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Por la patilla: El remake de Resident Evil reimaginado en primera persona

La mansión Spencer recibe el tratamiento Resident Evil 7

spencer mansion

Con la llegada de la séptima entrega numerada de Resident Evil, la saga de terror y aventura de Capcom abandonó la acción de algunas de las entregas más recientes en favor de un retorno al horror más directo. Para ello, entre otros cambios, se pasó a una perspectiva en primera persona con resultados muy alabados. El usuario Lord_Deejay se propuso trasladar este estilo de juego al fantástico remake de 2002, y a tal fin ha creado un fangame totalmente gratuíto que demuestra que los corredores de la tétrica mansión Spencer y el estilo de los juegos clásicos funcionan igual de bien vistos desde los ojos del protagonista.

Titulado Resident Evil RE(7)make (sic), el juego nos pone en la piel de Chris Redfield, mientras revivimos los acontecimientos del juego de Gamecube, literalmente, desde su punto de vista. Sin embargo y al igual que RE7, el estilo de juego se aleja del de un FPS. A pesar de que veamos nuestra arma en pantalla (muy adecuadamente, la Samurai Edge con la que están armados los S.T.A.R.S.), el movimiento de nuestro personaje no es particularmente rápido, aún incluso cuando empleemos la tecla para correr, por lo que no podemos salir por piernas si nos vemos en un aprieto. De igual forma no contaremos con una mirilla o crosshair en pantalla, teniendo que pulsar el boton derecho del ratón para apuntar nuestra arma empleando la mira del cañón. Podemos movernos mientras lo hacemos, pero como perderemos el pulso al hacerlo, si no queremos desperdiciar munición (la cual no es precisamente abundante) nos veremos forzados a tratar de encajar todos los headshots posibles manteniendo la posición.

La forma en la que está tratado el combate sigue en esa vena de realismo que disuade de la acción directa. El arma tiene retroceso, así que hay que esperar una porción de segundo tras cada disparo para volver a colocar la mira sobre un enemigo que, además, cabecea de un lado a otro. Aunque podemos recargar al pulsar la tecla “R”, no podremos volver a disparar inmediatamente (hay un segundo o dos de “cooldown”), hay que planear las recargas antes de entrar a una habitación y en función de la distancia a la que estén los zombies, los cuales necesitan al menos tres disparos directos a la cabeza para caer. Los mismos pasillos son muy angostos, por lo que no podemos limitarnos a correr disparando contra todo lo que se mueva. Por si fuera poco, además de los enemigos standard también nos encontraremos con los rápidos y puñeteros Crimson Head, zombies “revividos” que son mucho más peligrosos, y que saldrán corriendo hacia nosotros, sin darnos apenas tiempo a abatirlos. A lo largo del juego, solo tendremos acceso a una sala de guardado y a tres cintas de tinta para salvar la partida. Todo esto genera una atmósfera de tensión, en la cual debemos gestionar nuestras balas mientras navegamos por las habitaciones tratando de resolver puzzles y buscando llaves.

La resolución de acertijos sigue siendo una parte fundamental de la mini-campaña que el título ofrece (a la espera de que su creador continue añadiendo contenido). La solución de los mismos no es siempre evidente, por lo que la exploración y la observación del entorno son clave para continuar. Las habitaciones tampoco ofrecen un orden lineal o claro, por lo que orientarse en el laberinto de puertas cerradas sigue siendo tan necesario como siempre.
A esto contribuye el hecho de que no todas las habitaciones se corresponden con su equivalente de Gamecube: las estancias y enemigos parecen extraidos, fundamentalmente, de Umbrella Chronicles, por lo que se han empleado salas de otras entregas de la saga para que hiciesen de sustitutas de aquellas que no aparecían en el shooter de Wii (y que cuentan con sus propios puzzles). Sin embargo y a pesar del origen de los modelados, Lord_Deejay se ha tomado la molestia de reiluminarlas. Gracias al tratamiento de materiales y al sistema de iluminación del motor Unity, las columnas, arcos, escaleras y candelabros arrojan sombras en tiempo real que las dotan de volumen, cuerpo y solidez, y las escaleras y muebles brillan y reflejan en función a sus propiedades, haciendo que los gráficos parezcan más actuales y que no se note diferencia alguna con salones y pasillos provenientes de Lost in Nightmares o Resident Evil 6. Cuando algunos de los muertos vivientes se arrastran a contraluz al pasar por delante de una lámpara es genuínamente tétrico.

Además de este breve pero intenso modo historia, el juego tiene un sorprendentemente completo y adictivo modo mercenarios, en el que tendremos que tratar de acumular la mayor puntuación posible, acabando con todos los zombies que podamos, recogiendo la munición y hierbas que vayan dejando tras de sí, y acumulando combos (varias eliminaciones seguidas) antes de que se agote el tiempo, el cual podemos ampliar recogiendo estatuas amarillas repartidas por los escenarios. Tomando ejemplo de las mecánicas del modo asalto de los dos Revelations (con los que comparte el reciclado y “repurposing” de escenarios de títulos anteriores), estos puntos se traducen en dinero con el que podemos comprar mejoras para nuestra pistola: más potencia, cadencia de tiro, menor retroceso… Las primeras partidas son poco menos que infernales, por lo que se recomienda no coger ninguna estatua de tiempo a fín de agotarlo pronto y sobrevivir (perderemos los puntos si morimos) para poder ahorrar e invertir en potencia.
Pero una vez tengamos el arma algo mejorada, nuestras posibilidades se ampliarán exponencialmente y podremos alcanzar la puntuación necesaria para desbloquear los demás mapas. El ritmo del juego cambiará, y cuanto mejor sea nuestra pistola más nos animaremos a la confrontación directa, a tratar de buscar a los zombies en vez de huir de ellos. La selección hará las delicias de los fans de la franquicia: la primera zona está basada en la mansión, pero al superar los 20.000 puntos desbloquearemos la mítica comisaría de Racoon City. Los 50.000 puntos obtenidos en la comisaría nos darán acceso a unos enormes (y algo inacabados) laboratorios de Umbrella muy similares a los de las películas, y el cuarto mapa es el pequeño pueblecito del primer episodio de Darkside Chronicles. Todos estos mapas se van llenando progresivamente de enemigos, hasta lograr concentraciones de montones y montones de ellos llenando la pantalla a la vez, obligandonos a utilizar el entorno y el mobiliario para mantenerlos a raya (se nos invita a saltar de bordes y sobre cajas o plataformas siempre que el escenario lo permita).

Aunque todos estos mapas muestran signos de ser aún provisionales, inacabados, y mostrar zonas vacías o con paredes sin añadir, son perfectamente jugables y terriblemente divertidos, aún con sus defectos. La última versión, la 1.8.3, incluye 3 mapas más, a los que se accede pulsando el botón de la parte inferior del menú mercenarios (en el que solo dice perezosamente “button”). Así, se añade el anden de trenes del laboratorio del final de Resident Evil 2, un mapa pequeño pero muy intenso y entretenido, y otros dos mapas con las calles de Shangai y Edonia, aprovechandose estos dos últimos del sistema de iluminación en tiempo real: aunque son mapas enormes y abiertos en los que es muy dificil que nos flanqueen, cuentan con un ciclo día-noche, por lo que una vez se haga la oscuridad nos las veremos y desearemos para resistir frente a un enemigo que apenas podemos ver delante nuestro hasta que vuelva a salir el sol.
Es increible lo entretenido que resulta, y solo con este modo tendréis para unas cuantas horas de diversión garantizada.

Lord_Deejay planea seguir incluyendo habitaciones en el modo campaña y mapas en el modo mercenarios, por lo que os recomendamos que sigáis muy de cerca este proyecto. Si queréis probar, de forma totalmente gratuíta, este divertido fangame, podéis descargar las últimas versiones en su página a través del siguiente enlace.

    1. ¡Ja, ja, ja! Lo he leído con la voz de Fernando Costilla y todo.
      He hablado con Lord_Deejay y tiene intención de hacer algo especial con motivo de su aniversario como desarrollador indie en GameJolt. Estaré al loro

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