La influencia de Predator en los videojuegos

Hace hoy 30 años desde que se estrenara en las salas españolas “Depredador”. La cinta de John McTiernan ha inspirado, de forma directa o indirecta, infinidad de videojuegos, y no solo con su alienígena epónimo, sino además con su acción, su estética, y sus escenas en la jungla disparando a todo lo que se mueve. Hoy, vamos a repasar cómo, de no haber existido “Depredador”, hoy los videojuegos de acción serían muy diferentes. No vamos a enumerar los juegos inspirados directamente en la franquicia, ya que eso sería demasiado obvio, sino que vamos a echar un vistazo a esas ideas que se materializaron por primera vez en la mítica película y que se han convertido en tropos del lenguaje del mundo del videojuego, así como repasar algunos cameos del personaje en otras franquicias. Cargad vuestras armas y estad atentos mientras nos adentramos en la espesura de la jungla.

La chaingun / minigun

La idea de un hombre empleando a pulso una ametralladora montada se originó en esta película, y es totalmente un concepto de ficción. Las minigun como la que aparece en la película (una M134, 40 kilos y seis cañones capaces de disparar la friolera de 100 balas por segundo) están pensadas para ir montadas en vehíclos o soportes fijos, y su peso, junto con la fuerza de rotación y el retroceso de la potencia de fuego son suficientes para partirle los brazos a cualquiera. En la película, tanto Jesee Ventura como Bill Duke tuvieron que emplear una especie de arnés de cables que quedan fuera de pantalla, que son los que están contrarestando la masa y la torsión. Tras mucho entrenar, el propio Ventura podía manejarse con cierta soltura. De no haber sido por esta idea de McTiernan mientras visitaban un almacen militar buscando armas a modo de atrezzo, no tendríamos la oportunidad en nuestros shooters favoritos de reducir a pulpa a nuestros enemigos con esta mítica arma, que no puede faltar en el arsenal de ningún título de acción: Las sagas Wolfenstein, Doom, Quake, Unreal Tournament, Fallout, Team Fortress… etc, cuentan con la opción multibarril entre su armamento pesado.

El camuflaje óptico

Una de las características más reseñables del alienígena era su capacidad de ocultarse a simple vista, mediante el empleo de un camuflaje óptico personal que combaba la luz alrededor de él, haciendole casi invisible, e indetectable en el entorno de la jungla. Ya en el citado “Doom” aparecen enemigos que usan esta treta sucia, pero con las limitaciones técnicas de su motor gráfico.
Si bien no es el primero, el empleo más memorable es el del cyborg ninja de “Metal Gear Solid”, con un efecto muy similar al de la película, que se vería perfeccionado en los juegos siguientes. La tercera entrega, Snake Eater, nos enfrenta a The Fear: un hombre con un camuflaje similar, que nos ataca en una jungla, salta de arbol en arbol, y nos encañona con una mira sin que sepamos dónde está. No es, sin embargo, la primera vez que este concepto aparecía en la saga, en el juego para MSX “Metal Gear 2: Solid Snake” ya nos enfrentabamos en un terreno de hierba alta a, directamente, un enemigo que no podíamos localizar llamado Predator (nombre que se cambió a Night Fright en los relanzamientos posteriores), y más adelante a uno equipado de camuflaje óptico, esta vez en una habitación cerrada, sin más pista de su ubicación que el ruido de sus pisadas sobre las distintas superficies.
No nos hemos limitado a sufrir las consecuencias de su uso, sino que también hemos podido disfrutar del empleo del mismo, en sagas como Halo, o como extra desbloqueable en Metal Gear.

La temática de tipos duros hipermusculados armados hasta los dientes

Los componentes del equipo de “Predator” son torrentes andantes de testosterona, enormes moles de músculo equipadas con armas aún más enormes todavía, y sólo ellos pueden acabar con los malos y arrasar con todo, dejando tras de sí los cadáveres de sus enemigos. Pero, eso sí, sin que decaiga el espíritu de equipo y el colegueo. Ya de entrada el filme nos hacía testigos del apretón de manos más épico de la historia, pero a esto se sumaba la amistad inquebrantable entre Mac y Blaine, o los intentos de Hawkings (el tipo de las gafas) de hacer reir a Billy (el rastreador indio) contandole los peores chistes imaginables sobre partes íntimas femeninas.
De igual manera, a los inseparables Bill y Lance descargando sus spreadguns en la jungla del primer “Contra” se sumaban otros como Duke Nukem o, más recientemente, los machotes del COG en “Gears of War” (con su propio y recurrente Hawkings en forma del malogrado Carmine). Hay innumerables juegos de acción en los que la premisa es que manejamos a tíos más grandes que un armario que lo muelen todo a tiros mientras van hablando entre ellos.

La llegada y extracción en helicóptero

En la película, los protagonistas entran en la zona de operaciones en helicóptero, escuchando la canción Long Tall Sally mientras se aproximan al punto de llegada, para después descender mediante el uso de cuerdas a una zona de acceso difícil. La misma canción se emplea, en un homenaje directo, en “Far Cry Blod Dragon”, mientras, armados con una minigun (como no) le vamos dando un repaso a nuestros enemigos. Lo mismo haría “Saint’s Row IV”, repitiendo canción a bordo de un helicóptero en la escena inicial del juego, con algunos soldados de diseño muy similar a los del filme.

Tan importante como entrar es salir. De igual forma que el pistolero anónimo parte hacia la puesta de sol, innumerables héroes de videojuego acaban su misión montados en un helicóptero que los lleva a casa para que puedan disfrutar de un merecido descanso. “Contra” (una vez más) nos muestra como Bill Y lance escapan de la isla en un Huey mientras esta explota. “Metal Gear Solid V” ha hecho de la extracción en helicóptero una de sus mecánicas centrales, y el final del primer “Resident Evil” llega casi a niveles de plagio con respecto a las escenas finales de “Depredador”, con un helicóptero que emerge de entre la nebina cenizosa, dejando atrás la destrucción de una explosión, mientras el personaje protagonista, abatido y cansado, se reclina en su asiento y pierde su mirada en el vacío.

Las portadas

La práctica totalidad de portadas e los juegos de acción de finales de los 80 y principios de los 90 le deben su estilo visual a la película protagonizada por Schwarzenegger. Las fotos promocionales del culturista austriaco han sido empleadas cientos de veces, siendo el ejemplo más obvio la carátula de Contra, donde se emplean como referencia no una, sino dos imágenes de Arnie en “Predator”.

Las frases lapidarias

“Panda de Tiranosaurios sexuales”, “no tengo tiempo para sangrar”, “si sangra, podemos matarlo”, “me voy a divertir contigo”, “GET TO DA CHOPAAA!” o la hilarante e inesperada frase que le suelta Dutch al depredador cuando éste se desprende de su máscara, han inspirado innumerables logros en videojuegos tales como “Borderlands 2”, “Call of Duty Black Ops”, “Battlefield Bad Company”, “Far Cry” o “BroForce”.

Los cameos

Por último, mencionar dos memorables cameos del alienígena en juegos no relacionados con la franquicia cinematográfica. El primero, en “Mortal Kombat XL”, en el que podemos enfrentar al extraterrestre contra todo el plantel de luchadores haciendo uso de todos los poderes y técnicas a su disposición; el segundo, en “Call of Duty: Ghosts”, mediante el DLC Devastación, que nos permite controlar al cazador de la primera película, o al Predator tribal urbano de la segunda.

Lo que es innegable es que la película de 1987 ha calado muy hondo en nuestro hobby, y a buen seguro lo seguirá haciendo en los años venideros, observando desde la malea con visión térmica.

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Lazaro

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