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20 años de Parasite Eve

Historia de dos mujeres

Un 29 de marzo tal como hoy, Squaresoft lanzaba al mercado Parasite Eve. Definido por los creadores como el primer “cinematic RPG”, el juego mezclaba elementos del género de terror con mecánicas jugables propias de los juegos de rol y la presentación de altos valores de producción similar a la que ya habíamos visto en otros títulos de la compañía para la Sony PlayStation. El título cosechó alabanzas por parte de crítica y público, pero por alguna razón la compañía nipona núnca tuvo a bien el lanzarlo en mercado europeo, lo cual no deja de ser una lástima, porque Parasite Eve es, a todas luces, un título muy divertido que rebosa calidad y saber hacer.

El juego toma la trama de la novela y best seller de Hideaki Sena, en la cual las mitocondrias, los orgánulos dentro de nuestras células encargados de producir la energía que estas necesitan, toman conciencia propia, y tratan de hacerse con el control y la voluntad de sus huespedes, los humanos. Sin embargo, lejos de replicar los acontecimientos del libro, el juego actúa como una secuela de este, y en lugar de en Japón, la acción transcurre en la ciudad de Nueva York, con Aya Brea, una novata del departamento de policía, como protagonista.

Al comienzo de la historia, Aya acude a una función de ópera en el Carnegie Hall. Durante la representación, casi todo el público en el auditorio arde víctima de un fenómeno masivo de combustión espontánea, a excepción de Aya y Melissa Pearce, la soprano de la obra, quien parece ser la responsable. Aya se enfrenta a la artista, la cual se identifica como Eve y declara que las mitocondrias de Aya aún están por desarrollarse.
La protagonista percibe un cambio dentro de sí que no puede explicar, y en su persecución de Eve por el backstage descubre que ha adquirido la capacidad de controlar sus propias mitocondrias, lo cual le da acceso a poderes especiales.

Este será el principio de un juego del gato y el ratón entre ambos personajes, en un argumento muy bien construído, que nos llevará por el pasado de Aya, su relación con Eve/Melissa, y su interacción con el resto de compañeros del NYPD mientras trata de resolver el caso. Salvo por el hecho fantástico de las mitocondrias demostrando inteligencia propia y la licencia jugable de los poderes derivados de las mismas (que vienen a ser el equivalente del uso de magia en un RPG convencional), todo lo que ocurre tiene una base científica, una explicación, y el juego hace un trabajo muy bueno en desglosar conceptos tan áridos como el ADN mitocondrial, así como relacionar los hechos con la trama de la novela, sin que resulte pesado, sobreexpositivo o aburrido. Incluso los elementos que puedan parecer más “paranormales”, como las visiones de Aya, acaban encontrando una explicación satisfactoria.

A todo esto ayuda la presentación, con un acabado gráfico a caballo entre las entregas séptima y octava de la saga Final Fantasy: Sobre fondos 2D pre-renderizados se mueven personajes tridimensionales, los cuales tienen un aire más realista que en Final Fantasy VII, pero sin llegar aún en las FMV a la excelsa factura técnica y el calco exacto de los bocetos de los protagonistas que supuso FF VIII.

El diseño de los mismos es encomiable, con un Tetsuya Nomura que no tiene más remedio que amoldarse a las limitaciones del hardware, para que tanto en las secuencias de video como durante el juego en tiempo real los personajes funcionen y no se vean distorsionados por el bajo número de polígonos. Así, de igual manera que el peinado pelo-pincho de Cloud en FF VII respondía a la necesidad de tener que recrearlo con apenas unos pocos triángulos, tanto Aya como el resto de personajes tienen diseños sencillos, pero efectivos, de vestuarios simples pero fácilmente reconocibles, haciendo un buen uso del color y con un aire estilizado muy efectista.
Es curioso cómo el tener que ajustarse a unos límites técnicos hace que el trabajo de Nomura resulte más memorable: la propia Aya, con su peinado sencillo, sus enormes ojos verdes y su ya icónico y estiloso vestido negro, resulta una imágen casi totémica, mucho más reconocible que las extravagancias posteriores del diseñador, antes de que se viese liberado de imposiciones técnológicas y empezase a cubrir a sus personajes con un centenar de cinturones y cremalleras en una amalgama irreconocible.

Los escenarios, a pesar de estar inspirados en la realidad y no dejarse llevar por los arrebatos fantásticos de otros JRPG, son igualmente admirables, y si bien no recrean de manera exacta sus contrapartidas en el mundo real, sí que logran captar la esencia de las localizaciones y mostrar los elementos más reconocibles. De esta forma, nuestra visita por Nueva York nos llevará a lugares tan emblemáticos como Central Park, el Museo Americano de Historia Natural, o Chinatown. En lugar de un “overworld”, al salir de un área podemos ir a otra moviendonos por una representación bastante acertada de la isla de Manhattan, en la cual se van destacando y desbloqueando nuevas zonas conforme avanza la trama del juego, entre las cuales podemos movernos con total libertad, para, por ejemplo, recuperar objetos que no pudimos llevarnos en nuestra primera visita.

A esta ambientación urbanita, el juego, capitalizando en el éxito que habían obtenido propuestas como el primer Resident Evil, intenta incorporar elementos de terror. Decimos que lo intenta porque, a pesar de ser el primer juego de la desarrolladora que obtuvo una calificación M (de temática madura), el ritmo pausado de mismo hace que, más que sustos puntuales o una tensión sostenida, vivamos más un ambiente de misterio, similar al de la serie de televisión Expediente X. Sin embargo, esto mismo le dota de un encanto muy propio y personal, muy “majo”, si se prefiere, que lo desmarca de los meros imitadores del survival horror de Capcom.

La protagonista nos caerá bien desde el minuto cero, en cuanto solucione la crisis de ansiedad de su cobarde acompañante (quien, muy a pesar de Aya, insistió en invitarla a la ópera) apartándolo de en medio con un sonoro empujón mientras desenfunda su pistola.
A destacar también la banda sonora, trabajo de la compositora Yoko Shimomura, que emplea de forma muy afortunada los acordes de piano, creando temas muy remarcables que a la vez generan por momentos una sensación inorgánica y aséptica, muy acorde con la trama.

El sistema de juego está a caballo entre un Final Fantasy clásico y un Chrono Trigger: al ir andando por los escenarios, entraremos en encuentros aleatorios con los monstruos enemigos, sin embargo, dichos encuentros suceden en el mismo escenario prerenderizado, y tenemos total libertad de movimiento durante los mismos. En cualquier momento, podemos pausar la acción, y una retícula tridimensional nos indicará cual sería el alcance de nuestros ataques, que pueden ser de arma de fuego o mediante el empleo de nuestros poderes mitocondriales. Dependiendo de las armas que estemos empleando, tenemos mayor o menor alcance, y la distancia también afectará a la potencia de nuestros envites.

De igual manera, nuestros poderes se dividen en distintas clases de “elementos“, que los harán más o menos efectivos con según que enemigos. También contamos con habilidades curatorias que nos permiten sobreponernos a las batallas, y podemos equiparnos con diversas vestimentas que van desde chaquetas de cuero a chalecos antibalas, que mejorarán nuestra resistencia física. Con cada victoria, obtendremos puntos de experiencia con los que evolucionar y obtener más poderes, y en cuanto tengamos acceso al sótano de la comisaría, contaremos con un excelente taller en el que customizar nuestras armas y equiparlas con propiedades adicionales en sus diferentes ranuras.
Las similitudes con la serie Final Fantasy o el título de Crono no son fortuítas: el juego es obra de Hironobu Sakaguchi y Takashi Tokita, los creativos detrás de estas franquicias, por lo que no es de extrañar su estilo se deje notar tanto en nuestro paso por las calles virtuales de la Gran Manzana.

El juego no es tan largo como otros exponentes del género de rol, si bien nos durará más que lo que es habitual en un survival horror. De esta manera, la duración de la aventura núnca se hace pesada, no hay practicamente padding de ninguna clase, pero a pesar del estilo tranquilo de juego, el ritmo del mismo no se antoja pausado. La trama resulta increiblemente absorbente, los giros del guión son efectivos y bienvenidos, y resulta sencillo empatizar con los personajes, varios de los cuales son de naturaleza muy trágica, pero con un (primer) final que cerrará el círculo y nos dejará un sabor muy agradable de boca, y una sonrisa en la cara una vez que se muestren los créditos en pantalla. Muy “Square”.

E incluso así, si nos hemos quedado con ganas de más, podemos volver a jugar una segunda vez empleando todo el equipamiento y poderes obtenidos en nuestra partida anterior, teniendo a nuestra disposición una nueva área: el edificio Chrysler, un laberinto de pasillos art decó generado proceduralmente (las habitaciones se van sucediendo de forma aleatoria, y no hay dos visitas iguales al mismo), en el cual nos enfrentaremos a algunos de los enemigos más poderosos del juego conforme vamos ascendiendo plantas. En el ático nos espera el encuentro definitivo, y tras éste un final alternativo. Sí obstante, este es un reto tremendamente difícil pensado para los fans más entregados y, en nuestra opinión, la primera experiencia con el juego y el final “por defecto” son suficientes y dejarán al jugador más que satisfecho.

Parasite Eve supuso un éxito lo suficientemente grande como para contar con dos secuelas, que sin ser malos títulos están lejos de alcanzar la gracia del original, pero el primer juego de la serie núnca ha llegado a territorio PAL, lo cual es una verdadera lástima: A pesar de los años transcurridos, el juego mantiene intacto su encanto y sus cualidades.
Este alegato no es producto de una nostalgia mal llevada; el que suscribe estas líneas no había probado el juego hasta hace relativamente poco, y me pareció tan excelente hoy como seguramente lo fuera en su día. Los gráficos no se acusan como anticuados gracias a la excelente dirección artística, y es, a todas luces, un título que los aficionados a los JRPG de corte clásico y las aventuras deberían probar.

En esta época de action RPG de ritmo frenético y reflejos cafeinados, Parasite Eve es lo más parecido a descubrir un Final Fantasy que aún no habíais jugado, guardian de una forma de entender los juegos de rol que se ha perdido, pero con un toque cosmopolita y de misterio paranormal que lo convierte en una experiencia única: una que permanecerá en la memoria del jugador durante mucho tiempo.

  1. Este es probablemente el mejor artículo, el mejor análisis y el mejor unboxing, si cabe, (si, todo en uno) que se le puede hacer a esta obra maestra que nunca llegó a nuestro territorio.

    Dudo que en su tiempo nadie escribiera y describiera tan bien lo que este juego representa.

    Una autentica maravilla que merecería un remaster (no, un remake no, probablemente lo destrozarían y no hay nada en este juego que se pueda ni se deba intentar mejorar, excepto los gráficos) y estoy convencido de que la hibrida de Nintendo sería el lugar adecuado para disfrutarla.

    1. ¡Si, por favor! ¡Si a algún alma caritativa dentro de Square Enix le da el arrebato de recomprar los derechos de explotación de la novela, un remaster en la Switch al estilo del de Resident Evil Zero (FMVs y fondos renderizados en HD a partir de los originales, modelos mejorados, todo lo demás intacto) sería un sueño hecho realidad!

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