de sonido, el medidor de vida y armadura… todo nos retrotrae al original, pero con un toque nuevo.

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La inmensa mayoría de los mapas, armas, y personajes del original está reproducida, sin importar cuan ridículos o eclécticos sean: de ese modo, una vez más podremos ser testigos de cómo Boris y su camisa hawaiana se baten el cobre contra el Barón Samedi, Oddjob y May Day, en un absurdo duelo de cuchillos arrojadizos y minas detonadas a distancia en el interior de un templo egipcio. ¿Suena absurdo? Lo es, pero a su vez se convierte en una carta de admiración a las películas de 007, como lo era el juego original.
El trabajo de reproducción de escenarios, armamento y protagonistas es digno de elogio, y si bien no va a competir contra el último triple A del mercado, está suficientemente bien resuelto y detallado (las capturas de pantalla no le hacen justicia): no solo reproduce la disposición de los mapas originales, sino que calca los elementos visuales de las películas: Los archivos de San Petersburgo ya no son una sucesión de corredores cuadrados pintados de verde, sino que incorporan todos los arcos, celdas con techos de ladrillo, cables, ventanas y demás elementos del escenario en que se basan. Bunker es una reproducción bastante fiel del set de GoldenEye en el que se inspira, Cradle nos ofrece una espectacular vista de toda la antena de satélite (en lugar de la vista parcial sumida en la niebla del juego original) y Aztec es un calco al milímetro de la plataforma de lanzamiento de Moonraker.
Si alguien prefiere sus representaciones originales, varios de los mapas cuentan en el mod con su versión “clásica” incluída (las texturas son “reproducciones” de las originales, recordando a la versión para XBLA de Perfect Dark). Y si buscas tu ración de Martinis mezclados, no agitados, los creadores se han permitido incluir un nivel inspirado en el Casino Royale de Montenegro.
Los personajes, si bien no pueden reproducir los rostros de los actores por motivos de copyright, consiguen que Alec, Jaws, Ourumov y otros personajes del universo Bond sean inmediatamente reconocibles. Incluso la banda sonora, consistente en remixes de la del juego original, logra resultados electrizantes.

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En definitiva, Goldeneye: Source triunfa porque no se limita a ser referencial, no coge simplemente prestado material del original, sino que adapta las mecánicas originales de forma exitosa y se convierte en un ejemplo de cómo se debe adaptar un clásico a los tiempos que corren, aportando novedades y a su vez manteniendo una identidad propia que lo desmarca de otras propuestas.

Autor: Lázaro

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