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Hace 20 años, Lara Croft me animó a dibujar un cómic

La aventurera por excelencia, infinita fuente de inspiración

Finales de los noventa. Aún faltaban un par de años para la implantación masiva de Internet en los hogares, y el acceso a ciertos tipos de entretenimiento, como cómics manga, era algo complicado fuera de las capitales. Cierta revista de videojuegos se hizo eco de esta situación y, a modo de promoción, empezó a incluir películas anime con cada número. De esta manera, tras una visita al kiosko local, un chaval de la época volvía a casa con una revista sobre su hobby favorito y un VHS de animación japonesa. Yo mismo fui uno de esos chavales. De hecho, por aquel entonces no contaba con una consola de 32 bits, así que compré la revista por la película.
La cinta de video la visioné una vez. La revista la ojeé y leí cientos de veces. ¿La razón? En ella se hablaba del futuro lanzamiento del tercer juego protagonizado por la intrépida Lara Croft.

El personaje me fascinó completamente: una arqueóloga que recorría el mundo en busca de artefactos perdidos, visitando lugares tan exóticos y peregrinos como la India, la Antártida, templos perdidos en las junglas de la Polinesia… Saltando por acantilados, buceando a pulmón libre, esquivando tigres y otras fieras.
El gesto serio y decidido de los primeros y primitivos renders del diseñador Toby Gard le daban una apariencia algo adusta, pero indómita. Ya en la portada del primer juego de la serie Tomb Raider aparecía embutida en su icónico body turquesa, armada con dos pistolas y representada desde un ángulo bajo de cámara, que la hacía parecer empoderada, fuerte, más grande que la vida misma: no parecía haber nada a lo que Lara no pudise hacer frente.

En ese mismo momento me propuse participar de las aventuras de la señorita Croft como fuese, y como no tenía una PlayStation, lo hice en la única forma en que podía: dibujando un cómic. Armándome de papel y lápiz, y recopilando todas las imágenes promocionales y los photoshoot de la revista, amén de un par de visitas al videoclub para pedirle a la dueña que me dejase examinar las carátulas de los juegos y hacer un par de bocetos rápidos (no había cámaras digitales en 1998), intenté imaginar los peligros y vicisitudes a las que tendría que hacer frente la arqueóloga. El resultado, una veintena de páginas que como podéis ver hacen patente que, a mis 15 años, no tenía ni puñetera idea del uso de líneas de contorno o separación de elementos, pero que sorprendente y paradójicamente se acerca bastante a la esencia y el argumento de los juegos originales, a pesar de que yo núnca los había jugado.

Así, en mi modesta representación de las vivencias de la aventurera (a la cual también pertenece la imagen de la cabecera de este artículo), Lara viajaba a Egipto (¡cómo no!), en busca de un amuleto que tiene el poder de abrir un portal que permitiría el regreso de los exiliados de la Atlántida. Esta coincidencia no es de extrañar habida cuenta de lo atrayente de estas convenciones del género de aventuras, lo chocante en este caso es que también se reprodujesen algunas mecánicas jugables de las entregas virtuales en el argumento: por ejemplo, Lara tenía que reunir varios fragmentos del artefacto (¡cuatro!) para que funcionase, o trepar a lo alto de la cabeza de una esfinge. Lo que a mi adolescente mente no se le ocurrió incluir fueron los dinosaurios (ahí Toby Gard me apartó como un carro de escobas).

En mi instituto mis compañeros se hicieron eco de mis pinitos con la tinta y el papel, y dado que resultó ser increiblemente fácil de fotocopiar, “Escalando las Pirámides” se convirtió en el primer y único fancómic de Lara Croft en financiar un viaje escolar, así que técnicamente hablando, al final sí que me fui de viaje con la señorita Croft.

En las navidades de ese mismo año, entre los regalos llegaron a mi casa la 32 bits de Sony y una copia de Tomb Raider III. Acostumbrado a los juegos 2D de la NES, aquello era como de otro mundo. Ya no tenía que imaginar más: podía experimentarlo, atravesar las espesas junglas y misteriosas cavernas como yo quisiese, subiendome a las elevaciones del terreno, reptando por agujeros, nadando bajo las cristalinas aguas en cualquier dirección imaginable…
Pero lo que más me agradó es que Lara resultó ser exáctamente como la había imaginado: tras las gafas tintadas de rojo estaba la misma mujer que no le tenía miedo a nada, decidida y tenaz, a quien además la voz de Charo Soria dotaba de mordacidad y una patente confianza en sí misma.

Desde entonces, no he dejado núnca de disfrutar con las aventuras de Lara, el personaje que me animó a dibujar un cómic cundo no tenía consola, dando el primer paso en el camino que, aunando ambas pasiones, el ocio electrónico y el dibujo, me ha llevado hasta mi profesión actual. Estoy seguro que, como a mí, Lara a inspirado a mucha gente a atreverse a explorar de qué eran capaces, y es por eso que al animar la intro de Gamuza TeVe yo tenía muy claro que ella debía estar ahí. Fué un placer volverla a dibujar: la mujer sin miedo, la intrépida que puede con todo, la reina de los videojuegos.

  1. Qué historia tan bonita. Y qué bien pintabas a los 15 años, maldito seas. Eso explica que ahora hagas cosas tan alucinantes como la cabecera de Gamuza TeVe. Si aún tienes ese cómic por ahí, ¡algún día me dejas echarle un ojo!

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