Los otros Resident Evil en primera persona: La serie Gun Survivor / Chronicles

Tras levantar expectativas con una peculiar demo (y su posterior actualización), esta semana finalmente se ha producido el lanzamiento de Resident Evil 7, una entrega que emplea una serie diferente de formulas a las que estamos acostumbrados, abandonando el enfoque estilo George Romero que caracterizaba a los juegos anteriores, con aglomeraciones de zombies en edificios mayestáticos, en favor de una ambientación más cercana a la Matanza de Texas, con psicópatas rústicos sureños persiguiendonos entre la mugre y el moho de una casa rural. Es este giro hacia un género abanderado por Outlast o Amnesia el que le da al juego esa identidad tan disonante con el resto de la saga, y no, como muchos suponen, el tan comentado paso a la perspectiva en primera persona.
Lo cierto es que ya hemos tenido muchos títulos de la franquicia que han hecho uso de la misma, a saber, los numerosos spin-off pensados para ser jugados con pistola óptica.

Estos a su vez se pueden dividir en dos sub-series: la serie Gun Survivor, en la cual podemos mover al protagonista con total libertad por los escenarios, y el binomio Chronicles, dos shooters on rails de jugabilidad más directa.
Veamos qué era lo que nos ofrecían estos títulos.

 

Resident Evil Survivor (“Biohazard : Gun Survivor”, PSX, 2000)

El primero de la lista, llamó la atención por ser el primer juego de jugabilidad enteramente 3D en una saga que, hasta aquel momento, se había caracterizado por las cámaras fijas y los fondos pre-renderizados.
El juego cuenta con una historia propia: tomamos el control de un personaje que padece de amnesia a causa de un accidente, el cual no recuerda cómo ha llegado ni qué está haciendo en Sheena Island, una isla propiedad de Umbrella y por cuya ciudad e instalaciones ahora rondan hordas de muertos vivientes. Esta trama forma parte del canon de la saga y es incluso mencionada en el prólogo de Resident Evil 0.
El juego estaba originalmente pensado para jugar con la pistola GunCon (en la versiones japonesa y europea), pero la necesidad de mover al personaje y la escasez de botones adicionales en el periférico de Namco hacen que el control mediante este método sea algo farragoso, resultando, paradojicamente, el control con un Dual Shock mucho más sencillo. Paradojicamente, y debido a que el trágico incidente de Columbine estaba muy reciente, el juego se modificó para el mercado USA de manera que solo se podía jugar con mando, eliminandose además la palabra “gun” del título.

Una vez usemos un Dual Shock, salvo un par de peculiaridades, como la munición infinita para la pistola, nos encontraremos con que se trata de un Resident Evil convencional: controles tipo tanque con la cruceta (sin strafe lateral), apuntar con R1 (aparece una pequeña retícula) y disparar con X, mientras que vamos recogiendo llaves, armas y documentos en nuestro inventario conforme nos vamos abriendo camino. Al acertar sobre un enemigo el juego tiene la deferencia de centrar la cámara en el mismo, facilitando mucho las cosas.
El hecho de que sea en tres dimensiones hace que los ataques por la espalda pasen a ser un peligro real, con lo cual tendremos que comprobar bien las habitaciones al entrar en ellas. El juego es algo corto en comparación con los Resident convencionales, pero ofrece varias rutas alternativas y armas desbloqueables que invitan a la rejugabilidad.
Los enemigos son en su mayor parte reciclados de Resident Evil 1 y 2, y los gráficos son algo primitivos (no era precisamente de los mejores de PSX), pero cumplen su cometido en un juego que, si bien no es de los mejores, es cuando menos interesante. Por desgracia el juego fue lanzado apenas días antes que el excelente Resident Evil Code Veronica, otro juego de la saga enteramente 3D de acabado y calidad muy superiores, por lo que, eclipsado, no pudo aguantar las comparaciones y fue duramente criticado.

 

Resident Evil Survivor 2: Code Verónica (“Gun Survivor 2 : Biohazard Code Veronica”, Arcade, PS2, 2001)

La versión X, o “complete”, de RE Code Veronica (esto es, la que fue lanzada en PS2) contenía un divertido minijuego, llamado Battle Mode, en el que, caso de haber recogido el rifle de francotirador durante la campaña principal, se nos ofrecía la posibilidad de jugar en primera persona aprovechando las bondades del motor en tiempo real, pero no dejaba de ser una mera curiosidad. Sin embargo, en Capcom la idea debió de gustar, porque en una alianza con Namco, lanzaron un juego arcade de pistola expandiendo esa idea, que fue luego porteado a PS2.
El título, terriblemente experimental, es muy irregular. De entrada, el mismo control nos dificulta las cosas: si optamos por la GunCon 2, tendremos que hacer uso de la apretujada disposición de botones del arma para movernos, lo que supone un verdadero suplicio. El control por defecto con el mando es muy extraño. Sin embargo, si optamos por usar el mando con la configuración “Type E”, el juego se controla como cualquier shooter moderno, convirtiendose así en un arcade muy entretenido (en las primeras partidas, es recomendable escoger a Steve, dado que al contar con pistolas duales como arma por defecto es mucho más rápìdo a la hora de despejar habitaciones de enemigos).

El modo arcade se divide en una serie de niveles, en los cuales nuestro objetivo es recoger una o varias llaves y llegar hasta el área donde nos espera el jefe de final de fase, tratando de hacerlo lo más rápido posible. Contamos con un compañero controlado por la IA que nos va ayudando bastante (y sirve como distracción a los monstruos), pero que no es inmune a los ataques enemigos y puede morir si lo descuidamos mucho. Dada la naturaleza arcade del título, una vez se agota el tiempo y para evitar que los jugadores estuviesen mucho rato explorando habitaciones en el mueble de la recreativa, se libera a Némesis para que les persiga y se vean obligados a huir a la salida.
Completando el modo arcade varias veces desbloqueamos mayor salud para nuestro compañero y extensiones de tiempo, que nos permiten jugar de manera más sosegada en las siguientes partidas.
El juego recicla escenarios y personajes del Code Verónica original, pero por desgracia no luce tan bien como este: a fín de permitir mayores concentraciones de enemigos y facilitar la movilidad al jugarlo con pistola, los escenarios han sido desprovistos de gran parte de la decoración que los caracterizaba, presumiblemente a fín de evitar posibles obstáculos, dejandolos muy vacios. Por poner dos ejemplos, la caseta de los presos a principio del juego carece de la pasarela de madera, o el hangar donde estaba el Jeep, una zona llena de cajas, pasarelas y objetos, está aquí vacía salvo por el 4×4.
Esto hace que el juego tenga peor aspecto que el original y cause una impresión de desidia por parte de los desarrolladores. Esta especie de desinterés se traslada al audio: las escenas cinemáticas no tienen voces algunas, y la traducción al inglés está tan rota y mal hecha como aquellos juegos de NES de gramática risible. Como colofón a este nulo control de calidad está la carátula europea, con una horrible imagen de baja resolución estirada de manera pixelosa.

A estos agravantes se suma el hecho de que el modo arcade solo cubre la primera porción del juego, en la isla (haciendo una especie de pastiche de las habitaciones, que no están dispuestas de la misma manera que en el original), por o cual resulta terriblemente corto. Sí obstante, la versión doméstica cuenta con un añadido muy interesante: el modo Dungeon, en el que contamos con tiempo de sobra para ir eliminando enemigos, recogiendo armas, explorando mazmorras creadas para la ocasión, sorteando trampas, desbloqueando armas y personajes… Resulta una experiencia mucho más completa y satisfactoria, y a buen seguro os entretendrá muchas más horas que el paupérrimo modo principal, siempre y cuando lo tomésis como lo que es: un divertido añadido al excelente juego original, pero nunca como un juego independiente.

 

Dino Stalker (“Gun Survivor 3 Dino Crisis”, PS2, 2002)

Para la tercera entrega de la serie se migró de franquicia, cambiando los zombies por los dinosaurios de la saga Dino Crisis. Este título sigue presentando el problema de la movilidad con la Gun Con 2, pero se puede jugar de forma agradable con un Dual Shock a secas (si bien el strafe queda relegado a los botones L2 y R2, desapareciendo parte de la comodidad del esquema “E” del juego anterior).
El juego alterna fases donde tenemos montones de espacio para movernos, como junglas, con otras secciones on-rails, colgando de paracaídas o pilotando vehículos, en las cuales entramos en modo “torreta”, pudiendo girar alrededor.
Curiosamente, este juego tiene más de Dino Crisis 3 que la tercera parte oficial de la saga: argumentalmente explica qué ocurrió con Dylan y Paula tras los acontecimeintos del segundo juego, mientras manejamos a Mike Wired, un piloto de la segunda guerra mundial que ha sido absorbido por un vórtice temporal con el fín de ayudarles. Jugablemente, tendremos que intentar acumular los combos mayores posibles para obtener mejores puntuaciones, por lo que seguir moviendose es fundamental, aparte de recoger botiquines, y taquiones, unas partículas que alteran el tiempo y añaden más segundos a nuestra cuenta atrás. También se añade un radar que nos avisa de los enemigos y objetos alrededor.
Visualmente el juego cumple, para tratarse de un título de la 128 bits de Sony. Sin ser ningún prodigio, las junglas, la hierba, o momentos como un río en la tercera fase, con agua deformable y reflejos en tiempo real, son suficientemente bonitos. La versión PAL cuenta con selector de 60 herzios.
Además, y al contrario que la desgana con la que pareció elaborarse su predecesor, este juego cuenta con una carátula elaborada por el ilustre artista Shinkiro, que debe de ser la más ridículamente épica de la historia. Si después de ver esta carátula no tenéis ganas de jugar al juego es que no tenéis sangre en las venas:

El punto negativo del juego es que es increiblemente corto, y, más allá de mejorar puntuaciones, no contiene más modos de juego, y apenas algunos desbloqueables, como la galería, con lo cual apenas tiene valor rejugable más allá de batir vuestro propio record.

 

Resident Evil: Dead Aim (“Gun Survivor 4 Biohazard: Heroes Never Die“, PS2, 2003)

El cuarto título de la serie volvía a las hordas de muertos vivientes, en un muy recomendable título que consiguió encontrar el equilibrio entre el libre movimiento y el apuntado. Elaborado por Cavia (quien posteriormente programaría ambos Chronicles para Wii), el juego alterna entre una vista en tercera persona donde podemos movernos con total libertad, y, una vez apuntamos el arma, una vista en primera persona en la cual podemos seguir moviendonos, pero no correr.
El juego es un Resident Evil con todas las de la ley, con sus máquinas de escribir, su inventario y munición limitados, llaves que encontrar y habitaciones que despejar. El acabado gráfico era muy destacable, y el juego se recibió muy bien por la prensa y los aficionados, especialmente habida cuenta de que por aquel entonces seguía vigente la exclusividad de las entregas numeradas para GameCube.
El argumento nos pone en la piel de Bruce McGyvern, un agente especial a bordo de un crucero privado de Umbrella que ha sido atacado con armas biológicas. Alternaremos algunos momentos de la historia con Fong Lin, una espia china con una misión similar a la nuestra. Esta no es la única vez que un título de la franquicia nos manda a bordo de un barco, teniendo Revelations y Gaiden una ambientación similar, y funciona, al ser una localización de la que nos es virtualmente imposible escapar, así que se impone la supervivencia.

Podemos controlar el juego con una gunCon 2 en una mano y un Dual Shock en la otra, e incluso podemos usar un combo de mando y raton USB (ideal para hacer headshots), pero el juego se controla perfectamente con el Dual Shock 2, de manera muy similar a lo que sería posteriormente Resident Evil 4. De hecho, debido a la naturaleza experimental de la sub-saga Gun Survivor, no sería de extrañar que este hubiese sido el germen para la famosa cámara al hombro que tan de moda pondría la celebérrima cuarta entrega numerada.

Si queréis jugar a este juego, la versión PAL del mismo, aparte de contar también con selector de herzios, viene (por fín) traducida al castellano.

 

Resident Evil: The Umbrella Chronicles (“Biohazard: Umbrella Chronicles”, Wii, PS3, 2007, 2012)

Algunos años más tarde, la Wii, con su particular método de control, se convertía en la plataforma perfecta para lanzar shooters on rails, género que estuvo muy bien representado en la misma, y Cavia, tras su experiencia con Dead Aim, decidió que lo más sensato era dejarse de experimentos y olvidarse del movimiento del personaje en un juego de estilo lightgun. Desarrollaron así un título que parecía beber de uno de sus competidores: The House of the Dead. Los títulos de Sega habían demostrado que un shooter on rails 3D podía ser puro, sin necesidad de sistemas de coverturas ni otras florituras, y aún así resultar divertido tanto en arcade como en consola.
De esta manera, Cavia cogió el modelo, pero aplicandolo a una jugabilidad con un ritmo menos frenético, más pausado, libre de las constricciones de las cuentas atrás y las prisas de las recreativas.

The Umbrella Chronicles recrea los acontecimientos ocurridos en Resident Evil 0, ReMake, RE 3 Némesis, y añade un cuarto capítulo en el que Jill y Chris viajan a Rusia para acabar con la última instaación secreta de Umbrella (dandoles así una posibilidad de cierre, ya que hasta ese punto resultaba hilarante que, tras años de penurias y lucha contra Umbrella, lo que acabase con la misma no fuesen sus esfuerzos, sino el mercado de valores). Cada uno de estos capítulos se divide en tres secciones, y una vez las despejamos con el rango suficiente, vamos despejando, no solo el capítulo siguiente, sino también historias paralelas, como la forma en que Rebecca tuvo que sobrevivir en la mansión entre los acontecimientos de RE0 y RE1, o cómo pudo Ada escapar de una Racoon City condenada.
Los gráficos son notables para la máquina de Nintendo, con un escenario de alta destructibilidad (de hecho, destruir puertas, muebles, lámparas y cristales puntúa de cara a nuestro resultado) y los excelentes modelos de personajes de los remakes para Gamecube. La alta cantidad de armas mejorables, archivos y niveles desbloqueables garantiza muchas horas de partida. Un título muy divertido para jugar a dobles que no debería faltar en vuestra colección si os gusta el género.

 

Resident Evil: The Darkside Chronicles (“Biohazard: Darkside Chronicles”, Wii, PS3, 2009, 2012)

Dos años más tarde Cavia se embarcaría en crear una secuela bajo los mismos esquemas. Darkside Chronicles cubre los acontecimientos de los juegos que faltaban en el título anterior, Resident Evil 2 y Code Verónica, enlazados con un breve tercer episodio adicional, Operación Javier, que actua de precuela a Resident Evil 4, y se sirve del virus Verónica y la narración de Leon como nexo de unión entre los tres segmentos.
Al contar con menos episodios, el juego puede dividirlos en muchos más capítulos, con lo que su argumento, personajes y localizaciones están mucho mejor representados que el Umbrella Chronicles, si bien esto obliga a una progresión de la historia más lineal. El shooter cuenta con una especie de sistema propio de logros muy poco obstrusivo, y varios desbloqueables, entre los cuales hay varios vestuarios alternativos para nuestros personajes, y un visor de modelos 3D.

El título, el penúltimo de Cavia (siendo el último el notable Nier, tras lo cual y de manera inesperada el estudio fue absorbido y desmantelado por AQ interactive), lleva a la Wii al límite de sus posibilidades gráficas. Usando cable por componentes, el juego es un caramelo visual: los modelados son excelentes, los entornos están perfectamente recreados y muchas texturas cuentan con un efecto de bump mapping que las dota de relieve y detalle adicionales. El agua tiene refracción, las sombras se generan en tiempo real, y la iluminación es excelente, algo que se hace patente cuando la oscuridad nos envuelve y nos vemos obligados a usar las linternas. Los capítulos de Operación Javier tienen Sudamérica como telón de fondo, y están dotados de un efecto bloom y de distorsión de calor que los acerca estéticamente a Resident Evil 5, que se lanzaba más o menos por aquella época.
Este mimo por lo visual se traslada a las escenas cinemáticas, de calidad incuestionable, y al doblaje, que recupera a Paul Mercier como Leon y a la emblemática Alyson Court retomando el papel de Claire.

Tanto este juego como el anterior fueron incluidos en el recopilatiorio “Resident Evil Chronicles HD Collection“, funcionando a 720p en PlayStation 3. Si tenéis el PS move, son poco menos que un imprescindible, aunque su precio en la Store es algo elevado, y, si contáis ya con los títulos en la Wii puede que no os merezca tanto la pena (con un cable de componentes de Wii no se aprecia tanta diferencia entre versiones).

 

Y hasta aquí llegamos con una serie de juegos que a aquellos de vosotros que gustéis de darle al gatillo, o seais fans acérrimos de la saga seguro que os satisfarán, y que vienen a demostrar que el feeling de los Resident Evil clásicos no depende de perspectivas o ángulos de cámara, sino que vive en la ambientación tan particular de zombies y héroes que no solo sobreviven, sino que lucharán hasta el final contra las amenzas biológicas.

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Lazaro

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