ARTÍCULOS RETRO

Resident Evil 2 y el Autoapuntado

Los horrores de disparar a ciegas

Si a muchos de los jugadores veteranos de Resident Evil 2 les pregunto sobre la frustración de disparar a ciegas a una horda de zombies detrás del mostrador de la armería, asentirán con la cabeza recordando las balas malgastadas.

Al hablar de los Resident Evil clásicos, uno de los puntos en el que todo el mundo coincide es en lo complicado que es habituarse a los controles. Tanto detractores como defensores del esquema “tipo tanque” admiten que no resulta especialmente intuitivo mover el personaje a causa de las cámaras fijas.

Otra fuente de frustraciones era que, debido a los susodichos ángulos de cámara, había enemigos que quedaban a tiro del personaje, pero fuera de nuestro campo de visión, problema que provocaba que, de forma manual, tuvieramos que apuntar y disparar a ciegas hasta que el zombie fuera de cámara era alcanzado y gemía, momento en el que vaciabamos nuestros cargadores sobre él. Para evitar esto, el juego hacía uso del auto-apuntado (auto-aim, en inglés).

Ahora, más de uno estaréis pensando: “¡Un momento! ¡Los dos primeros Resident Evil no tenían auto-apuntado!”, y lleváis razón… en parte.

“A esta distancia núnca fallo”

Cuando el Resident Evil original fue lanzado como BioHazard en Japón en 1996, el juego incluía por defecto una opción de apuntado automático: al pulsar R1, el personaje del jugador apuntaba al zombie más cercano, y, si había varios en pantalla, se cambiaba al objetivo siguiente rotando con el botón L1. De hecho, entrar en una habitación en la que no vemos nada y pulsar R1 para ver si Chris o Jill cambiaban su postura apuntando en otra dirección era y es una forma estupenda de averiguar si hay algún peligro que aún no hemos visto.

Sin embargo, debido a la duración del título y al existir el Estados Unidos y Europa la posibilidad de alquilar videojuegos, los responsables de Capcom temían que los jugadores pudieran completarlo en un solo alquiler y que esto afectase a las ventas del juego, de modo que al lanzar el primer Resident Evil fuera de Japón eliminaron la opción de auto-apuntado, dejando solamente el apuntado manual en un intento de aumentar la dificultad.

Muchos de nosotros, habituados a la idea de que “en Resident Evil apuntas a ciegas”, no nos planteamos que en Resident Evil 2 se pudiese apuntar de otra forma. Sin embargo, si nos hubiéramos molestado en leer la página 5 del manual del juego, habríamos visto que se nos indica que “si tu configuración de botones es la C, la función de Puntería Automática está activada.”

En efecto, tras introducir mi disco de la versión original y entrar en el menú de opciones, al cambiar el esquema a “C” me encontré con el texto “auto” reemplazando a “manual” en pantalla:

“¡no fastidies! ¿en serio?”

En efecto, una vez activada esta opción, Leon apuntaba a los enemigos sin necesidad de que yo le tuviese que girar antes, ciclando entre varios de ellos con el botón L1. Esta opción funciona en todas las versiones del juego, pero posiblemente a muchos se nos pasó por no ser la opción por defecto y estar enterrada dentro de los menús de configuración:

Leon ya no queda vulnerable al zombie que le entra por su derecha

De hecho, la versión “Director’s Cut” del primer Resident Evil ya contaba con esta opción de puntería automática activada por defecto (de hecho, no se puede desactivar). Habida cuenta de esto, es posible jugar un maratón de Resident sin malgastar ni una sola bala. Acertar a un enemigo lejano es tener buena puntería. Acertar a un enemigo que no vemos solo está al alcance de Chris Redfield.

Acertar a un enemigo lejano es tener buena puntería. Acertar a un enemigo que no vemos solo está al alcance de Chris Redfield.

Guardemos un minuto de silencio por todas esas balas que Leon y Claire malgastaron a causa de nuestra negligencia a la hora de leer un manual.

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