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Iniciación al desarrollo de videojuegos: Nuestra idea para Atari 2600

Ideando las mecánicas de juego

En el anterior artículo hice una breve introducción de cómo va a ser esta aproximación al desarrollo de videojuegos y hablaba de usar la historia de las consolas, comenzando por la Atari 2600, así que hoy toca ponernos manos a la obra para aprender cosillas básicas y aproximadas de esta vieja máquina, y digo aproximadas porque tampoco es que vayamos a ser 100% fieles en la parte técnica debido a que, como ya dije, usaremos herramientas de desarrollo modernas. Solo aprovecharemos algunas de las limitaciones que había por aquel entonces para practicar nuestro arte y código fuente desde lo más básico.

Atari 2600

Según mi investigación, y aunque en lo tocante a la máquina de Atari las fuentes no siempre resultan fiables al cien por cien, la consola que usaremos como referencia fue lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, sin embargo, en mi caso no pude jugarla hasta la versión 2600 JR, y bastante después de 1986. Según parece había diferencias entre la versión NTSC y la versión PAL respecto al número de colores en pantalla y cuáles eran dichos colores, aunque los juegos funcionaban en cualquiera de los dos tipos de consola (eso sí, con matices de color que a veces los hacían injugables). 

Manejaba una resolución de 190×160 pixeles más o menos, lo que hacía que estos se vieran con un tamaño bastante grande en la pantalla. Tenía una paleta de 128 colores en la versión NTSC, de los cuales podía poner un máximo de 16 en pantalla y con una limitación de 4 colores por línea horizontal, motivo por el que no encontrábamos sombreados ni degradados salvo algunos en vertical. Así que, en definitiva, con todo esto y un Joystick que, si mal no recuerdo, tenía una palanca para el movimiento y un botón, tendríamos definidos los límites en los que nos tenemos que mover para crear juegos que luzcan como los de esta vieja máquina.

Joystick

¿Y por dónde empezamos? Pues ya habíamos hablado de la idea de juego y de cómo podíamos diseñar primero nuestras mecánicas de juego y pensar una historia para ellas, o al revés. En este caso, optaremos por la forma de jugar primero.

Coger ítems y evitar trampas:

Esta será la base de nuestra idea con la que podremos aprender cosas básicas de Unity como gravedad, colisiones, triggers, e incluso introducirnos de forma básica en su sistema de animación. Programaremos un juego simple escribiendo código (Sí, hay que programar, no nos engañemos, los programas que nos prometen juegos sin código mienten, te dan dicho código ya escrito, pero hay que entender cómo funciona la programación o la máquina no adivinará sola que acciones queremos que haga). En definitiva vamos a tener un muñequito abajo que se moverá con los cursores y que tendrá que recoger objetos de bonus que caen del cielo antes de que desaparezcan por la parte inferior de nuestra pantalla y, al mismo tiempo, evitar recoger los objetos trampa.

Garabateando nuestra idea 2

¡Ya tenemos nuestro gameplay!

Es hora de pensar una historia, porque todo juego debería tenerla, aunque solo sea para poder explicar a quien nos pregunte en qué consiste nuestra obra.

Los arboles de un bosque feliz quieren librarse del fantasma que vive por allí para que deje de asustar a la gente, así que han decidido ponerle una pequeña trampa: Coleccionan monedas de oro y bombas a sabiendas de la afición del fantasma por el dinero, y cuando pase por allí, han pensado atacarle lanzándole todo junto sobre la cabeza para ver si la fiebre del oro le hace confundir una moneda con una bomba y… ¡BOOM¡

De acuerdo a esta historia podemos poner a nuestro proyecto un título sencillo como “Golden Ghost” y meternos en pre-producción creando algo de arte conceptual a modo de garabatos con los que hacernos ideas para la parte gráfica, recordando eso sí, que no hay que emocionarnos mucho por aquello del límite de píxeles.

Por fin podremos empezar a hablar de la parte gráfica de nuestro proyecto e incluso a introducirnos un poco en el entorno de las herramientas que vamos a utilizar: Photoshop/Gimp y Unity, pero eso lo dejaremos para la próxima entrega.

  1. ¡No conocía la limitación de colores por línea horizontal de la Atari! ¡Qué cosa más curiosa! (Eso explica también por qué la mayoría de los degradados eran las puestas de sol de los juegos de Activision…)

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