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Hellblade y la salud mental en los videojuegos.

El juego de Ninja Theory trata los trastornos psicológicos de manera magistral.

Hellblade portada

Hace poco salió la versión en formato físico del excelente juego de Ninja Theory “Hellblade: Senua’s Sacrifice”. Un juego que nos pone en la piel de una guerrera vikinga que ha de enterrar la cabeza de su difunto novio. El juego a arte de tener un apartado técnico espectacular sentó las bases del sistema jugable que más tarde perfeccionaría God of War. El juego es toda una obra maestra en todos sus aspectos y esto se ha visto reflejado en un éxito de crítica y público. Aunque en este caso una de las principales particularidades del juego es que profundiza en la enfermedad de la esquizofrenia que sufre su protagonista. Para ello han colaborado con numerosas instituciones para intentar tener una experiencia lo más real posible y así conseguirnos hacer empatizar con nuestro personaje.

Hellblade: Las voces como mecánica

Hellblade y las voces

En el juego podemos oir constantes voces que nos bombardean a información la cual en ocasiones tendrá que ver con el propio sistema jugable (en muchas ocasiones nos advierten de enemigos tras nosotros o similares dándole una justificación jugable a este trasfondo narrativo). En otras ocasiones directamente solo avasallan a la protagonista haciéndonos sentir un agobio propio de una enfermedad que no podemos controlar y que nos hace perder el control de algunos aspectos de nuestra mente.
El juego va más allá con esto, da un trasfondo argumental a la propia Senua a través de un traumático padre que hará que nuestra heroína deba afrontar sus demonios personales. Nos hará sentir momentos de verdadera frustración ya que la consecución de objetivos no siempre está ligada a la típica recompensa argumental prototípica de cualquier historia convencional.
Más allá de ello el juego tiene un sistema llamado “permadeath” en el cual perderemos nuestra partida guardada totalmente si morimos un número concreto de veces, lo cual añade un factor más de presión psicológica sobre el jugador y hace que se frustre especialmente si llega a quedar atascado en algún momento.

El tratamiento de todo esto se hace de forma magistral y ha hecho que un montón de fans teoricen sobre el trastorno argumental real del juego, desde teorías con manicomios a invirtiendo los roles de la protagonista. Sin embargo todo esto son solo teorías, pero sin duda Hellblade consigue hacernos llegar su objetivo de plasmar los trastornos psicológicos en un entorno jugable. De hecho, su ambientación vikinga es todo un acierto ya que hace que el hecho del trastorno de Senua no sea el motivo principal del juego no se trata de “el juego de una persona con problemas mentales” se trata de “una aventura de acción vikinga donde un rasgo de la protagonista es una enfermedad como podría ser la tuberculosis”. ¿Por qué es tan importante esto? Damos gracias ya que a día de hoy los trastornos de salud mental tienen una mayor sensibilización y visibilidad de cara a la sociedad en general. Por eso mismo solo podemos aplaudir la iniciativa de Ninja Theory, porque convertir esa enfermedad en un rasgo más de la protagonista y no el hilo conductor del juego es una manera de hacer ver con normalidad todos estos problemas históricamente estigmatizados.

Juegos que lidian con la salud mental

hellblade y la salud mental

No es el único juego que ha abordado temáticas de este tipo, pero sí probablemente es el que lo hace de una manera más inmersiva. De todos modos y por citar otro ejemplo, a Kojima siempre le ha gustado dar un trasfondo traumático a sus personajes donde tenemos a psicópatas claros como Psicomantis, miedos patológicos como la hidrofobia de Emma o trastornos de complejo de inferioridad como el de Liquid Snake (todos ellos de la saga Metal Gear). Heavy Rain trató el devastamiento emocional que a Ethan Mars le provocó la pérdida de su hijo, llegándole a provocar episodios de pérdida de memoria o desvanecimientos. Final Fantasy VII nos dio un protagonista que había suplantado una identidad por falta de aceptación del propio pasado.
Aunque sin duda otro de los juegos que mejor han sabido tratar trastornos psicológicos es Life is Strange, el juego de Dontnod Entertaiment profundiza en problemas prototípicos de la adolescencia: el miedo al rechazo, bulling, creación de un autopersonaje en función a estereotipos de rebeldía… Pero sabe desenvolverse muy bien en torno a todas estas problemáticas, porque comparte un axioma común con Hellblade, que es el tener una trama principal desarrollada más allá de todos estos problemas que lo que hacen es crear personajes mucho más interesantes, hasta el punto que en muchas ocasiones recordamos más estas historias pequeñas que la general.

Lo sociedad avanza y la cultura es una plasmación de esa sociedad en cuestión. Ya que los videojuegos son una manera más de cultura y arte, en ellos podemos ver como nosotros mismos nos estamos sensibilizando a problemáticas previamente rechazadas. Estamos hablando de situaciones tan comunes como es la propia salud mental y es normal que nuestro medio se vaya sensibilizando más. Poder visibilizar un problema psicológico del mismo modo que podemos hacerlo con uno puramente físico es clave, ya que la salud abarca el bienestar físico, mental y social del individuo. Así que solo podemos aplaudir iniciativas como la de Ninja Theory y recomendaros encarecidamente que juguéis a uno de los mejores juegos del pasado 2017.

  1. Un artículo excelente. Sin duda estos son los pasos y los temas que se deben abordar si se pretende que los videojuegos se consideren como un medio de expresión adulto y maduro.

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