ANALISIS

Policías, astronautas y Kojima: Review de Policenauts

Revivimos una época en la que el género de novelas visuales crecía, eran fáciles y cualquiera podía sacar tajada.

El inicio de los 90 estaba gobernado por la acción frenética de los arcades, pero empezó a surgir un nuevo género: Las novelas visuales comenzaban a cobrar fuerza, cosechando un éxito considerable. De Japón llegaba una creciente ola de juegos de este estilo de la que todos los creadores querían formar parte. Diseñadores como Hideo Kojima comenzaron a adentrarse en este género. De este modo, durante los años durante los que no estaba lanzando ningún Metal Gear, Kojima escribió y dirigió dos juegos de caracter futurista y trama de policías: Snatcher y Policenauts.

Es obvio que este creador es aficionado al séptimo arte, sobretodo gracias a la moda de Hollywood de los 90. Policenauts tiene muchísimos elementos de las películas Blockbuster de la época. Protagonistas, guión, escenas de acción, música y hasta la jugabilidad que contiene recuerdan poderosamente a la saga de Arma Letal, hasta el punto que el dúo protagonista es prácticamente un calco de Riggs y Murtaugh. A pesar de eso, lejos de ser un mero plagio consigue una mezcla futurista y japonesa que se fragua una identidad propia y funciona bastante bien dentro del juego.

El argumento nos narra la historia de los Policenauts, un grupo de cinco policías entrenados para ser astronautas con el fin de proteger Beyond Coast, la primera colonia espacial autosuficiente. Sin embargo, un “extraño” accidente durante una rutina de actividad extravehicular provoca que Jonathan Ingram salga despedido hacia el vacío. Durante 25 años vaga inconsciente por el espacio, vivo gracias al sistema de criogenización del traje. Se le da por muerto y todos sus amigos y familiares continuan con sus vidas, algunos de forma más exitosa que otros. Tras 25 años Jonathan es encontrado y rescatado, se establece en Los Ángeles y decide ejercer como detective privado trabajando en casos de secuestradores y traficantes de órganos en la Tierra.

De repente, un día recibe la visita de su antigua esposa Lorraine, quien le pide que averigüe el paradero de su marido actual, Kenzo Hojo. Jonathan se muestra reacio a aceptar el caso, pero cambia de parecer tras recibir el ataque de un hombre desconocido que sangra un líquido blanco. Jonathan empezará a descubrir que esta desaparición es la punta del iceberg y decide poner rumbo a Beyond. Una desaparición en el que están involucradas las altas esferas políticas y mafiosas de Beyond, yakuzas incluidos.

Esta es la premisa que lanza a Jonathan en una compleja investigación, durante la cual se encontrará con sus antiguos compañeros espaciales, en especial su amigo y colega Ed Brown, que ahora está al cargo de la Unidad de Policías Anti-Vicio, compuesta por Meryl, una ex-miembro de la unidad de fuerzas especiales FOXHOUND (aunque no se trata del mismo universo de la saga Metal Gear, a pesar de que Meryl sea en esencia el mismo personaje que todos conocemos) y Dave, un chico amable natural de Beyond, que además es un fan declarado de la Tierra. Ed y su equipo ayudarán a Jonathan en pos de la búsqueda de la verdad y la resolución del caso.

Coprotagonistas y equipo de investigación

Kojima da una visión futurista de como sería una colonia espacial. Clones, hologramas, modificación genética, trajes espaciales y fiestas sin gravedad entre otros. Pero Beyond no es lo que parece a simple vista. Una nueva forma de sociedad afincada en el espacio exterior genera nuevos deafíos y problemas, y el juego tiene como tema principal el recalcar cómo el espacio es a la vez el mayor reto y el entorno más hostil al que el ser humano puede enfrentarse, haciendo, de una parte, gran hincapié en la larga (larguísima) lista de enfermedades generadas por una estancia prolongada en el espacio exterior, y, de otra, cómo el espíritu explorador del ser humano le empuja y anima a imponerse a todas estas contrariedades en pos de superar los nuevos retos y fronteras.

También se deduce un subtexto de crítica hacia el modelo del sistema sanitario japonés: Las autoridades de Beyond y los responsables de su hospital parecen más interesados en sacar tajada a costa de las dolencias de los habitantes de la colonia (mediante costosos tratamientos y transplantes) que de solucionar las causas de origen de dichas dolencias. Y esto es algo con lo que los ciudadanos de Beyond parecen no tener ningún problema.

Jefe de policía de Beyond

Una trama profunda y compleja del estilo al que más tarde nos seguiría acostumbrando Kojima con la saga Metal Gear. Y es que sus guiones siempre dan un giro inesperado, y solo por eso el jugador se siente motivado a conocer más sobre su historia y personajes. Aunque uno de los problemas del juego es que, al no haber salido nunca de Japón, no está traducido, solo cuenta con una traducción no oficial creada por fans en inglés. A pesar de una más que encomiable labor, no ayuda el gusto de Kojima por emplear acrónimos con demasiada frecuencia. A los lógicos y entendibles, como por ejemplo “LAPD” (Departamento policial de Los Ángeles ), se suma una plétora de siglas exclusivas del universo del juego que puede ser preciso apuntar en una libreta a fín de no olvidar lo que significaban.

De hecho, la versión para 3DO del título incluía una enciclopedia de términos en un disco extra, la cual fue traducida en su totalidad por los mismos fans y que podéis consultar el el apartado “Glossary” siguiendo este enlace (,y sí, tiene una sección especial para todos los acrónimos). En realidad el idioma no da muchos problemas, ni el juego en general.  Salvo cierto desarme de una bomba, que puede hacerse algo frustrante, la progresión por la trama es bastante lineal y es difícil atascarse.

Aún así, las imágenes y cinemáticas, además de la elaborada historia, roban gran parte del protagonismo (en el buen sentido). Imágenes recreadas para dar la sensación de estar viendo una película de animación japonesa, pero con un estilo concreto que llama la atención: La imagen se ve con las típicas bandas negras para dar estilo cinemático, pero el borde de abajo, donde se sitúan los subtítulos, es mayor. Esto parece no tener mayor importancia pero resulta que hay escenas donde se usa ese espacio extra para mover la imagen. Dan como resultado una curiosa sensación de, por ejemplo, ir en coche o estar en una habitación sin gravedad.

“Una mezcla de policías, futurismo y Japón que funciona a la perfección.”

A la hora de avanzar, como ya se ha mencionado, el juego no tiene una gran dificultad, se basa en un estilo “point and click” manejando el cursor con la cruceta. Hay algún puzzle, pero el juego se basa en simplemente hablar y formular preguntas a los otros personajes para continuar la historia. Sin embargo, algunos diálogos contienen más datos de los que se muestran, y para ello tendremos que mostrar algún objeto o insistir sobre el mismo punto para sonsacar más información.

También añade eventos de disparos en escenas espectaculares en los que se debe apuntar al enemigo antes de que nos arrebate toda la salud. Algún que otro rompecabezas (como la ya citada desactivación de la dichosa bomba). Aunque todo esto no es innovador, ya que el anterior juego de Kojima, “Snatcher”, ya contaba con este estilo de jugabilidad . Y es que Policenauts bebe mucho de “Snatcher”, tanto es así que podría decirse que esta es su secuela espiritual, sin embargo el de los astronautas policias fué el único de los dos que no salió de Japón. Konami decidió no sacarlo fuera de su territorio ante las dificultades técnicas que surgieron para adaptar y sincronizar una nueva pista de diálogos en inglés a las cinemáticas existentes sin reprogramar el juego desde cero.

Otro apartado importante en el juego es la música. La banda sonora en cualquier videojuego debe representar su alma, crear una base que una lo que se está viendo con las decisiones del jugador dentro del juego. Y Policenauts lo hace bastante bien, cumple en prácticamente todas las situaciones. Desde momentos de intriga, suspense y drama hasta momentos de acción y escenas espectaculares. La mayor parte de las pistas sonoras son del género jazz fusión, muy típico en las películas de policías y acción de la época. Mezcla otros estilos más típicos japoneses, y ciertas pistas de corte más desenfadado, sobretodo cuando aparecen en escena elementos más del estilo Fanservice destinados a llamar la atención. Para poneros un ejemplo mejor que degustéis por vosotros mismos la música del tema principal:

Como conclusión final decir que, aunque sea un género sobrexplotado hasta la saciedad, Policenauts cumple con lo que se propone: una historia que engancha. Hideo Kojima muestra ser un creador original y escritor de buenos guiones. Aunque ya no forme parte de Konami, actualmente se encuentra trabajando en “Death Stranding” con su propio estudio. Un juego con muchas promesas por delante, como la de crear un nuevo género en los videojuegos.

Policenauts demuestra que en lo que se refiere a Kojima hay vida más allá de la saga Metal Gear. El creativo japonés nos mostró en este juego una visión futurista de la humanidad. Habrá que esperar para ver que futuro le espera a él como creador de videojuegos.

  1. Es una pena que nunca saliese de Japón, la verdad. Seguro que hubiese tenido muy buena acogida.

    1. Los juegos de Kojima son prácticamente atemporales por el empeño que le pone en sus guiones tan peliculeros.

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