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Una breve historia del agua en los videojuegos

En el día del agua, repasamos su recreación en nuestros juegos favoritos

Hoy, 22 de marzo, se celebra el a Internacional del Agua, una ocasión para que nos concienciemos de lo valiosa que es y lo necesario de ser ahorradores y no malgastarla. ¿Y qué mejor forma de ahorrar y a la vez disfrutar del líquido elemento que sumergiendonos en ríos virtuales? Ya sea como elemento decorativo o parte integral de la jugabilidad, el agua ha sido desde los primeros años del medio un componente más de gran cantidad de títulos y, al igual que en su día los grandes maestros se afanaban en tratar de recrearla lo mejor posible en sus pinturas, la representación correcta de este fluído ha sido una de las formas de los desarrolladores de demostrar su dominio sobre las técnicas gráficas.

Los azules albores del ocio electrónico

En esos pioneros de la primera generación de consolas y recreativas las limitaciones impedían hacer del agua poco más que una superficie uniforme y azul, si bien ésta se volvía algo inmediatamente reconocible, cuya función variaba dependiendo del juego, que centraba toda su jugabilidad en torno a esta premisa. Así, en Frogger, el agua era uno de los peligros que debíamos intentar evitar a fín de poder cruzar sanos y salvos al otro lado, mientras que en el mítico River Raid el río, que había horadado una garganta en la roca, era la única vía de paso para nuestro avión de combate.

Alternando mecánicas jugables

Donde los primeros juegos cogían una premisa y la aplicaban a todo el contexto del juego, con el tiempo empezaron a llegar títulos que abandonaban ese mantra de mantener al jugador en un mismo tipo de pantalla y limitarse a ir subiendo paulatinamente la velocidad o dificultad y, para no caer en la monotonía, cambiaban el esquema dependiendo de la presencia o no de agua.
Super Mario Bros sumergía al personaje en determinados niveles, cambiando las físicas de su interacción con el entorno: Mario dejaba de corretear y saltar de un lado para otro para hundirse como un buzo cargado de pesas, lento, retenido por el fluido en el que está sumergido. Esto obligaba al jugador a replantearse lo que había aprendido del juego hasta ese momento y adaptarse, lo cual proporcionaba una muy bienvenida variedad.
Ya a la altura de Super Mario Bros 3, y en los albores de una nueva generación, el diseño aprovechaba el agua lo mejor que podía, no solo con niveles sumergidos (que además incluían por vez primera corrientes de agua que nos podían arrastrar), sino también fuera de la superficie, con ese nivel de pesadilla en el que la marea subía y bajaba, dejándonos a merced del voraz apetito de la Gran Berta.

En busca del virtuosismo gráfico

Con la llegada de los 16 bits ya había suficiente solvencia técnica como para poder intentar cierta vistosidad, algo de pulido visual que hiciese más convincente la sensación de estar atravesando un fluído, más allá del cambio de físicas o jugabilidad. Así, empleando las capas extra se añadía la presencia de burbujas (en algunos casos hasta esenciales para continuar, como en Sonic the Hedgehog), o se simulaba tímidamente la presencia de cáusticas (los cambios de iluminación bajo el agua a consecuenca del ondulamiento de la superficie) mediante ondas semitransparentes, como al sumergir a Samus en un lago en Super Metroid, pero algunos títulos ya se atrevían con cierto grado de deformación óptica, como es el caso del nivel acuático de Donkey Kong Country, que sorprendió en su día a propios y extraños, y que era preciso ver en movimiento para poderlo apreciar (las capturas de las revistas no podían hacerle justicia)

La llegada de las 3D, un reto añadido

Con el paso a los polígonos, era necesario representar el agua, ya no solo como un área de la pantalla, sino como un enorme espacio tridimensional que se podía atravesar, de hecho, con más libertad de movimientos que al desplazarse por tierra firme, y para que resultase convincente, y no una mera superficie estática, tenía que poder replicar algunas de sus propiedades físicas y visuales. Así, juegos como el excelente Wave Race 64 sometían a las motos de agua a los cambios de flotabilidad propios de los embates de las olas, que se movían dinámicamente y reflejaban los rayos del sol.
Otros, como el mítico Mario 64 o Tomb Raider, permitían al personaje nadar en todas direcciones. Tanto el título fontanero como el de la arqueóloga eran abanderados de una revolución que demostraba que eso de las 3d no se limitaba a ser una mera técnica gráfica, y si bien en el caso de Mario no había un cambio visual particularmente acusado más allá de una paleta de colores algo más azul, los juegos de Lara Croft hicieron de la representación del agua y tener que atravesarla todo un arte: ya en la versión de PC del primer juego había efecto de distorsión, que funcionaba de forma realista por encima y por debajo de la superficie, las zonas bajo el agua alternaban su sombreado para simular el efecto de las cáusticas, e incluso se llegaba a detalles como que los efectos de sonido, e incluso la música, quedasen apagados y distorsionados mientras la cámara estaba debajo del agua. En la segunda parte los desarrolladores estaban tan cómodos con estas mecánicas que incluyeron varios niveles donde el agua era el elemento predominante: una plataforma petrolífera, un naufragio bajo los océanos, incluso la ciudad de Venecia con sus canales, los cuales podíamos sortear empleando lanchas motoras al estilo de La Última Cruzada.

En la tercera parte se llegaron a incluir peligrosas corrientes submarinas, agua helada que mataba por exposición al frío, y hasta letales bancos de pirañas. Pero sin lugar a dudas el recuerdo más vívido de pasarlo mal vadeando canales que tendrán los usuarios de esta generación de consolas fue el de haber pasado incontables horas en el Templo del Agua de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, subiendo y bajando el nivel del liquido elemento y lastrándose con las botas especiales (Link núnca ha tenido la misma facilidad para nadar que los otros personajes de Nintendo) a fín de poder continuar.

La búsqueda del refinamiento visual, de pasos adelante y atrás

Con el siguiente relevo generacional, llegaron nuevas técnicas y shaders que permitían toda una plétora de efectos en pantalla: distorsión por calor, desenfoque de profundidad de campo… De repente resultaba la mar de sencillo añadir un efecto ondulante a una superficie, deformando ese área de la pantalla, con lo que surgieron un montón de juegos que hacían uso de este recurso. De nuevo, Nintendo pareció ser la mayor interesada en tener juegos que girasen alrededor de esta temática visual, como una secuela de Wave Race y el notable Super Mario Sunshine, que añadía el uso de una bomba de agua para aprovechar la presión a sus características. Otros juegos, como los Resident Evil lanzados para esta máquina, lo empleaban como elemento estético, para hacer algunas zonas más memorables, especialmente en la cuarta parte.
En PlayStation 2 hubo momentos de tensión con el oxígeno en el segundo segmento de Metal Gear Solid 2, que resolvía los tramos de buceo mediante la constante presencia de burbujas, dando así tridimensionalidad y credibilidad a los mismos. Sin embargo y por desgracia, salvo las honrosas excepciones de Metal Gear Solid 3 y los Tomb Raider de Crystal Dynamics, pocos juegos fueron los que se atrevieron a hacer del agua poco más que una superficie semitransparente con una textura animada.

En PC, a finales del ciclo de vida de estas máquinas veríamos una de las más efectivas muestras de agua virtual vistas hasta esa fecha: la de los canales, ríos, lagos y océanos de Half Life 2, que mostraban refelxión, refracción, con objetos flotando de forma realista gracias a su motor de físicas, y las estelas de las aeronaves salpicando conforme la sobrevolaban.

Reclamando aguas internacionales

Con Xbox 360, PlayStation 3 y las nuevas tarjetas gráficas de tecnología similar, asistimos a la llegada de recursos como el uso extensivo del normal mapping (que permitía aparentar un mayor nivel de detalle volumétrico superior a la cantidad de polígonos empleados), el HDR, el efecto bloom… y nuevas técnicas visuales para el agua. Por desgracia, en un principio ésta solo se mostraba como algo bonito de mirar, y poco más, no como un elemento más de la jugabilidad: Nathan Drake al menos vadeaba las ruinas inundadas de los fortines piratas de Uncharted a lomos de una moto de agua, pero el enorme chasco de ver cómo el personaje principal de Assassins Creed se mostraba incapaz de nadar, a fín de permitir a Ubisoft evitarse el tener que programar el modelo físico para ello, nos hizo ver por vez primera cómo un adelanto tecnológico no redundaba en una mayor riqueza jugable. Sin embargo, poco a poco los desarrolladores se fueron atreviendo. El guantazo en la cara para toda la industria que supuso la llegada de Crysis, y su oleaje fotorealista que se podía emplear para camuflarse y escapar más fácilmente, animó a otros estudios a buscar la manera de aprovechar las aguas en beneficio del jugador. Sagas como Far Cry mantuvieron los cursos de ríos que podíamos remontar, GTA V nos trajo uno de los mares mejor representados hasta la fecha (¡que además podíamos recorrer en submarino!), y hasta los sucesores de Altair recuperaron el océano perdido, no solo pudiendo atravesar cursos de agua una vez más, sino llegando incluso a tener una entrega, Black Flag, centrada en el mundo naval de los piratas.

A braza libre

A día de hoy, con el poderío visual de las máquinas modernas, parece no haber límites en lo que al mundo acuático se refiere. Vadeandola en Far Cry 4, nadando en Breath of the Wild, chapotenado en los oásis del Egipto de Assassins Creed Origins, admirandola en el maravilloso remake de Shadow of the Colossus… Los últimos juegos muestran el agua como un elemento más, de forma natural y, ya sea hundiendo helicópteros en ríos por accidente en Ghost Recon Wildlands, como al salir chorreando de una charca al lado de la gran Muralla en remakes hechos por fans, no sepuede negar que hemos alcanzado un punto en el que, jugando a algunos juegos, el agua está tan bien recreada que nos entran ganas de coger un vaso y llenarlo en la pantalla para saciar nuestra sed.

No es casualidad que la Tierra sea llamada “el Planeta Azul”, por eso que no es de extrañar que el agua esté tan presente, hoy más que nunca, en los mejores títulos de nuestro pasatiempo favorito. Pocas cosas son tan necesarias como este vital elemento, es por eso que, además de disfrutarlo en nuestros juegos preferidos, en la vida real debemos hacer un uso responsable del mismo.

 

  1. El agua como parte del resultado artístico de Rime y Abzu es sublime. Abzu era esa pequeña secuela espiritual de journey para los jugadores de pc. Por otro lado, Rime emplea la lluvia para describir la sensación de tristeza y depresión.

    1. Me has recordado a Heavy Rain, el juego donde la lluvia juega un papel fundamental. También e estaba acordando de los cambios de climatología en Driveclub y Forza 7, y cómo afectan a la jugabilidad. ¡Hay que hablar de todo esto en un artículo! Hmmm… ¿Habrá un día internacional de la lluvia?

      1. Y las típicas aguas residuales en la oscuridad de las alcantarillas que se usa prácticamente en todos los juegos de terror, como los Resident, donde el protagonista acaba cubierto de agua y de lo que no es agua.

        1. Siempre me he preguntado cómo se las apañan estos personajes para no morir de sepsis, ver a Leon vadeando aguas fecales con una herida abierta te hace preguntarte si el virus T es la infección de la que debería preocuparse

    2. Me acabo de acordar del reciente subnautica, el maincraft submarino en un planeta extraterrestre.

  2. No solo un gran artículo con grandes juegos, sino que además tiene una gran conclusión. ¡Cuidemos este preciado líquido!

    1. Me gustaría poder decir que me lo guardaba para una segunda parte de este artículo (que la habrá), pero lo cierto es que se me ha pasado totalmente. No me dí cuenta hasta que estaba publicado, volteé la silla, y ví mi copia de Bioshock para PC mirándome desde la estantería con un rictus de decepción, LOL

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