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20 años de Unreal

Una unión perfecta de tecnología y diversión

vandora

Un día tal que hoy, un mayo de 1998, se lanzaba Unreal para compatibles. El shooter de Epic pilló a todo el mundo por sorpresa, con su mezcla de acción, diseño inteligente de niveles, y una tecnología que por aquel entonces resultaba abrumadora, dando origen a uno de los motores más versátiles de la historia de los videojuegos, y que, con revisiones y añadidos, aún disfrutamos hoy en sus versiones más recientes. Una de las claves del juego, creado por James Schmalz y Cliff Blezinsky (posterior creador de la saga Gears of War), es cómo emplea la jugabilidad para mostrar las capacidades del motor y generar situaciones únicas. Es esta comunión entre tecnología y el diseño de niveles que hacen que aún hoy merezca la pena jugarlo. ¡Acompañadnos en este singular viaje mientras os lo mostramos!

vortex rikers

La ambientación nos atrapa desde el primer momento: Encarnamos a la prisionera 849, quien iba a bordo de la Vortex Rikers, una nave-prisión procedente del Planeta D.D.L-nqn. En mitad de su trayecto, la nave es atacada. Esto desactiva los cierres de seguridad, permitiendo a 849 escapar de su celda. Durante estos primeros instantes a bordo de lo que queda de la nave, enseguida nos daremos cuenta de la capacidad del motor para usar microtexturas: cuando nos acercamos a una pared u objeto, el juego usa una especie de patrón que añade una capa extra de detalle, evitando que se muestre “pastosa”. Así, las paredes son más sucias, el metal de las palancas muestra su textura galvanizada… Hoy estamos acostumbrados a que los juegos tengan mapas de relieve, especulares… pero pensad que la captura de arriba es de un juego de 1998, y que en consolas estabamos jugando a cosas como Tomb Raider II, y entenderéis lo revolucionario que resultaba.
Pronto nos hacemos de un traductor, un Item que nos permitirá leer los displays de la nave, las pantallas y los textos que vayamos encontrando. Cada vez que encontremos un soldado caído, podremos leer su diario personal, dando un trasfondo a lo que está pasando, así como algunas pistas (un soldado descubrió que ciertas bayas amarillas recuperan vida, por ejemplo). Toda una novedad frente a la naturaleza de “mata todo lo que se mueva porque sí” de contemporáneos como Quake II.

unreal PDA

Al continuar por los maltrechos corredores encontraremos una cámara frigorífica cuyo suelo se ha congelado. Esto permite al título enseñar una de sus características más explotadas: los suelos reflectantes. En este caso se nos muestra que no se trata simplemente de una mera chuchería visual: el suelo está resbaladizo, por lo que nos deslizamos ligeramente al pisarlo. También nos muestra otra pista: veremos fácilmente el reflejo de un interruptor que está en el techo (en el que de otra forma posiblemente no nos fijaríamos), el cual, si lo pulsamos, desactiva el campo de fuerza que contiene una armadura. Este efecto es obra del motor gráfico, y no una simple repetición de la geometría bajo un piso semitranparente, lo cual permite bordes y agujeros en los suelos. Esto define el look de Unreal y lo separa de sus competidores. A la hora de pensar en el juego, la imagen que viene a la mente es la de pasillos decorados con luces de neon y una arquitectura que se refleja en superficies perfectamente pulidas.

Aún desarmados, llegamos a una puerta ligeramente entreabierta, pero que está atascada. Al otro lado, los supervivientes luchan infructuosamente por sus vidas contra un enemigo que no vemos. Además de oir sus disparos y gritos angustiados, gracias a la iluminación del Unreal engine vemos los fogonazos de las armas de fuego por el hueco que ha quedado abierto bajo la puerta. Una vez se abre, una explosión manda los restos de los maltrechos cuerpos contra las paredes (con físicas para cada pedazo) y nos hacemos de nuestra primera arma, la cual nos permite acceder a algunas palancas del estilo de “rompa el cristal en caso de emergencia”, mostrando así que el entorno cuenta con objetos destructibles, como cajas que contienen municiones.
Pronto lograremos salir al exterior de los restos de la maltrecha nave, y veremos que Unreal no es solo pasillos oscuros, sino que puede mostrar enormes entornos abiertos a la luz del día, ocasión que el juego aprovecha para enseñarnos dos cosas, que la Vortex se ha estrellado en otro planeta, y que este está poblado por fauna amistosa (lo primero que vemos es una especie de conejito inofensivo dando saltos por una especie de playa al lado de una cascada, lo cual también sirve para que podamos ver las muy convincentes texturas animadas del agua), pero que los atacantes de la tripulación también están aquí, como atestiguan los cadaveres que hay por la zona.

vortex playa

Recogemos una potente pistola automática de uno de ellos y nos adentramos en el planeta. Al encontrarnos con uno de los primeros alienígenas hostiles, los Skaarj, la música cambia dinámicamente el tono a uno más animado y que invita a la acción.
Tras algunas escaramuzas, logramos alcanzar la entrada de una mina. Al principio de cada nivel se nos muestra el nombre y el diseñador del mismo. este en concreto ha sido creado por el propio Cliffy B. La entrada del nivel se sirve de la iluminación coloreada para teñir las zonas dependiendo de la iluminación del entorno. Así, los letreros de neon salpican de rojo las paredes y tuberías, complementando al sombreado “pre-baked” de los vértices, que dotan al nivel de volumetría y personalidad. También sirven para guiar al jugador inconscientemente: el pasillo rojo, con un enemigo patrullando, denota peligrosidad, mientras que el azul, que tiene varios cargadores cerca, parece más inofensivo, por lo que es probable que la mayoría de jugadores vaya por ahí primero, lo cual nos muestra el siguiente obstáculo, el cual de otra forma nos perderíamos.

unreal minas

Pronto topamos con un campo de fuerza que nos impide el paso y que deberemos desactivar, pero, para hacerlo, tendremos que cortar la corriente del generador. Explorando el nivel, encontramos dos interruptores, y al desconectarlos, desactivamos el campo, pero nuestro traductor nos avisa de que hemos puesto en marcha el estado de “Condición de Seguridad Dos”. Eso no puede ser bueno… En uno de los momentos más icónicos del juego y recordados por los jugadores, al intentar volver sobre nuestros pasos, el pasillo se bloquea con una barrera, y asistiremos aterrados a cómo las luces se van apagando. En tiempo real, el juego va sumiendonos poco a poco en las tinieblas. La música se para. Pronto quedaremos sumidos en la oscuridad más absoluta.

pasillo luces

Podríamos hacer suso de las bengalas, la linterna o incluso nuestros disparos para alumbrarnos, pero antes de que podamos hacer nada se encienden al contraluz unas luces de emergencia, entre las ráfagas de las cuales irrumpe en el pasillo un nuevo enemigo más poderoso. Tratamos de defendernos entre los golpes de luz y sombra, hasta que la criatura cae y logramos salir a un área mejor iluminada. Allí, aparte de los destellos de los focos, nos damos cuenta de que estos dos tipos de enemigos que nos hemos encontrado hasta ahora se comportan de manera distinta, gracias a la IA del motor: unos tratan de atacarnos más directamente, mientras que los otros tratan de flanquearnos. También notamos que, entre tanto enemigo, hay una criatura que se comporta de forma diferente: huye del tiroteo y no parece ir armada.

Unreal minas nativo

Este NPC resulta ser amistoso: es un Nali, uno de los nativos de Na-Pali, que resulta ser el planeta en el que estamos. Pronto (o incluso antes si, en el nivel anterior a la mina, habíamos encontrado el diario en la cabaña donde uno de ellos estaba curando a un humano herido) descubriremos que los Nali son unos seres pacíficos y espirituales, pero por desgracia han sido invadidos y sometidos por los violentos Skaarj a causa de que su planeta es rico en Tarydium, un cristal exótico que pose un alto nivel de energía. Si no hacemos daño a los Nali, por lo general nos ayudaran o recompensarán con objetos o abriendo puertas y pasajes secretos con sus poderes mentales. También nos empezaremos a hacer de cristales de tarydium, los cuales podremos usar en según que armas. De esta forma tan poco intrusiva, poco a poco, Unreal nos va metiendo en su historia y su mundo.

nali amigo

Seguir destripando más del juego sería un crímen, pero sí podemos adelantar que aprovecha la dicotomía entre los invasores espaciales y su tecnología, y el mundo más tradicional de los Nali. Así, la ambientación irá dando pie a niveles menos futuristas, y las minas darán paso a templos de como el propio templo de Vandora, la diosa a la cual adoran los Nali (representada en el templo mediante el fresco que encabeza este artículo). Esto permite al motor mostrar cómo rinde en diferentes tipos de entornos, sin importar el género de los mismos. Ya sean naves espaciales, ciudades cargadas de neón, templos que recuerdan a los aztecas, o castillos de corte medieval. Es cierto que Quake también intentaba esto apenas dos años atrás, pero al no darle explicación daba como resultado una extraña amalgama de lugares inconexos. Unreal logra demostrar de lo que es capaz su tecnología y a la vez consigue que se integre perfectamente en la historia y la jugabilidad, lo que supone su mayor logro: es bonito y además es un juego excelente. El motor demostró ser tan capaz y flexible que luego se emplearía en el bombástico multiplayer Unreal Tournament, en Clive Baker’s Undiying, o el fabuloso Deus-Ex.

castillo agujas

Si queréis jugar a esta joya del pasado, contáis en GOG con la versión Gold del mismo, que incluye la campaña original y la expansión Return to Ni-Dali. Podéis adquirirla en el siguiente enlace.
El juego funciona sin problemas en equipos modernos (incluye el último parche que permite jugar a 720p y 16:9, entre otras resoluciones más exóticas). Sin embargo, si queréis jugar a 1080, además de traducirlo al castellano, y resolver algunos problemas más, se hace indispensable el uso del parche 227 creado por la comunidad, el cual añade el renderer OpenGL, además de permitir aumentar el tamaño del traductor (por lo que ya no tendréis que dejaros las pestañas con la letra pequeña). Su instalación es muy sencilla: solo escoger idioma español, indicar el directorio del juego (en el caso de la versión de GOG, habría que escribir a mano -o copiar y pegar- la dirección C:\GOG Games\Unreal Gold ), e instalar con las opciones por defecto. Podéis haceros del mismo siguiendo este enlace.

Unreal es un título que aún merece la pena jugar porque es una lección magistral de cómo la tecnología gráfica puede estar al servicio de la jugabilidad y viceversa: Su diseño de niveles nos va mostrando los nuevos aspectos de su motor, pero sin que resulten mero fuego de artificio o injustificados, sin que parezca que el juego es una mera demo técnica del Unreal engine. Es gracias a esto que su valor como juego se mantiene intacto, y que situaciones como la puerta atascada o el pasillo de las luces resulten tan efectivos hoy como lo eran en su día: el juego nos va enseñando a jugar de manera orgánica, sin tutoriales de ninguna clase: son, símplemente, el diseño y el motor gráfico puestos al servicio del jugador.

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