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La influencia del primer Gran Turismo tras 20 años

“The Real Driving Simulator”

Gran Turismo

Un mes de mayo como este, hace 20 años, llegaba a tierras europeas Gran Turismo. Ningún otro juego de carreras ha tenido tanta influencia en los juegos que han llegado después que el título original de Polyphony Digital, marcando un punto de inflexión en la historia de los juegos de carreras: Están los juegos de carreras antes de Gran Turismo, y hay todo lo que ha venido desde entonces. Tan capital es su importancia y todo lo que aportó. Por ello y para celebrar su aniversario, vamos a repasar algunas de sus claves. Abrochaos los cinturones.

Gran Turismo

A pesar de que el concepto de un juego de conducción realista no era algo desconocido en ese momento, antes de Gran Turismo solo el género de los simuladores para PC ofrecía algo similar, estando, además, casi circunscrito a la reproducción de un único tipo de disciplina deportiva, sobre todo Fórmula 1. Así, los usuarios de juegos de conducción solo tenían dos tipos de opciones: Arcades de conducción de físicas exageradas en la vena de Ridge Racer o Need for Speed, o simuladores de F1 como Grand Prix Legends.
Los desarrolladores de Polyphony Digital, con el productor Kazunori Yamauchi a la cabeza, decidieron aprovechar el hardware de la primera PlayStation de Sony para crear el juego de conducción de manejo más realista posible visto hasta la fecha en consolas de sobremesa. Y a buen tenor que lo consiguieron.    

Gran Turismo

El título ofrecía dos modos: Arcade y Simulación. El modo arcade de Gran Turismo (el cual, de hecho, tenía las físicas ligeramente retocadas para ofrecer una experiencia más sencilla y desenfadada) era perfecto para sesiones rápidas de juego, con una gran selección de coches de fabricantes como Toyota, Honda, Chevrolet… cualquiera de los cuales podíamos emplear para competir en unos de los circuitos ficcionales clásicos de GT (con el tiempo, la serie GT comenzaría a incluir progresivamente recreaciones meticulosamente detalladas de pistas y escenarios reales como Laguna Seca, el circuito de LeMans o Fuji Speedway). Este modo nos permitía ir desbloqueando nuevos fabricantes, coches y circuitos conforme fuesemos ganando carreras.
Sin embargo, la verdadera miga del juego se encontraba en el modo de simulación, un modo carrera abierto que permitía al jugador elegir su propio camino hacia el olimpo de los pilotos.

Se empezaba con la cantidad de 10,000 créditos, dinero ingame suficiente para comprar un coche en uno de los concesionarios de segunda mano. Esto ya distanciaba a GT de los demás juegos. Existía (y existe) cierta obsesión por representar en los videojuegos únicamente deportivos de gama alta, mientras que el el título de Polyphony había una muestra mucho más amplia y representativa de lo que es el mundo del motor. Además de deportivos como el Corvette o el Dodge Viper, los cuales habíamos visto en otros juegos hasta la saciedad, GT nos ofrecía la posibilidad de ponernos al volante de hatchback como el Honda Civic. Muchos de ellos eran en realidad coches de gran cilindrada y aptos para competir, como el Nissan Skyline o el Subaru Imprezza, pero al introducir en plantilla esa serie de road cars japoneses, potentes pero que no sería descabellado encontrarse por la calle, ofrecía una variedad y una identidad únicas.

Pero incluso antes de poder salir a pista, Gran Turismo “obligaba” al jugador a demostrar sus aptitudes mediante una serie de licencias, una especie de exámenes de conducir. Aunque la impaciencia de una importante porción de los jugadores les ha llevado a maldecir estas pruebas (las cuales, con el tiempo, pasarían a ser opcionales en futuras entregas), lo cierto es que suponían toda una lección magistral sobre pilotaje, enseñando a tomar curvas, chicanes, o a empezar a frenar en el momento adecuado. Al repetir el mismo tipo de pruebas con otro vehículo más potente, o de diferente tipo de tracción, a prendíamos cómo la potencia, la tracción, el par motor y la distribución del peso afectan al manejo del vehículo en las mismas condiciones de pista. Esto no solo era novedoso (e imprescindible para aprender cómo pilotar con éxito los diferentes coches del juego) sino que además demostraba el realismo del motor de físicas, reflejado en las diferencias entre vehículos. Algo tan sencillo y tonto como frenar en línea recta con un Mazda podía volverse desafiante al intentarlo con un Mitsubishi GTO mucho más potente.

Por supuesto, una cosa era maravillarse con la amplia selección de coches de Gran Turismo (la cual, aunque se aleje de los estándares de varios cientos de juegos modernos, en 1998 resultaba abrumadora), y otra muy distinta meterse debajo del capó virtual. Quizás la mejor mecánica jugable de GT fue dar a los fans del motor el mismo tipo de opciones de ajuste y personalización mecánica que habían formado parte de los juegos de conducción de PC durante algún tiempo. Todo (y recalcamos lo de todo) era ajustable en los coches: altura de ejes, relaciones de transmisión, índice de amortiguación… Si podías aplicarle una llave inglesa en la vida real, podrías ajustarlo en el juego. Por supuesto, esa flexibilidad también se traducía que fuera demasiado fácil ajustar incluso el más humilde de los utilitarios con piezas de última generación, pero aún así era terriblemente divertido ver cómo un modesto Hinda CR-X tuneado con centralita de competición, sobrealimentador y tubos de escape de carreras apartaba como un carro de escobas a coches de segmentos superiores.

Los modelados de los vehículos eran bastante buenos y acertados, consiguiendo que todos los modelos de coches apareciesen proporcionados e identificables, y ofrecía algunas de las mejores carreras nocturnas de la época, con iluminación en los circuitos que afectaba a los coches al pasar bajo farolas o por túneles, y con un efecto de reflejo para las carrocerías que las hacía parecer estilizadas y perfectas. Con gráficos de última generación, un modo repetición de las carreras que hacía babear a los fanáticos de los gráficos (y nos permitía guardar los replays de nuestras mejores vueltas), sonidos de motores individuales para cada coche en el juego y una profundidad de control sin igual, el Gran Turismo de Kazunori Yamauchi era una carta de amor al industria del motor, el juego de conducción para consola más realista (y divertido) que se había producido jamás.
Más allá de todas las opciones modificables, sin embargo, lo mejor del juego era ese acercamiento amistoso al mundo del motor, ese transmitir la simple alegría de subirse a un coche y pisar el acelerador virtual. Eso fue, y en muchos sentidos sigue siendo, la esencia de Gran Turismo.

 

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