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Aniversario del Rumble Pak: top 10 momentazos de la vibración en los video juegos

“¡wrrrrrrr wrrrrrrrr…!”

Hoy se cumplen 20 años del estreno de Star Fox 64 en USA, y con él, la llegada del Rumble Pak: el primer dispositivo que nos permitía sentir en el mando de una consola de sobremesa una respuesta háptica en forma de vibraciones, añadiendo una nueva dimensión al juego. Podíamos sentir los golpes en los juegos de lucha, los impactos de nuestros mandobles, los distintos firmes de la carretera en los juegos de carreras… La importancia de esta innovación fue tal, que se convirtió en el nuevo estándar de la industria incluso antes de que se acabase la generación que la había visto nacer. Repasemos los 10 mejores momentos que nos ha regalado en todo este tiempo:

Do a barrel roll!

Con juego de Fox McCloud y compañía (que a Europa llegaría con el nombre de Lylat Wars), Nintendo nos quería dar a probar una primera cucharada de hasta qué punto mejoraba la vibración la experiencia de juego, por lo que tuvieron la grandísima idea de incluir el rumble pak de serie con el juego: Ahora, el colisionar contra otras naves y objetos adquiría un cariz más físico, al poder sentir las sacudidas de la nave. El dispositivo incluía las pilas necesarias, para evitar el drama familiar de no poder estrenarlo un domingo.

Bond, James Bond.

Si bien el shooter espacial fue el primero en incluir la vibración, se trataba de una experiencia para un jugador que, más allá del lavado de cara con respecto a su predecesor en Super Nintendo, quedaba ensombrecida por dos títulos: la enorme libertad de movimiento 3D de Super Mario 64 y las partidas multijugador de Goldeneye. Cuando ibas a jugar a casa de tu amigo, esos eran los juegos a los que querías jugar, y no a Lylat Wars. Por lo tanto, el juego con el que muchos de nosotros experimentamos la vibración fue el FPS del icónico agente 007.
Es difícil hacerse ahora a la idea de lo diferente e inesperado que aquello era por aquel entonces. Aún recuerdo las palabras del amigo de mi hermano tras conectar el aparatito a la parte baja de mi controlador: “¡Sujeta bien el mando!” Esta advertencia no era baladí: tras el primer disparo con nuestra pistola PP7, la reacción de la inmensa mayoría era dar un respingo y soltarlo sorprendidos

“Voy a mover el mando con el poder de mi mente”

Si hay alguien que haya hecho un uso magistral de la vibración es Hideo Kojima. La obra que le catapultó a la fama, Metal Gear Solid, no solo la empleaba para dar más énfasis a la jugabilidad, sino que conseguía integrar con la misma las secuencias de video al hacerlas mucho más inmersivas (todos recordamos esa primera vez que el helicóptero Hind D pasó por encima de nuestras cabezas). Pero la cosa no se quedaba ahí: el juego exprimía de otras formas imaginativas el Dual Shock para hacernos partícipes de lo que pasaba en pantalla, por ejemplo, al emplear el mando para “estimular nuestras nanomáquinas” y darnos un masaje en el brazo (consciente de habérnoslo machacado en la secuencia de aporreo de botones en la sala de tortura).
Tambien sentíamos  revolverse a los guardias que manteníamos inmovilizados con nuestra llave estranguladora, o sentir nuestro pulso al apuntar con un rifle de francotirador.
El uso más sorprendente y altamente WTF venía cuando nos enfrentábamos a Psycho Mantis: el villano intentaba intimidarnos haciéndonos una demostración de sus poderes telequinéticos, y tras pedirnos que dejásemos el mando en el suelo, él lo “movía sin tocarlo”.

Vibración de bolsillo

Con la llegada de Game Boy Color Nintendo quiso demostrar que el tamaño no era un impedimento para disfrutar del force feedback. Una serie de juegos (en su mayoría de carreras o deportivos) incluían en el mismo cartucho los medios para hacerlo vibrar mediante el uso de una pila AAA que se alojaba en una especie de “joroba” en el cartucho (la prensa del momento hacía la broma de que parecía que la Game Boy llevara peineta). Perfect Dark fue uno de los más notables, pero sin duda el que mejor uso hizo de la misma fue Pokemon Pinball, que nos mandaba sacudidas cada vez que la bola impactaba con una de las paredes de la mesa virtual, dando una increible sensación de tener de verdad una pequeña máquina de pinball con una bola Pokeball rodando e impactando dentro de ella.

Cogidos de la mano

Si bien muchos juegos usan la narración y el diálogo para crear una conexión emocional entre los jugadores y sus homólogos dentro del juego, una de las mejores cosas de los videojuegos como medio es el poder reforzar la unión entre el jugador y el juego mediante la interactividad.
ICO es un ejemplo magistral de esto: en la obra de Fumito Ueda, el niño protagonista (el titular Ico) encuentra a Yorda, una chica con la que no puede comunicarse verbalmente ya que hablan idiomas distintos. Ico puede, sin embargo, coger a Yorda de la mano, algo que va acompañado de una sutil vibración en el mando, ayudando a la sensación de que es el mismo jugador el que sujeta la mano de la chica y la guía a través de las habitaciones del castillo. Mas allá de una cuestión mecánica o de jugabilidad, esto acaba creando, sin mediar palabra, un vínculo emocional que no hubiese sido ni la mitad de efectivo o eficaz de no haber podido sentirlo físicamente a través de la palma de nuestra propia mano.

“Siento una sensación de alivio… de otra persona”

Si bien ya hemos citado el juego anterior de la saga de Snake y compañía, la secuela era un título igualmente memorable que seguía haciendo empleo de todo el espectro del medio, vibración incuída. Así, entre otras cosas, sentíamos los surtidores de gas despedidos por las tuberías que agujereamos, el momento en que el gatillo del arma dejaba de estar armado si levantábamos el dedo despacio del mismo, la vibración de los mensajes SMS de un teléfono móvil que un personaje nos entregaba para darnos pistas, el flujo del agua a nuestro alrededor al impulsarnos con las piernas buceando, notabamos la mano y el pulso de Emma (Kojima recococió la influencia de ICO), o incluso contábamos con un artilugio (el sensor AP) que nos advertía de la presencia de enemigos cercanos en zonas sin radar mediante una vibración que se hacía más fuerte con el aumento de la proximidad.
Sin embargo, el demencial momento que muchos recordarán es aquel donde un soldado de guardia tiene forzósamente que orinar cantidades industriales de pis por encima de la barandilla justo sobre nosotros, y, al no quedar más remedio que atravesar la pasarela, no nos queda otra que pasar justo por debajo del chorrito, el cual no solo vemos, sino que sentimos en nuestras carnes.

Dándole a la raqueta

La Wii nos ofreció una nueva forma de jugar gracias a los controles de movimiento incluidos en su mando. Si bien esta innovación resultaba increiblemente transformativa, nuestros golpes de raqueta jugando a Wii Sports se hubiesen convertido en meros aspavientos en el aire de no haber contado con la vibración para proporcionarnos la sensación de golpear la pelota.

Burlándose de experiencias poco “Immersivas”

Poco antes de la llegada de las consolas de 128 bits, la Immersion Corporation, una empresa licenciataria dedicada cuasi-exclusivamente a la explotación de patentes, demandó a Sony y a Microsoft alegando que sus controladores estaban violando varias de las susodichas patentes. Sony en principio se negó a pasar por el aro, respondiendo con la eliminación de la vibración en los primeros controladores de PS3 (denominados Sixasis) con la consiguiente respuesta negativa de los jugadores.
Al final, Sony no vio más remedio que ceder y tanto ella como Microsoft tuvieron que alcanzar acuerdos multimillonarios con Immersion. La gran mayoría de juegos lanzados antes del Dual Shock 3, como Uncharted, fueron parcheados para incluir vibración, pero Kojima (siempre Kojima) se las arregló para incluir una broma al respecto en Metal Gear Solid 4 en forma de un cameo de Psycho Mantis, el cual, si intentamos jugar con un sixasis, se sentirá confuso al no poder mover el mando con la mente, o se mostrará eufórico si jugamos con un Dual Shock 3, alegrándose de que la vibración haya vuelto.

El arquero de cartón

Las HTC Vive cuentan, no solo con un sistema de head tracking que nos permite movernos con cierta libertad, sino que además cuentan con un par de mandos excelentemente diseñados que se apoyan en un ejemplar uso de la vibración para ayudarnos a asimilar que estamos de verdad en un espacio virtual. Sirva como ejemplo el juego del arquero en The Lab (el cual ya tuvimos ocasión de probar), en el cual, gracias a la vibración, nos llegamos a “creer” que tenemos un arco en una mano, notamos cómo cojemos flechas con la otra, y sentimos cómo la cuerda se tensa en nuestras manos antes de disparar. Esa sensación de inmersión, de estar interactuando con un mundo virtual que se torna real delante de nuestros ojos, sería imposible sin la sensación táctil.

¿Cuantas bolas hay en la caja?

Puede que “1, 2, Switch” no sea la killer app que muchos esperaban de la nueva consola de Nintendo, pero el minijuego en el que tenemos que adivinar cuántas bolas hay dentro de una caja es la demostración perfecta de que la denominada como “vibración HD” incorporada en los Joy Con de la Switch es el siguiente paso adelante de esta tecnología. En el citado minijuego, podemos notar en nuestra mano una serie de bolas que “ruedan” y se “desplazan” en una caja virtual que sostenemos y hacemos girar, teniendo que averiguar su número exacto.

Aún nos falta por ver cómo explotarán los desarrolladores esta característica, pero cuando eso suceda, sin duda alguna añadirá otro momentazo más a los de esta lista.

 

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