ARTÍCULOS RETRO

Memoria geográfica

Recuerdo cuando mi hermano me animó a que le hiciese las veces de navegante, guia en mano, para que le ayudase a completar un juego que, según él, era increiblemente difícil. El juego resultó ser Demon Souls, y recuerdo cómo al autor de la guía que estabamos empleando las pasaba canutas para describir cómo llegar […]

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Recuerdo cuando mi hermano me animó a que le hiciese las veces de navegante, guia en mano, para que le ayudase a completar un juego que, según él, era increiblemente difícil.
El juego resultó ser Demon Souls, y recuerdo cómo al autor de la guía que estabamos empleando las pasaba canutas para describir cómo llegar a algunos de los objetos que aliviaban ligeramente el infierno en la tierra que suponía su dificultad. Pronto averiguamos por qué.
Los interminables y serpenteantes pasillos de la fortaleza de Boletaria desorientaban con extrema facilidad, y no era raro acabar perdido si no se prestaba atención a los giros y la posición de escaleras y puertas. Era como estar en mitad de un bosque sin un mapa y tratar de fijarse en pequeñas cosas para recordar el camino de vuelta.
Y, ¡que narices! Era divertido.

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Es dificil imaginar un juego actual que no cuente con un mapa, un minimapa, y una plétora de marcadores indicandoles al jugador en todo momento lo que debe hacer. Se le da un mundo abierto y plagado de posibilidades, pero después el juego le regaña por no abordar la ruta más recta posible. “Ve hacia la flechita, y ve ahora mismo”, parecen querer decir insistentemente.

Más ridículo aún es en shooters del palo de la franquicia Call of Duty, donde la única ruta posible es hacia adelante, y aún así el juego le mete prisa al jugador para que corra hacia el siguiente marcador de objetivo en su totalmente innecesaria brújula.

Si bien los mapas ingame no son ninguna novedad (y ahí están Doom o Diablo para demostrarlo, y eso por no tirar de ejemplos aún más pretéritos), el planteamiento de los mismos era mucho más enrevesado que en títulos actuales, ya que resolver el laberinto que suponían los niveles era parte de su atractivo (y es por ello que el uso de marcadores al estilo HUD no era muy utilizado. Hay franquicias enteras construídas alrededor de la mera idea de exploración, como Metroid, sin ir más lejos. Juegos como GTA 2 contaban con un mapa físico del que era preciso echar mano para poder preparar rutas de huida por la ciudad, ya que no había GPS dentro del propio juego.

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La gracia de muchos de estos juegos era que, a no ser que se quisiera parar a mirar el mapa cada 5 segundos, cierto grado de conciencia y razonamiento espacial era necesario. Con la llegada de las 3D hubo un montón de juegos que hicieron un excelente uso de la tercera dimensión para dotar de un elemento extra de navegación tridimensional a los mismos. Juegos como Tomb Raider, Ocarina of Time o Soul Reaver son inabordables si no se tiene cierta retentiva del camino que ha sido preciso andar, especialmente ante la enorme cantidad de bifurcaciones, túneles, pozos y escaleras que se entrelazan las unas sobre las otras. Estos juegos sentían cierto respeto por el jugador, al darle la posibilidad de buscar él mismo la salida, o el siguiente paso a tomar, sin presuponer de antemano que será tan incompetente que no sabrá que hacer si no se lo indican en todo momento. Ico, Symphony of the Night… ¡Cuantos juegos que ofrecen el placer de perderse sin más!

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Recientemente mi padre, ávido jugador de shooters ambientados en la segunda guerra mundial, se animó a dar el salto y probar Red Dead Redemption. Acostumbrado a la dictadura de la flechita, del marcador on screen, del radar en pantalla gritándole al jugador en todo momento lo que tiene que hacer y a dónde tiene que ir, mi padre se encontró ante una situación novedosa y desconocida para él: llegado cierto momento el juego dejó de decirle lo que tenía que hacer. Acababa de descubrir que, lejos de la linea recta bajo las lluvias de balas, tenía la posibilidad de elegir su propio camino.

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