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Probamos las HTC Vive y entrevistamos a Pedro Román, de Experiencia Virtual

  Voy caminando hacia el estanco cerca de la plaza de toros de Tomelloso. Al lado está la puerta de un local llamado Everest, y dentro me recibe Pedro Román, uno de los responsables de Experiencia Virtual: un nuevo modelo de negocio que ofrece al usuario la posibilidad de experimentar la VR empleando las gafas […]

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Voy caminando hacia el estanco cerca de la plaza de toros de Tomelloso. Al lado está la puerta de un local llamado Everest, y dentro me recibe Pedro Román, uno de los responsables de Experiencia Virtual: un nuevo modelo de negocio que ofrece al usuario la posibilidad de experimentar la VR empleando las gafas HTC Vive.
Antes de la entrevista, amablemente me conducen al espacio que tienen especialmente acondicionado: una habitación muy amplia de paredes pintadas de negro, con una zona de juego que cuenta con un suelo azul acolchado, y otra de espera donde hay una serie de sofás y sillones para que los demás jugadores esperen su turno, mientras en una pantalla dispuesta para ellos pueden ver lo que el jugador actual está mirando a través de las gafas.

Hay un chico que está probando un paseo por la montaña rusa, se le ha dispuesto una silla para su comodidad, pero la sensación de vértigo que experimenta es tan real que entre risas se aferra a la silla para no caerse. Después, retiran la silla y le enseñan con un juego sencillo a moverse andando por el espacio de juego. Tras esto él y otros chicos prueban una serie de juegos. La espera para jugar y el acudir a un espacio acondicionado para ello me recuerdan al espíritu de los salones recreativos.
Pronto llega mi turno. Me llama la atención que los chicos de Experiencia Virtual han dispuesto una serie de tensores del techo para sujetar el casco y hacer descender el cable desde arriba, de modo que no hay riesgo de tropiezo, y una vez colocado apenas noto el peso de llevarlo puesto. Me ayudan a sujetar los mandos con la mano, ya que llevan una correa, de forma similar a sostener dos wiimotes, y de repente me encuentro en la sala-menú de The Lab, el juego de Valve compuesto de varios mini-juegos.

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Es difícil de describir con palabras, y por mucho que yo escriba, sin probarlo es complicado hacerse a la idea, pero la sensación es la de estar ahí físicamente: el tracking registra todos mis movimientos, y al colocarme delante de la maqueta que me permitirá comenzar mi primer minijuego, me quedo embobado un momento, agachandome a mirarla de cerca: casi parece que la pueda tocar. También ayuda que pueda ver los dos mandos delante de mí, al mismo tamaño y escala que los que estoy sujetando en la vida real. Curiosamente en ningún momento extraño el mirar hacia abajo y no ver mi cuerpo: mi movimiento compensa por ello y no siento que sea una “cabeza flotante”.

Inicio el juego, y de repente estoy en lo alto de una torre en un castillo colorista que parece de juguete. El sol pega fuerte. Me asomo por el borde de mi atalaya y siento vértigo con la altura. También me quedo alucinado con el fuego de una antorcha a mi izquierda que, a pesar de ser de dibujos animados, da una sensación increiblemente real. La inmersión es total. Doy un par de pasos al frente para coger un arco con mi mano izquierda, y preparo una flecha con la derecha: estoy listo para defender mi castillo. Una serie de muñequitos salen por el escenario del fondo y debo alcanzarlos con mis flechas. La buena visión periférica me ayuda: veo a muchos de ellos por el rabillo del ojo, no me da la sensación de llevar unas gafas puestas. Noto como la percepción de profundidad me afecta como en la vida real: tengo que mirar con mis dos ojos para valorar cómo de lejos está un enemigo, y luego guiño el ojo para poder hacer puntería con el arco.

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Tras ello, pruebo un juego diferente: con mi mano derecha tengo que sostener un dron pequeñito dentro de una habitación futurista, y protegerlo de los proyectiles y los rayos láser que le lanzan otras naves.
Por una parte, noto el buen uso que hace el juego de los sensores de distancia: tanto mi torre en el juego anterior como la habitación en la que estoy se corresponden por dimensiones con el espacio de juego, de modo que, a pesar de que el juego me avisa con unas paredes azules transparentes si me muevo fuera de mis límites, tampoco siento la necesidad de hacerlo porque tambien existen barreras físicas en el mismo lugar en el juego.
Por otra parte, a pesar de que el juego consiste en evitar que los proyectiles alcancen a la nave que sostengo con la mano, inconscientemente intento evitar también los que vienen hacia mi cara. Me río al darme cuenta de que estoy intentando esquivar con la cabeza un objeto que no existe.

Doy paso a otros jugadores, que prueban diversos entornos, en los que disparan a zombies, manejan katanas, derriban paredes de una cueva en el espacio… Si bien pudiera parecer que el limitar el movimiento a una zona puede constreñir el tipo de juego, lo cierto es que hay que ver la realidad virtual como un género nuevo de juegos, complementario a los otros géneros más tradicionales: diferente, no sustitutorio. Los juegos que he probado no funcionarían fuera de la realidad virtual y viceversa.

 

Tras haber disfrutado de un pedacito de un mundo imaginario, paso a formular mis preguntas a Pedro:

GAMUZA – ¿Cómo definirías Experiencia Virtual?

PEDRO – Es un lugar donde puedes probar experiencias que en la vida real no puedes llevar a cabo, especialmente acondicionado y preparado para ello, de forma que se evitan percances y se ofrecen unos medios que en el hogar sería imposible preparar tal y como tenemos preparado aquí.

G – ¿Cómo nace Experiencia Virtual?

P – Es un proyecto que engloba varios apartados. Uno de ellos es el apartado juegos, donde la gente puede jugar en el mundo virtual, otro es el de la construcción, en el que la gente puede ver y moverse por una vivienda antes de que esté terminada, y otro es el tema de actividades, que la gente podrá experimentar desde casa con nuestra aplicación, asistiendo, por ejemplo, a cursos de yoga u otro tipo de cursos que, sin moverse demasiado, se puedan practicar desde casa. En esta primera fase hemos abierto la parte de juegos, para que pueda venir la gente y con ello darle forma al proyecto, y depués abrirán los otros dos.

G – ¿Qué ofrecen ahora mismo vuestra instalaciones en términos de equipo y de títulos?

P – Tenemos casi 100 juegos disponibles divididos por categorías, entre las cuales el usuario puede escoger. Contamos con lo típico que suele jugar la gente, siempre y cuando sea con los mandos HTC Vive, ya que una premisa que consideramos importante es no poner al usuario las gafas si va a jugar con un mando convencional en vez de disfrutar de la experiencia completa. Hemos descargado algunos juegos de coches, pero los hemos devuelto porque no ha habido forma de complementarlos con los mandos. Más adelante, cuando se adapten, los añadiremos. Queremos que la gente experimente la realidad virtual al completo, no sentados en una silla.

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G – ¿Qué motivos crees que tiene la gente para entrar en el mundo de la realidad virtual?

P – Experimentar cosas que no pueden experimentar en la vida real, no solo por no disponer del equipo sino, por ejemplo, lanzarse en paracaidas, manejar un avión, escalar el Everest… hay un montón de actividades. De las que tenemos, ¡ni siquiera yo he tenido tiempo de probarlas todas! (risas)

G – ¿Se adapta el sistema de las gafas a todo tipo de juegos?

P – Hay juegos que están preparados especialmente para la realidad virtual y hay otros, tipo Battlefield, por ejemplo, que no son juegos preparados para ello, pero existen plug-ins de pago que hacen la conversión al modo 3D. El problema real es el de los mandos: con Battlefield, ópticamente lo ves, pero la experiencia de estar sentado mirando no es la más inmersiva.

G – ¿Cual dirías que es la Killer App de las HTC Vive, o de la realidad virtual en general?

P – Destacaría varias, a mí en particular, aunque no suelo jugar a juegos para móviles, me gustaba mucho en su día el Fruit Ninja, y cuando lo puse en las HTC Vive aluciné, porque no es lo mismo jugar a un juego 2D que jugarlo así, con las katanas en la mano. Pero como juego destacado, diría que The Lab. Sobre todo por el juego del arquero, que es impresionante.

G – ¿Qué es necesario para disfrutar de una experiencia plena de realidad virtual?

P – Bueno, cualquiera que cuente en casa con espacio suficiente puede intentarlo, haciendo el desembolso necesario, que es bastante. Pero lo más adecuado, y nosotros hemos trabajado mucho en ese sentido para que el usuario se sienta cómodo, es tener un espacio de de 3 x 3, delimitar el area de juego, que sea bastante grande y no tener que moverse en un espacio reducido. Como has visto hemos puesto un tatami en el suelo para la gente que se pueda caer, o que se quiera tumbar lo pueda hacer sin ningún tipo de miedo, y especialmente preparado para que no puedan tropezar con nada, ya que de hacerlo en casa habría que quitar los muebles de una parte de la habitación para poder jugar y luego volverlo a colocar al terminar.
El cable lo tenemos montado para que llegue desde el techo, y tuvimos que hacernos de unos cables especiales de 5 metros para poder llevarlos desde el ordenador a las gafas, los sensores, el audio… Todo para poder jugar libremente y sin que el cable sea un impedimento. Al montar el ordenador también hemos apuntado al máximo posible, porque esta es una apuesta de futuro, y para que pueda mover todos los juegos con solvencia.

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G – ¿Cómo llegasteis a la solución del cable?

P – Fue muy complicado, hicimos muchísimas pruebas. Hicimos pruebas con varios tipos de correas retráctiles, pero, o bien no llegaba suficiente cable, o bien tiraban de las gafas con demasiada fuerza y se notaba. Al final encontramos uno, como los de los llaveros de los conserjes, que se acercaba mucho, pero lo tuvimos que ajustar para que tuviera la tensión correcta, y colocamos varios, probando varias posiciones hasta que dieran la distancia y tensión necesarias y lo recogieran todo perfecto.

G – Tras haber comenzado a ofrecer el servicio, ¿qué destacaríais de la experiencia de la gente?

P – En general a todo el mundo le ha gustado. Que yo recuerde, solo ha habido una chica que se agobió en una de las experiencias, porque era muy oscura, y dijo que no le gustaba, no por la experiencia virtual, sino porque a ella no le gustaba estar en la oscuridad y no pudo completar la experiencia, pero ha sido la única persona. Por otra parte el primer día tuvimos aquí alrededor de 200 personas y no hubo ninguna queja.

G – ¿Es una experiencia apta para todos los públicos o hay alguna edad a partir de la cual es recomendable?

P – Nosotros hemos puesto una edad recomendada de diez años, pero por motivos físicos. El casco permite ajustarse para el tamaño de la cabeza, pero llega a un mínimo a partir del cual no se puede reducir más. No obstante, hemos tenido un par de casos de niños con la cabeza muy pequeña acompañados de sus padres, que les sujetaban las gafas, e incluso de adultos con la cabeza pequeña. Los juegos no ofrecen problema ya que hay suficiente variedad, el Job Simulator les encanta a los niños, el único problema sería el de la sujección de las gafas.

G – Vosotros trabajais con las HTC Vive. ¿Qué opinión os merecen alternativas más económicas que se están intentando lanzar, como las PlayStation VR?

P – La forma en que se están promocionando no es del todo veraz, ya que en el precio solo entran las gafas, pero también son necesarios los sensores de las manos, la cámara… hay que comprar unas cuantas cosas para que funcione. Y por otra parte la experiencia no es igual, ya que con otras gafas hay que jugar sentado. Considero que para dar el paso en la realidad virtual lo principal es un tipo de juego diferente, hay que poder interactuar, moviendote, y no simplemente cambiar de tener el visor en una pantalla a ponertelo en una pantalla en la cabeza.

G – Me has hablado de otros usos, como el de la construcción. ¿Crees que puede tener también utilidades terapeuticas?

P – Una parte del plan de marketing que tenemos pasa por ahí, no solo tener aquí las gafas, sino llevarlas a los hospitales, a asilos… para ofrecer por ejemplo una actividad de fin de semana donde las personas mayores que sufran de roblemas de movilidad y para desplazarse puedan visitar monumentos sin tener que salir, o para niños que esten hospitalizados, y que puedan disfrutar de un trocito de realidad, aunque sea virtual.

G – Por último ¿que le dirías a alguien que sienta curiosidad para que se pase por vuestras instalaciones?

P– Pues que no tiene por qué ser jugador, ni se un gamer muy aficionado a los videojuegos, porque es una cosa diferente, no es jugar, es experimentar. Con los juegos convencionales es imposible meterte dentro del mundo del juego. Aquí te metes y vives una experiencia.

 

Le damos las gracias a Pedro y nos despedimos preguntandonos qué aventuras vivirán otros exploradores virtuales que visiten sus instalaciones.

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