ARTÍCULOS

Silent Hill 3 cumple 15 años

Heather regresa a la ciudad de la niebla

Un 23 de mayo como el de hoy, Konami lanzaba en Europa Silent Hill 3, la tercera parte de su saga de terror. El título nos contaba la historia de Heather, una chica que ha estado experimentando pesadillas, en las que se encuentra perdida en un grotesco parque de atracciones habitado por monstruos. Un día, al tratar de volver a casa tras una visita al centro comercial, es abordada por Douglas, un detective que quiere interrogarla sobre las circunstancias de su nacimiento, y Claudia, una fanática líder de una secta religiosa en Silent Hill que insiste en que Heather dará a luz a su dios. Este es solo el comienzo del horror que la protagonista está a punto de experimentar.

Al entrar en una trastienda, tratando de huir, Heather se encuentra con una pistola tirada en el suelo, y a su dueño muerto al lado del monstruo que lo está devorando. Tras derribarlo con el arma, sin poder explicar muy bien lo que acaba de pasar, la chica empieza a sufrir fuertes dolores de cabeza. Pronto la realidad a su alrededor se ve invadida por una dimensión pesadillesca. Las paredes se transforman y se llenan de óxido. Heather tratará de sobrevivir y escapar de los monstruos, preguntándose si no estará soñando.

Este es el comienzo de un survival horror que irá alternando entre el mundo real y el de las pesadillas de Heather, mientras ella (y el jugador) se pregunta por qué le está ocurriendo esto. Sin entrar en spoilers, conforme vaya transcurriendo la historia, conoceremos el origen de la protagonista y veremos referencias que convierten a esta en una secuela más directa del primer Silent Hill (la segunda parte era un título semi-independiente argumentalmnete, más centrado en lo psicológico, y que solo compartía con la primera parte la ciudad y ambientación).

A pesar del poco tiempo que había transcurrido desde el título anterior, el salto de calidad gráfica era impresionante. Como muestran las capturas que acompañan este texto, Silent Hill 3 era todo un ejemplo de poderío técnico, con una Konami que para entonces conocía los circuitos de la PlayStation 2 de arriba a abajo. Además del sistema de iluminación en tiempo real, que arrojaba las sombras de las fuentes de luz y de nuestra linterna, proyectándolas sobre los objetos y los propios personajes (self-shadowing), el juego hacía uso de efectos de profundidad de campo, desenfocando objetos en primer plano o los fondos según fuese necesario. La palma se la llevaban los modelos de los personajes, que aún hoy aguantan el tipo. El nivel de acabado y sus expresiones faciales estaba muy por encima de todo lo visto hasta entonces, y en el momento en que se lanzó el título resultaban increiblemente realistas.

Los escenarios también estaban muy bien resueltos, y se aprovechó sobre ellos los efectos de distorsión óptica: Si bien en el mundo real nos mostraban cosas como las gotas de lluvia deslizandose por el parabrisas del coche de Douglas, en el mundo de pesadilla el escenario se iba volviendo más orgánico, más vivo (y más repugnante). Conforme progresaba el argumento, también lo hacía el malestar físico de Heather, por lo que las paredes y monstruos empezaban a sangrar, derretirse y corromperse cada vez más, como si esta dimensión estuviese tratando de abortar algo. El tema de la corrupción física, la maternidad no deseada, la enfermedad y los horrores de la convalecencia se trasladaban al entorno, que se mostraba poblado cada vez más de detalles truculentos e imaginería de hospital.

Otro tema recurrente será el de los espejos. Heather padece una ligera catoptrofobia: ver su reflejo le provoca cierto malestar. Según ella misma cuenta al examinar el espejo de los aseos al principio del juego, tiene la sensación de que la imagen en el espejo no es ella, sino “un imitador” (Un detalle que a mucha gente le pasa desapercibido es que, en su casa, Heather tiene cubierto el espejo del tocador de su cuarto, y su baño directamente no tiene ninguno). Esta dualidad se explota al máximo en una habitación en el escenario del hospital en la que, de un lado, todo es realtivamente normal, del otro, nuestro reflejo se muestra lleno de heridas y llagas. Los espejos están muy presentes a lo largo de la aventura, simbolizando, no solo la existencia de las dos dimensiones, sino también ocultando el misterio sobre el pasado de la chica.

El título fue lanzado en una época en la que una Konami pre-pachinkos estaba en estado de gracia y al servicio de los fans, el juego fue puesto a la venta primero en territorio PAL, la primera vez que una desarrolladora japonesa hacía algo así, como respuesta a la mayor acogida de la serie en Europa. El juego llegó además con selector a 60Hz.
Por desgracia, el relanzamiento HD collection destroza de forma chapucera el juego, introduciendo fallos gráficos y cargándose de un plumazo el desenfoque de profundidad de campo, y el excelente sistema de iluminación y sombras del original (el sombrero de Douglas ya no proyecta sombra sobre su cara, por ejemplo), por lo que no podemos sino advertiros de que no toquéis esa versión ni con un palo.
Para jugarlo hoy, aparte del original, la versión para PC, (a la que pertenecen las capturas de este artículo) aunque difícil de encontrar, es una conversión excelente, que no solo conserva todos los efectos del original, sino también mejora los gráficos y los dota de una nitidez increible. Existe además un parche widescreen que lo adapta a monitores modernos. Así que si queréis pasar miedo, resolver puzzles, y ver cómo las paredes de la iglesia empiezan a menstruar, no podemos sino recomendaros que tratéis de haceros con una copia de esta versión.

  1. Todo lo que comentas es muy interesante y has tenido el buen detalle de contar lo justo sin entrar en excesivos spoilers, pero en serio…como ya te comente no aguanto el sonido que producen muchos enemigos en ese juego, encima abusan mucho de meter enemigos en grandes cantidades. Tal es asi que en cierto modo se carga parte del ambiente de suspense y terror que habia en otros titulos, un ejemplo claro es que cuando por ejemplo entramos en un sitio por primera vez en Silent Hill 1 o 2, las primeras estancias suelen estar vacias de enemigos, destacando ante todo mas la presencia del sonido y la musica ambiente. Pero en Silent Hill 3 desde que nos topamos con el primer enemigo del juego, lo normal es que nos reciban unos cuantos enemigos nada mas entrar en un sitio por primera vez, y encima con esos insoportables ruidos que mas que terror hacen que me sangren los timpanos. Entre eso y que se reciclaron ciertos escenarios de Silent Hill 2, lo cual me parece pura vagancia, consiguen que se me quiten las ganas de volverlo a jugar, ni que decir que su sistema para ver diferentes finales era insoportable…en siguientes partidas tenias que matar a la mayor cantidad de enemigos posibles, por eso habia algunas habitaciones que estaba repleta de ellos!!!, en serio, muy bueno en graficos y la banda sonora es igualmente cojonuda, argumentalmente es una digna secuela del primer juego, pero en lo jugable no lo puedo aguantar por lo anteriormente comentado

    1. Y me hubiera gustado comentar muchas más cosas, como que el diseño de la estación y los vagones de metro son un homenaje a la película La Escalera de Jacob, pero no siempre se puede dedicar un artículo todo el tiempo que nos gustaría.
      Silent Hill 3 adolece un poco de centrar demasiada atención en el combate en una franquicia donde los enemigos están más para estorbar que otra cosa. Si te dieron tanto asco (como a todos, supongo) imagino que los diseñadores lograron su propósito, LOL.
      Respecto a lo de matar a tantos enemigos, en realidad, sabiendo cómo desbloquear la metralleta infinita (bastaba con asestar al jefe final el último golpe con un arma melee en vez de con una de fuego), luego estaba chupado. Incluso si se te pasaba, al pasarse el juego una vez se desbloqueaba en las opciones el multiplicador de balas (x2 o x4). Y teniendo en cuenta que la recompensa última era el final UFO más delirante y divertido de la franquicia, merecía la pena. Lo cierto es que tenía tantos easter eggs y desbloqueables divertidos que parece mentira: a la plétora de camisetas se sumaba el disfraz de “Princesa Heather” (con transformación a lo Sailor Moon y todo), Douglas en gayumbos haciendo el código konami, el lanzallamas para asar mosntruos, el sable láser, echar rayos por los ojos, el hada de las tuberías (parece que estoy de coña, pero no), el silenciador escondido, el Snake emparedado vivo… también había una camiseta por matar menos de 10 enemigos, y si lo hacías muy bien en una partida, en la siguiente el lanzallamas o el sable láser aumentaban su poder. Tiene que ser el título de la saga con más coñas y contenido extra. Ahora nos lo cobrarían como DLC…
      Eso sí, yo tampoco entendí nunca por qué reciclaron el hospital entero (aunque luego se curren la versión pesadillesca alternativa) habida cuenta de la cantidad de la duración y cantidad de contenido original que ya tenía el juego. Supongo que querían volver a poner enfermeras, o mostrar la mejoría gráfica respecto al juego anterior.
      Por cierto, contestar a mister Anónimo durante tanto tiempo se empieza a hacer raro… Desde aquí te animo a escoger un nick bien chulo (El de Lázaro ya está cogido, LOL)

  2. No me has entendido, no es que los enemigos me disen asco, tienen el diseño bizarro de criaturas tipico de la saga, cosa que no me parece mal. Lo que no aguantaba de los enemigos eran sus molestos ruidos que eran insoportables, era como si me taladrasen los timpanos, era tan insoportable el ruido que hacian que terminaba sacandome del propio juego hasta el punto de que no conseguia transmitirme el mismo terror que llegue a vivir con el primer y segundo Silent Hill, mas bien lo que sentia eran unas ganas irrefrenables de querer matar a esos enemigos solo para QUE SE CALLASEN DE UNA PUTISIMA VEZ XDDD. En cuanto a lo de los finales que se optenian a base de matar el mayor numero de engendros posibles, yo hice todo eso que mencionas (con la metralleta de municion infinita y todo eso), pero no consegui ver el final UFO, que vale que es muy divertido y delirante, pero si para ver algo asi tenia que dedicarme a matar todos los enemigos que habia en el juego, no me merece nada la pena, y no porque fuese dificil…sencillamente porque era un autentico coñazo hacerlo

    Y si, es verdad que tenia un montonazo de huevos de pascua, todos esos ya me los se de carrerilla. En cuanto a lo del hospital, a mi me da que fue por pura pereza, porque no solo fue el hospital lo que reciclaron, a parte de eso reutilizaron un mapeado entero de Silent Hill 2. Y en estos la mejoria grafica con respecto a Silent Hill 2 sencillamente brilla por su ausencia, es decir, es el mismo mapeado tal cual, no era necesario mejorarlo porque ya de por si se veia bien en Silent Hill 2, a lo sumo la niebla que utilizan es diferente y mucho mas densa. Por otra parte, es en ese mapeado donde se deja mas patente que el Silent Hill 3 era mucho mas lineal, es decir todo ese mapeado estaba vacio de items y no merecia la pena explorarlo mas alla de la posiblidad de volver a visitar el Silent´s Heaven, una de las cosas que mas me gustaba de los Silent Hill 1 y 2 era la posibilidad de explorar las calles de la ciudad de La Colina Silenciosa, buscando items curativos, municion para las armas o incluso algun pequeño apartamento o edificio donde podias meterte para encontrar algun que otro secreto. En Silent Hill 3 pasaron de todo eso y no me gusto nada de nada que dejasen las calles tan vacias, mas me decepciono el hecho de comprobar como nada mas entrar en el hospital te recibian enemigos, si precisamente lo me mas me gustaba de los Silent Hill 1 y 2 era el ambientazo que daba el hecho de entrar en un sitio nuevo y solo encontrarte con el mas absoluto de los silencios, tan solo interrumpido levemente por la genial musica ambiental. En fin, por todo eso y mas, este Silent Hill 3 no termina de gustarme tanto como sus predecesores, incluso juegos que han sido mas criticados dentro de esta saga, supieron tener mas en cuenta todo esos detalles que menciono. Por ejemplo ahi tenemos el Silent Hill Origins, que como precuela no termina de funcionar, pero como Silent Hill de desarrollo mas clasico me funciona mucho mas que Silent Hill 3

    En cuanto a lo de mi nick…como puedes ver no me complico mucho la vida XD

    1. ¡Encantado de poder saludarte formalmente, Tofu37! Perdona el no haber respondido antes; como habrás podido ver, hemos subido una serie de artículos muy largos y no nos ha quedado mucho para poder contestar a los comentarios.
      Habrás visto que hoy hemos subido un mini-artículo sobre Paruque Jurásico. ¿Qué opinión te merecen los Dino Crisis?

Responder a Anónimo Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *