Películas y videojuegos: Juegos de Guerra (WarGames)

En la actualidad y salvo casos muy puntuales, rara vez nos sorprendemos con un nuevo videojuego o avance técnico. Llevamos todos smartphones en nuestro bolsillo,básicemente ordenadores en miniatura, y tenemos la posibilidad de comunicarnos y acceder a toda la información del mundo en cuestión de milisegundos con un aparato que nos cabe en la palma de la mano. Podemos hacer casi de todo, y sin embargo nos provoca la mayor de las indiferencias. Pero hubo un momento en que no era así, en que la informática era algo nuevo y fascinante; un mundo en el que poder comunicar dos máquinas entre sí en línea para jugar un vieojuego parecía cosa de magia, en el que con ordenadores todo parecía posible, incluso destruir el mundo por error al jugar con un ordenador: El mundo de la película Juegos de Guerra (War Games, 1983).

El film de  John Badham fue una de varias cintas de la época que giraban en torno al mundo de los videojuegos, pero sin estar directamente inspirada por uno concreto, como Tron, Juego Secreto, o Starfighter: la aventura comienza. En esta ocasión, se mezcla la fascinación por las, entonces, novedosas tecnologías de la información y los juegos de ordenador con los temores latentes de los últimos coletazos de la guerra fría.

Durante un simulacro sorpresa de ataque nuclear en los Estados Unidos, muchos de los oficiales a cargo de los silos de misiles, desconociendo que se trata de un ensayo, se niegan a girar la llave de lanzamiento. A la luz de estas reticencias los ingenieros del NORAD, encabezados por John McKittrick (Dabney Coleman, al que también vimos en Juego Secreto,) deciden, no sin ciertas reservas del general Jack Beringer (Barry Corbin), eliminar el factor humano y poner el control del sistema de lanzamiento de misiles en manos de la gigantesca supercomputadora WOPR (un acrónimo de War Operation Plan Response, que suena como “whopper”, en inglés, “enorme”), programada para ejecutar continuamente simulaciones de guerra y aprender con el tiempo.

Mientras tanto, en Seatle, David Lightman (Matthew Broderick), un brillante pero desmotivado estudiante de instituto, amante del Galaga y la tecnología, utiliza en casa su ordenador (un IMSAI 8080) para cosas tales como entrar en el sistema informático de su instituto (tras haberselas ingeniado para averiguar la contraseña) y así cambiar sus notas y las de su compañera Jennifer (la siempre simpática Ally Sheedy).

David tambien tiene intención de entrar en los servidores de una compañía de videojuegos en Sunnyvale, California, para poder probar sus últimos juegos por la cara, pero no conoce el número privado del ordenador de la empresa, solo la localidad. Tras contactar con varios números de teléfono mediante un programa de marcado automático, el ordenador de David conecta con un sistema que no quiere identificarse. Pidiendole juegos al sistema, David recibe como respuesta una lista encabezada por el Ajedrez, las Damas, el Backgammon y el Póker, así como titulos tales que “Conflicto Global Bioquímico” y “Guerra Termonuclear Mundial”, pero no puede acceder a ellos.

Dos amigos hackers explican a David el concepto de las puertas traseras, un recurso creado por programadores para entrar discretamente a sus propios sitemas incluso cuando los usuarios normales no deberían poder hacerlo, y le sugieren que averigue cosas sobre el tal Falken mencionado en “El Laberinto de Falken”, el primer juego de la lista. David descubre que Stephen Falken era un ingeniero en el desarrollo de inteligencia artificial, y acaba averiguando que la contraseña secreta es Joshua, el nombre de su hijo fallecido. Al entrar en el sistema, el ordenador cree que David es el desaparecido profesor Falken y se dirige al chico como tal.

Poco sabe David que el número de teléfono de Sunnyvale en realidad le ha conectado con la WOPR, y pide al ordenador jugar a “Guerra Termonuclear Mundial”. Joshua (la WOPR) se muestra reacio en principio, sugiriendo en su lugar “jugar una partidita de ajedrez”. David, sin embargo, insiste en jugar a la guerra, escogiendo el bando de la Unión Soviética, y eligiendo una serie de ciudades americanas como objetivos (jaleado por una entusiasta Jennifer).  Los chicos desconocen que en realidad han iniciado una simulación no programada, la cual dispara las alarmas en el NORAD y aumenta el estatus de alerta DEFCOM varios niveles. Una vez que los responsables del centro de defensa descubren que se trata de un ensayo, detienen la simulación, pero la WOPR continúa con ella ya que, incapaz de diferenciar entre juego y realidad, tiene como propósito el ganar el juego.
Cuando David se entera por las noticias del incidente en el NORAD, y descubre la naturaleza real de sus actos, comienza una carrera contrareloj para intentar detener a la WOPR y evitar la destrucción del mundo.

De una parte, McKittrick y los agentes del gobierno (que al comprobar el registro de llamadas y conexiones han averiguado que fue David quien contactó con la WOPR desde el número de teléfono de su casa) creen que el chico es un espía soviético y no le escuchan cuando el chico les advierte de que la WOPR sigue ejecutando el programa como si se tratase de un ataque real. El general Beringer se muestra más paranoico aún, creyendo que los ataques soviéticos de la simulación que supuestamente se dirigen hacia ellos son reales, y se prepara para las represalias. David, el único que sabe la verdad de lo que está pasando, intenta localizar a un hastiado profesor Falken (John Wood, interpretando a uno de los personajes más interesantes de la película), el cual se muestra increiblemente fatalista ante el hecho de que el ser humano es incapaz de aprender la lección que él mismo olvidó enseñar a la WOPR: la de la futilidad de la guerra.

“No hay forma de ganar. ¡El juego en sí mismo no tiene sentido! Pero en la sala de guerra, creen que pueden ganar una guerra nuclear, ¡que puede haber “bajas aceptables”!”

 

No queremos desvelaros el desenlace del clímax de la película, en el centro de mando, para que lo podáis disrutar vosotros mismos. Solo deciros que presenciar el posible fín del mundo desde la naturaleza vectorial de los gráficos de la simulación de trayectorias e impactos de misiles de la WOPR, lejos de restar tensión o impacto visual al horror nuclear, da con su esterilidad un toque escalofriante: donde caiga alguno de esos puntos estroboscópicos millones de vidas desaparecerán en un microsegundo.

Resulta tan efectivo que años mas tarde inspiraría la estética del juego DEFCOM (Introversion Software, 2006), un título de PC del que ya hablamos en nuestro artículo sobre juegos con mensaje anti-nuclear.

En una película que se anda con tan pocos rodeos en su narrativa, hay que darle crédito por intentar abordar algunas cuestiones filosófocas. La primera sobre si cual, hombre o maquina, está mejor equipado para acometer con el proceso de toma de decisiones del lanzamiento de proyectiles nucleares. De una parte, los humanos son imperfectos: su conciencia humana podría interferir, podrían negarse a seguir órdenes, o realizar acciones unilaterales por cuenta propia. Pero las máquinas difícilmente son infalibles, especialmente con medidas de seguridad tan pobres. Si os parece que la película exagera este escenario, que nadie podría entrar así como así en los ordenadores del sistema de defensa, y sin ánimo de asustaros, mencionaros con una “anécdota” que en la época de su estreno era una posibilidad muy real:

El entonces presidente Ronald Reagan, tras ver el filme en Camp David en junio de 1983, reunió a varios congresistas y a sus consejeros de seguridad para prepararse de cara a las negociaciones armamentísticas con los rusos, y pregunto si “alguien podría entrar realmente en nuestros ordenadores más sensibles”. Un antiguo analista de la NSA, Donald Latham, le contestó que no solo era posible sino muy plausible, ya que la NSA había estado hackeando su entrada en las telecomunicaciones y el sistema informático de China y la URRS durante años.
La película tuvo un efecto significativo en el entendimiento y política de Reagan sobre telecomunicaciones y seguridad de sistemas computerizados, y le llevó a lanzar las primeras leyes federales que prohibían el hackeo.

La segunda cuestión es el hecho de que Joshua (la WOPR) tenga predilección por el ajedrez antes que por sus simulaciones bélicas: pensemos en cuantos juegos basan su planteamiento en la recreación lo más estilizada posible de la guerra, en el hecho de que acabar con tu enemigo supone ganar u obtener una recompensa. En los e-sports priman las competiciones de FPS y juegos de estratégica bélica, y cada vez más se asocia entre el colectivo popular el concepto de videojuego con el de un jugador medio de shooter online.
No queremos decir, ni mucho menos, que este tipo de juegos sean malos o que esté mal desde un punto de vista ético hacer uso y disfrute de los mismos, pero sí que es verdad que parece haber cada vez más una mayor predominancia y predilección de estos géneros frente a otros. Quizás muchos jugadores deberían escuchar a la WOPR, y, lejos de limitarse a juegos de planteamientos bélicos y/o beligerantes, deberían, como bien dice el eslógan de Gamuza, expandir sus horizontes.

Sí obstante, dejando de un lado los mensajes anti-belicistas y los temores propios de la guerra fría, lo cierto es que la película representa la informática y los juegos desde una óptica muy exótica, razón principal de la elaboración de este artículo y por la que os recomendamos encarecidamente el visionado de la misma. La genuína fascinación y la capacidad de asombro que muestran los personajes hacia la tecnología es embriagante y contagiosa, especialmente el entusiasmo de Jennifer. Puede que desde nuestro teléfono no podamos (¡afortunadamente!) desatar por error el apocalipis termonuclear, pero ojalá no nos hubiésemos acostumbrado tanto a la tecnología como para darla por sentada: el mundo en que vivimos hoy es bastante espectacular y tal vez deberíamos tomarnos un momento para apreciar los avances tecnológicos que hemos logrado.

 

Y si, por el contrario, toda esta tecnología os satura u os aliena, siempre podéis jugar una partidita de ajedrez.

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Lazaro

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