ANÁLISIS

Análisis: Octopath Traveler

Examinamos el JRPG de Square Enix y Acquire

Os hablábamos hace poco de cómo Octopath Traveler tendrá un precuela en dispositivos móviles, ¿así que por qué no aprovechar para hacer un análisis de este juego?

Para aquellos que anden algo perdidos, Octopath Traveler es un juego de rol desarrollado por Square Enix en colaboración con Acquire que salió para Nintendo Switch el 13 de julio del año pasado.

Este título presenta un apartado gráfico basado en el “pixel-art”, donde se aleja de los modelos 3D tan realistas de la mayoría de juegos de hoy en día para representar a sus personajes mediante una serie de sprites más cercanos a lo tradicional. No por ello significa que sea menos preciso, sino todo lo contrario. Los aspectos visibles están cuidados con mucho mimo con un toque bastante realista, desde la luz, los reflejos, los paisajes de fondo, los contrastes… Un paseo por cualquiera de los caminos se hace bonito y agradable de ver. Y sí es verdad que aunque este estilo no permita ver las reacciones y emociones de los personajes a lo largo de la historia, lo compensa con uno de sus principales fuertes, la narrativa.

El juego cuenta la historia de ocho personajes, cada una por separado y compuesta de cuatro capítulos. Esto da la libertad al jugador de explorar el mundo como quiera, centrándose en un personaje, avanzando con todos a la vez… Sin que la historia se vea modificada. Y si bien es cierto que puede decepcionar un poco no ver cómo interaccionan tus protagonistas en sus historias principales, a lo largo del juego tendrás numerosas “charlas de viaje” en las que ver sus relaciones, sus personalidades y conocerlos un poquito más. Y como he dicho antes, la historia está muy cuidada. No se centra solo en las personajes principales, sino que las historias secundarias y los diálogos con los NPC permite al jugador descubrir la historia del continente de Orsterra a medida que lo recorre, y ver cómo todo está relacionado.

Otro punto destacable es el hecho de poder tomar decisiones. Aunque las bifurcaciones que se puedan tomar en la historia principal de algún personaje serán ínfimas y terminarán acabando siempre igual, en las misiones secundarias no es así. Aunque muchas misiones solo tienen un modo de ser resueltas, en otras cuantas sí que hay varias maneras y gozaremos de libertad también para decidir cómo resolverlas, si usar la acción de senda de un personaje o de otro, si entregarle un objeto a un aldeano o bien darle la información que necesita, pudiendo resolver las misiones como el jugador elija, y la decisión elegida no influirá en la recompensa; no hay malas opciones, qué camino elegir depende del criterio del jugador.

Y antes de que se me olvide, hablemos de la jugabilidad. En cuanto a sistema de combate, tiene bastantes similitudes con otros RPG (armas y armaduras de equipamiento, estadísticas como ataque y defensa físicos y elemental, combates por turnos con habilidades que cuestan Puntos de Habilidad…) pero uno de sus elementos principales es la Ruptura. Los enemigos tendrán una serie de debilidades (originalmente desconocidas hasta que las vayas descubriendo) y un contador, y conforme ataques con aquello a lo que son débiles, como un arma concreta o una magia de algún tipo, se irá reduciendo ese contador hasta agotarse, momento de la Ruptura. Esta causa que el enemigo esté inhabilitado un par de turnos y además desprotegido (es decir, le harán más daño los ataques), por lo que es un elemento fundamental que tener en cuenta en las estrategias de combate de este juego. Y también hay muchos otros elementos con los que jugar y combinar, como los trabajos secundarios de cada personaje, el orden de los turnos, y otras muchas cosas que hacen que tengas que pensar bien la estrategia de cada combate.

Fuera del juego, tenemos otro elemento también característico del juego que ya he mencionado antes, las acciones de senda. Son la “habilidad especial” de cada personaje, como desafiar a un duelo a los NPCs, comprarles sus objetos o bien robárselos… (Yo soy de los que prácticamente nunca han comprado con Tressa, pero es que si lo robas con Therion… ). Estas son fundamentales en la historia principal y para resolver las misiones secundarias, pero también forman parte de esa libertad a la hora de explorar el juego ya que puedes aprovechar para conseguir algún arma muy poderosa, un aliado poderoso al que invocar al combate o simplemente saber la historia que hay detrás de cada NPC del juego.

En cuanto al apartado sonoro, encontramos melodías variadas y que saben adaptarse a cada situación. Tendrás una música alegre y animada al entrar a una bulliciosa ciudad comercial, o un tono tranquilo y relajado en un pequeño pueblo nevado de las montañas. La melodía de cada personaje va acorde a su personalidad y ayuda a realzarla, y saben cuándo iniciar cada canción para ayudarte a adentrarte en la escena.

Resumiendo, es un buen juego en el que adentrarse sin prejuicios, dejarse llevar y, al mismo tiempo, hacer tuyo recorriéndolo como mejor prefieras. Si lo has jugado y quieres dejar tu opinión sobre ello, ¡nos encantaría leerte en los comentarios!

    1. Pues tengo ese en la lista de pendientes, y acabas de hacer que suba posiciones en la prioridad para jugármelo antes.

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