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Star Wars Battlefront II EA: Un juego decente y a la vez un ejemplo de lo peor de la industria a día de hoy

“No se ofusque con este terror tecnológico”

La palabra “agridulce”, además de definir un sabor, expresa muy bien la sensación que me ha dejado el reciente Star Wars Battlefront II (desarrollado por DICE y distribuído por EA. No confundir con el original de Pandemic de 2005). El nuevo Battlefront II es el juego de Schrödinger: es un buen juego de Star Wars, y se nota que se ha puesto mucho mimo en el mismo, pero a la vez hace gala de algunas de las manías más encolerizantes de los videojuegos triple A de los últimos años, y no me refiero a las cajas de botín. Al menos, no solamente a ellas. Es increible que este título pueda hacer pasar a los aficionados a la franquicia algunos de los mejores momentos frente a un videojuego de Star Wars, para justo después quitarles el caramelo de la boca. Avisamos ya de que esta va a ser una review extensa, pero pensamos que es necesario realizar un análisis con detalle dado que la polémica de las Loot Boxes ha provocado que se hayan ignorado virtudes del título así como quitado protagonismo a otros problemas más serios. Pasemos a desglosarlos.

Lo bueno: una campaña apasionante y divertida

Si hay algo que destaca como novedad en esta nueva iteración de la franquicia es la inclusión de un modo campaña, el cual nos cuenta la historia de Iden Versio, la comandante de un equipo de Fuerzas Especiales del Imperio conocido como el Escuadrón Infernal. La trama arranca justo al final de El Retorno del Jedi, dándonos una visión de los últimos coletazos del conflicto mostrando, de manera muy acertada y en secuencias de exquisita calidad, cómo los oficiales Imperiales no se quedaron de brazos cruzados, y sirviendo como un escalón más que une el hiato entre los episodios VI y VII.
El argumento cuenta con la suficiente relevancia, los nuevos personajes no son un mero avatar para el jugador, sino que están bien definidos e interpretados (se nota que los actores que les dan vida y prestan cara se meten en el papel) y en ningún momento se percibe la trama como una mera excusa para tener un modo de un jugador (cosa que sí ocurre en otros shooters bélicos), y explicar demasiado de la misma sería un crímen para los aficionados, ya que disfrutarla es una maravilla. El doblaje en castellano de todo el juego es bastante competente (si bien la elección de Lorenzo Beteta, conocido por poner voz a Fox Mulder o Alan Wake, para doblar a Han Solo, resulta algo extraña), pero merece la pena volverlo a jugar con el doblaje original, que además de tener una mayor carga interpretativa, cuenta con el mismísimo Billy Dee Williams para interpretar de nuevo al icónico Lando Calrissian.

La gente de DICE ha prestado especial atención en tratar de ajustarse y respetar la continuidad y el canon del resto de la saga, por lo que no solo no contradice, sino que complementa y expande la historia de los filmes y material del nuevo Universo Expandido, principalmente de la trilogía de novelas “Consecuencias” (Aftermath) y la serie de cómics “Imperio Destruído” (Shattered Empire). Así, cierto personaje aparece con barba tal y como hacía en las novelas; las naves, planetas y uniformes están perfectamente representados (por ejemplo, los stormtroopers tienen la armadura del episodio VI, con toda la “boca” del casco pintada y ribeteada en negro)  y algunas de las batallas nos muestran otro punto de vista de lo ya visto en los cómics, lo cual ayuda a reforzar el nuevo canon (, en lugar de no documentarse e inventarse batallas nuevas que se superponen con lo ya contado, cosa que sí pasaba con otros juegos de la saga)
Hay incluso guiños e Easter Eggs como un cameo de Chopper, el droide de la serie Rebels, o que en unas celdas cerca del principio del juego podamos encontrar a Matt el técnico de radares, el personaje de la tronchante parodia del programa El Jefe Infiltrado con Kylo Ren de protagonista.

Al contrario que en los Battlefront originales, que reciclaban los mapas del multijugador enlazandolos con una historia que servía de mero hilo conductor, esta campaña cuenta con escenarios, objetivos y estilos de juego propios (como el empleo del sigilo o el pirateo de terminales de cámaras de seguridad) que no tienen réplica en el modo para varios jugadores. Además de las nuevas localizaciones presentadas en este título, aparecen lugares ya conocidos de las películas, recreados con todo lujo de detalles. Incluso cuando alguna localización aparece también en el modo multijugador, como la ciudad de Theed en Naboo, en campaña se trata de un escenario con una disposición diferente y orientado a un jugador.
Además de manejar a los miembros del Escuadrón Infernal, también manejaremos a algunos de los personajes más queridos de la franquicia, en momentos que además de ser una carta de amor a los fans se ajustan perfectamente a la personalidad de cada uno.

Cada cierto tiempo, y dada la condición de pilotos de cazas de los protagonistas, tendremos que ponernos a los mandos de algunas de las naves más icónicas de la saga, en unos combates que resultan emocionantes y cautivadores, suponiendo algunos de los mejores momentos del juego. Empleando un mando, los controles responden a la perfección. Esta modalidad de juego cuenta con su propio apartado en el modo multijugador y resulta terriblemente divertida. Es como si la gente de DICE hubiese metido una pequeña porción de Rogue Squadron dentro del título, con la salvedad de que en este caso los combates son frenéticos, rápidos, igualados, y los objetivos siempre están perfectamente claros. Si desde DICE o EA se animan a crear un título completo que gire alrededor de esta modalidad, se tratará de todo un acierto.

Más bondades: una presentación excepcional

A estas alturas no hace falta señalar lo evidente, cualquier video de gameplay o captura de pantalla muestran lo que nos vamos a encontrar al jugar. El motor Frostbite sirve de cimentación a un acabado visual excelente, con modelados y texturas que muestran un nivel enfermizo de detalle. Esta atención al detalle y fidelidad no es meramente estética, ya que contribuye a la jugabilidad, especialmente en el modo multijugador, donde los demás oponentes son humanos y se ven afectados de la misma manera: en el modo Asalto Galáctico, que cuenta con los mapas más grandes y expansivos de todo el juego, los intrincados templos y frondosos bosques de Yavin 4 dan pié a muchos, muchísimos encontronazos por sorpresa con el enemigo (de cuya reacción se deduce que también nos ha encontrado de repente). O en el espectro contrario, las cuevas y trincheras de Hoth se convierten en el escaso refugio que da la naturaleza de campo abierto del terreno. Las calles y avenidas de Theed muestran un convincente terreno de guerra urbana, obligando a plantear estrategias. La propia naturaleza del terreno y la perfección de su recreación se acaba imponiendo como factor estratégico y de variedad jugable por encima del diseño de mapas, aportando más diversidad entre localizaciones y haciendo que el mismo tipo de objetivos se deba acometer de forma diferente entre unos y otros.
Gracias a este factor ambiental un servidor se ha topado con situaciones que no había vivido en otros juegos multijugador, como la sensación de haberse perdido y separado del pelotón (en Yavin es fácil una vez se entra en bosque cerrado y se pierden de vista las referencias geográficas), para acabar sorprendiendo por error al enemigo por la espalda, o cómo la naturaleza de la propia partida va cambiando, desde una defensa estratégica en Naboo contra un vehículo blindado al estilo del último acto de Salvar al Soldado Ryan, para poco a poco pasar a un catártico frenesí de concentración de todas las fuerzas a puerta cerrada en la sala del trono del palacio.

Sólo por estos factores los aficionados a Star Wars disfrutarán del producto y no se arrepentirán de su compra. Sin embargo, este resultado, que podría haber sido excelente, se ve lastrado por factores que no pueden, por mucho que se quiera, ignorarse. Por sí solos no parecen tan graves, pero en conjunto consiguen empañar la experiencia global.

Atajando lo malo: una campaña breve y una escasez importante de contenido

Ya hemos hablado de las bondades del modo campaña, pero no de su mayor defecto: ésta es increiblemente breve. Seis horas a lo sumo. Las últimas misiones nos tienen pegados a la pantalla, y de repente, se acabó. No nos referimos a que la historia quede inconclusa: aunque se dejan algunos cabos el arco argumental principal queda resuelto satisfactoriamente. Pero en parte debido a lo emocionante de la campaña y lo mucho que engancha, es una pena que no se hayan añadido algunas misiones más para alargar su duración.
Existen paquetes ocultos dentro de cada nivel, y cada capítulo puede volver a jugarse por separado, pero los extras que desbloquean están destinados al modo multijugador. Con que se hubiese añadido una galería de arte, videos de “cómo se hizo”, o la opción de desbloquear las secuencias del juego hubiesen sido aliciente suficiente para volver a jugar.

El próximo día 13 de Diciembre, y coincidiendo con el lanzamiento de Los Últimos Jedi, se va a lanzar una expansión gratuíta de la campaña, titulada “Resurrección”, pero quien compre el juego ahora mismo por su modo campaña debe de ser consciente de que va a pagar 60 euros por un modo historia que puede literalmente completarse en dos tardes.

Sin embargo la cosa no mejora mucho cuando hablamos del multijugador, supuestamente el punto fuerte del juego: sólo hay 10 mapas para el modo Asalto Galáctico, las versiones acotadas y reducidas de los mismos (esto es, los mismos mapas, pero mucho más capados en tamaño) para el modo Estallido, y 5 mapas para el modo Asalto de cazas Estelares. En un título centrado en el juego en línea, se antoja a todas luces escueto e insuficiente: es sólo cuentión de (poco) tiempo que los jugadores se cansen de los mismos mapas. El por qué no se ha incluído el mapa de Scariff que se lanzó para el juego anterior es un misterio.
Si lo comparamos con la cantidad de arenas de algunos clásicos pioneros del shooter online como Unreal Tournament o Quake III es para echarse a llorar. Pero tampoco hace falta irse a opciones tan pretéritas: un juego de categoría supuestamente menor y relativamente reciente como es Resident Evil Revelations 2 tiene el modo asalto, no exento de calidad, que cuenta con varias docenas de mapas con objetivos variados que cubren infinidad de horas de juego hasta verlos todos, y eso que se trata de un mero añadido a una campaña que se puede jugar en cooperativo tanto en online como a pantalla partida.

Otra cosa que resulta enervante es que, a pesar de que hay un modo arcade para un jugador en el que se pueden jugar partidas contra bots, ni están disponibles los mapas grandes de Asalto Galáctico, ni todos los de Estallido: solo 5 de ellos.  Esto es absolutamente incompresible dado que no existe ningún impedimento técnico para ello, y especialmente gravoso habida cuenta de que los Star Wars Battlefront clásicos, los de Pandemic, sí que permitían al jugador explorar todos los mapas para familiarizarse con ellos. El modo de cazas estelares tampoco tiene una contrapartida offline, lo cual se hace especialmente doloroso.

Dentro del menú arcade hay un modo más para un jugador en el que se pueden realizar una serie de misiones en los mapas acotados del modo Estallido, salvo que estas misiones son ocho (,con tres modos de dificultad cada una), todas transcurren en los únicos cinco mapas disponibles para un jugador, y consisten todas en lo mismo: matar una cantidad determinada de enemigos antes de que el tiempo se agote. El cambio de dificultad añade algunas condiciones, pero se siguen repitiendo entre mapas y no lleva mucho tiempo completarlas. Menos de dos minutos por misión, de hecho. Lo que con un poco más de imaginación y variedad podría haberse convertido en el equivalente del modo asalto de Resident Evil Revelations se queda en una mera anécdota que un jugador habilidoso puede completar en una hora y media.

EA ha declarado que la gente de DICE trabaja en equilibrar los cinco mapas que faltan para un jugador, y, de hecho, ciertos aficionados han descubierto que se encuentran dentro de los datos de juego, si bien al intentar jugarlos la IA no se comporta del todo bien en todos ellos, por lo que es de suponer que estarán disponibles para los usuarios en futuras actualizaciones, y se ha prometido que todo el contenido nuevo que se lance será de descarga gratuíta, pero todo esto demuestra que, a día de hoy, Star Wars Battlefront II es un título incompleto y que gran parte del contenido no se ha podido incluir desde el primer momento debido a las prisas de lanzarlo antes del estreno de la nueva película.

Negando opciones al jugador: la flagrante imposibilidad de elección

Otro factor que no agradará a los usuarios es el empecinamiento que tiene el título en impedir que el usuario pueda disfrutar de cierto grado de libertad y elección en cómo explora el contenido del juego. Esto se da principalmente de dos maneras: la primera, con esa manía de diseño arrastrada desde la otra fanquicia de DICE, Battlefield, de constreñir al jugador a una “zona de combate”. La campaña es, en su mayor parte, muy lineal, pero hay un par de ocasiones en las que se nos muestra un área mayor de terreno, con claros, lagos o ríos. Si tratamos de explorar fuera del área que el juego no quiere que abandonemos, la pantalla se pone en blanco y negro, muy borrosa, y una brevísima cuenta atrás nos insta a volver” al área de combate”. En el modo historia apenas se da en un par de ocasiones, pero dado que ocurre en ríos o zonas boscosas, poner algún obstáculo natural, como un tronco caído, una cascada, o incluso un muro bajo, hubiese resultado infinitamente menos molesto para el jugador, acostumbrado ya a este tipo de barreas y limitaciones: un tronco atravesado en el camino no rompe la inmersión, mientras que la cuenta atrás y el tono de urgencia en tono reprensor hacen al jugador inmediatamente consciente de que está jugando un videojuego, y saliendo de los límites del área transitable por diseño.

Sin embargo, este problema se multiplica por mil en los mapas pequeños del modo multijugador, ya que los límites de los mapas se han colocado de manera muy arbitraria y en zonas que de hecho invitan al paso, como puertas o pasillos que parecen una forma de escapar del peligro. Por poner un ejemplo, en la versión reducida del mapa de Yavin, el fondo del hangar es perfectamente visible, no hay razón por la cual el jugador no pueda ir allí, apenas sí son unos metros más y no alterarían para nada el desarrollo de la partida, pero este espacio está vetado al jugador. Esta aleatoriedad en los límites del diseño solo sirve para frustrar.
El por qué no se han usado barreras, como cajas apiladas o barricadas, para limitar estas áreas, es del todo incomprensible, sobre todo habida cuenta de que en otras zonas de los niveles, e incluso en sus versiones más grandes, existe el peor tipo de barricada posible: la puerta cerrada que no da pista alguna de que es “falsa”. En una partida me reí a carcajada límpia por las razones equivocadas (y por empatía) al ver que varios jugadores nos apiñábamos en una puerta que no se abría, desconocedores de que estaba meramente de decoración.

Algunas veces, según cambian los objetivos de la misión, de repente nuestra área activa se reduce y se nos obliga a correr hacia el nuevo objetivo. Como apenas sí se nos dan unos segundos para ello, esto compromete nuestra seguridad, ya que nos obliga a correr en línea recta delante de enemigos y exponernos a ser abatidos. Que la pantalla se torne borrosa y el rótulo de “vuelve al área de la misión” se coloque justo en medio del campo de visión del jugador tampoco ayuda. Durante mis partidas, cada vez que se ha producido un cambio de estos, estaba tan lejos de la nueva zona objetivo que el enemigo me ha abatido siempre antes de poder llegar al no tener oportunidad ni tiempo de cubrirme.

El otro tipo de coartación a la libertad del jugador es la imposibilidad de escoger el mapa o la partida a la que se quiere jugar en el modo multijugador: entramos al modo de juego en el vamos a jugar, y el juego escoge por nosotros mapa y partida. Los mapas van rotando de manera automática. habida cuenta de que las partidas del modo Asalto Galáctico suelen durar más de diez minutos, y constan de un mínimo de dos rondas cambiando de equipo, a no ser que se planée dedicar sesiones de juego muy largas es muy posible que un jugador pase varios días hasta ver todos los mapas. Yo mismo, tras varios días y sesiones de más de una hora y media, aún no he podido jugar, por ejemplo, en el mapa de la Estrella de la Muerte, ya que el juego parece tener la manía de enviarme una y otra vez a partidas disputadas en la base Starkiller o Tatooine.

El hecho de que no haya contrapartida a estos mapas en modo de un jugador lo hace aún más gravoso, ya que refuerza la sensación de que no tenemos control o elección sobre el contenido que hemos comprado, y que se nos manda a los mapas que al juego le da la gana.

Los avisos y logros: una interfaz errática que rompe la inmersión

La estrella de la muerte explota sobre las cabezas de nuestros protagonistas. Todos se quitan el casco, consternados. No saben muy bien cómo reaccionar. Mientras tratan de pensar qué van a hacer ahora, un mensaje aparece en la parte central izquierda indicándonos que hemos terminado un capítulo e instándonos a recoger nuestras recompensas en el apartado carrera. Otra fracción importante de la escena queda cubierta por la interfaz de Origin, recordándonos en una obstrusiva ventana un atajo de teclado para abrir el chat. Cualquier atisbo de inmersión y dramatismo queda arruinado.

Este es el peor tipo de empleo de los logros posible: no sólo interrumpen porciones cruciales de la historia, es que además no nos informan de nada, se ponen lo más en medio de la acción imaginable, podrían perfectamente esperar a que la escena de video haya terminado, y lo peor de todo, aunque podemos desactivar los mensajes de Origin, esto no desactiva las notificaciones del propio juego cada vez que completamos un capítulo. La primera vez que juguemos la historia, tendremos que lidiar con ellas sí o sí.
Lo más gracioso es que para el progreso y el desbloqueo de recompensas en el modo multijugador no se nos avisa ni interrumpe en mitad de la partida, sino que hay un menú con un resumen al final de la misma.

Y por si esto nu fuese increiblemente molesto, y a pesar del tamaño que ocupan algunos elementos del interfaz, el tamaño de texto y subtítulos es ridículamente pequeño, esa otra manía de muchos juegos actuales. Mientras que en PC no supone un problema tan grande por la cercanía al monitor con la que se juega en esta plataforma, al jugar en un televisor, por grande que sea, desde distancia de sofá se vuelve a todas luces ilegible.

Dentro también del apartado de la presentación, otra elección cuestionable es que las secuencias de la historia se presenten mediante videos pregrabados en lugar de hacerlo en tiempo real, cuando el motor Frostbite es más que capaz de alcanzar ese nivel de calidad visual. Dentro del propio juego, los rostros permanecen cuasi estáticos y no tienen el mismo nivel de detalle, haciendo algunas transiciones algo evidentes. Juegos como The Rise of the Tomb Raider han demostrado que se pueden emplear rostros en secuencias “realtime” con ese nivel de acabado y animación fotorealistas en un juego de la presente generación. Es posible que se haya escogido el empleo de videos pregrabados con miras a ocultar tiempos de carga entre un capítulo y otro durante la reproducción de los mismos, pero, al igual que pasase en su día con Alien Isolation, estas cargas producen pequeños tirones aquí y allá en la reproducción independientemente de la potencia del equipo.

Un esquema de control que no da una solución universal

El juego, al igual que mutros otros shooters y a pesar de ser un lanzamiento multiplataforma, permite un nivel mayor de precisión y suavidad en el apuntado haciendo uso de ratón y teclado. El manejo de las naves, por otra parte, es mucho más efectivo con un mando. Esto es algo en lo que coinciden muchos analistas. Sin embargo, la configuración por defecto del mando para el movimiento del jugador en tierra tiene una zona muerta demasiado grande y la sensibilidad muy subida, haciendo que realizar un headshot se convierta en un ejercicio de frustración. También se trata de uno de estos juegos que obligan a mantener pulsado el stick izquierdo para poder esprintar. Afortunadamente la sensibilidad del mando, sin llegar a laprecisión de un ratón, se puede configurar a niveles aceptables, y también se puede cambiar el control de esprintar a una pulsación en lugar de tener que mantener el stick apretado, pero los usuarios de PC harán bien en emplear el teclado en tierra y tener a mano en la mesa un mando para las fases de naves.

La eterna espera y la tiranía de los duchos

La dinámica de las partidas online introduce dos nuevas mecánicas que se vuelven inmediatamente molestas: los puntos de batalla y la espera para volver a la partida.
En el anterior Battlefront se empleaba un sistema de fichas repartidas por el escenario para desbloquear personajes especiales, la cual daba acceso a vehículos desde el inicio de la partida, y garantizaba la oportunidad a todos los jugadores de jugar, por ejemplo, como Han Solo con solo pasar por encima de una de estas fichas, independientemente de su habilidad. Todos podían probarlo todo, lo cual era un cambio bienvenido frente a los scorestreaks de Call of Duty que le dan a los mejores jugadores del juego incluso más munición con la que hacer más miserables las vidas de todos los demás.
En este nuevo Battlefront, las fichas desaparecen y, en su lugar, las eliminaciones y los objetivos otorgan puntos que se pueden cambiar para desbloquear en la partida en curso vehículos y héroes. Esto se traduce en que los jugadores menos hábiles probablemente no llegarán a probar uno de los superpotenciados Jedi o Sith, y significa que los jugadores que lleguen a desbloquear un personaje como Darth Maul se volverán incluso más dominates que antes.

A esto se combina el nuevo menú de espera una vez que somos eliminados: no se puede volver a la partida directamente, se nos manda a una pantalla donde elegimos si queremos cambiar de tipo de unidad, y tendermos que esperar unos segundos (algunas veces hasta 10, lo cual es un periodo de espera excesivo) para volver, cuando fácilmente se podría haber dado la elección al jugador, una vez abatido, de hacer un respawn inmediato o cambiar de unidad. Muchos juegos tienen un periodo de “cool-down” antes de volver a la partida, pero el cambio de pantalla genera una desconexión con la acción que lo hace más oneroso e insufrible. Amén de que durante esos segundos los jugadores más diestros siguen acumulando más puntos con los que desbloquear ventajas.
Poco a poco se va volviendo uno más hábil, pero es innegable que la curva de entrada a los recién llegados al juego puede ser demasiado hostil.

El azar y los créditos

Ya hemos comentado que el factor que realmente equilibra la balanza a favor de ciertos jugadores es el sistema de puntos de batalla, y estos dependen de la habilidad del jugador. Aunque no se hubiesen eliminado (temporalmente) las microtransacciones, de poco sirve adquirir a Darth Vader o Luke Skywalker si no somos lo suficientemente hábiles para desbloquearlos en batalla. Además, tanto Rey como Kylo Ren están disponibles como opciones equivalentes desde el principio, y las cartas de habilidades y los créditos pueden obtenerse jugando al propio juego. Atajemos, pues, el asunto de las cajas de botín.

Lo que ofrecen las tan criticadas cajas de botín son, créditos y cartas aparte, otro tipo de extras desbloqueables. Más concreta y sangrantemente, gestos para los personajes y poses de victoria. Salvo mediante las citadas cajas, cuyo contenido depende totalmente del azar, no existe ninguna otra forma dentro del juego de obtenerlos. Como no hay control sobre el contenido que obtendremos de las cajas, independientemente de que un jugador sea capaz de amasar grandes cantidades de créditos ingame con los que adquirirlas o comprarlas directamente con dinero real (una vez se reestablezcan las microtransacciones), al igual que con una colección de cromos no hay ningún tipo de garantías de que vaya a poder obtener todos estos gestos desbloqueables.

Esto sienta un peligroso precedente por dos razones. De una parte, si bien estos gestos no son en absoluto necesarios para jugar (más allá de ser divertidos de utilizar no otorgan ninguna ventaja), es sólo cusetión de tiempo que otro juego encierre detrás de la lotería de las cajas de botín mecánicas jugables que sí sean imprescindibles. De otra, al igual que con el ejemplo de los cromos, los jugadores prepúberes pueden caer en la adicción de la compra de nuevas cajas en busca de otra pieza más de la colección. Cuando menos, se debe debatir sobre la legislación al respecto.

“Hazlo, o no lo hagas, pero no lo intentes”

Una vez cubiertos todos estos puntos, y tras teñir esta review con cierto tinte personal, se me hace harto dificil redactar una única conclusión, ya que tengo sentimientos enfrentados con este título. De una parte, aclarar que Star Wars Battlefront II no es un mal juego en absoluto. Como fan de la saga, la campaña me ha regalado algunos momentos realmente memorables y me he divertido horrores con ella, así como alucinado con su impecable acabado visual y su modo de combates de cazas. De otra parte, el juego está, en su estado actual, incompleto a todas luces y muy escaso de contenido, especialmente para un jugador, pero también para el juego online; aparte de contar con problemas que se han visto ignorados en la vorágine de las cajas de botín.

Se queda así a medio gas, brillante en unas cosas, muy mejorable en otras. La parte para un jugador la he disfrutado tanto que me ha dolido que dure tan poco, y la parte multijugador ha sido incapaz de hacerme tener ganas de jugar sesiones de más de una hora y media (no así los combates de naves, idelaes para una partida corta). Al precio al que se vende ahora no puedo aconsejar su compra hasta que esté algo más vestido de contenido o baje de precio.

Es una auténtica lástima: este juego tenía todas las cartas para convertirse en el juego definitivo de la Guerra de las Galaxias. Hay bien en su interior, noto la lucha interna de los desarrolladores, pero por desgracia se dejó seducir por el reverso tenebroso de la monetización y la jugabilidad orientada al jugador medio de Call of Duty.

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