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¿Culpando a los videojuegos de nuestros propios errores?

Un reportaje señala a los videojuegos como causa del aislacionismo social

Recientemente, se ha vuelto a hacer mención a los videojuegos en un segmento emitido en un noticiario nacional, sugiriendo que son culpables de cosas tales como el aislacionismo social, equiparandolo al mismo tiempo con el fenómeno japonés Hikikomori.
La edición del segmento incurre en varios errores, siendo el más flagrante (y señalado con sorna por los aficionados) el de mostrar a una persona “jugando” a League of Legends con un mando de Xbox.

El propio Martí Suau,  conocido en Twitter con el nick de Rothgan, que se prestó voluntario para aparecer en el supuesto reportaje, desconocedor de cómo se editaría y se trataría su testimonio, se ha mostrado muy decepcionado, declarando en un hilo de la red social que se ha “manipulado su mensaje”.

Martí expone en este hilo cómo, tras acudir a la asociación Proyecto Hombre de Baleares animado por su padre, desde la misma asociación se le explica que, al contrario que lo que el segmento del noticiario pretende hacer ver, él no padece una adicción a los videojuegos, sino un problema de gestión emocional, siendo una causa muy  importante en muchos casos similares al suyo una educación inapropiada por parte de los padres, bien por exceso (mimar a sus hijos), bien por defecto (desentenderse de ellos).

El chico explica cómo tanto hijos como padres en esta situación se someten (y se deben someter) a terapias grupales para solucionar estos problemas, y cómo para él, los juegos eran una válvula de escape, y no la causa, de los mismos. En sus propias palabras:

“Si utilizas las nuevas tecnologías para que tu hijo/a esté entretenido y deje de molestarte o para que esté feliz le complaces con todo lo que quiere, es normal que acabe generándose un problema. Pero es que ese problema ha sido siempre el mismo pero con diferentes herramientas”.

Suau no culpa en ningún momento a los padres por este tipo de errores involuntarios, ya que en el tema de la paternidad “nadie nace sabiendo”, pero aclara que tampoco se debe eludir responsabilidades.
De igual manera y paralelamente a lo que dice Rothgan, no comprender el problema, o dar un mal ejemplo desde edades tempranas, es terriblemente pernicioso para la educación de un hijo: tan malo es poner a un niño pequeño una tablet en las manos y olvidarse de él, como ignorarle y evadirnos a las nuevas tecnologías porque la labor de educarlo nos resulte fastidiosa.

Por su parte, Nuria Mejías, responsable del reportaje, defiende en sus declaraciones al Hufftinton Post la elaboración del mismo y rechaza que exista “ninguna manipulación” ni por su parte “ni por parte de los Telediarios de TVE”, aduciendo que Suau “firmó su consentimiento para salir en los Telediarios”. Asegura que el reportaje no pretende retratar a los videojuegos en una luz negativa, y que no se habla en su noticia “de si son buenos o son malos”.
Mejías no ha hablado sobre los errores factuales del video, como el del empleo del mando en un juego de teclado y ratón, o la errata a la hora de escribir los apellidos de Suau, quien en la noticia es citado como “Sua”.

Este tipo de reportajes se debe elaborar con muchísimo cuidado, ya que, dada la estigmatización existente en nuestra sociedad del tratamiento de la salud mental y lo poco informado que está el gruseo de la población al respecto, puede resultar particularmente nocivo. No se deben trazar paralelismos entre enfermedades no relacionadas y es necesario hablar de los tratamientos, no demonizando núnca a la persona que padece los síntomas, la cual no ha elegido su condición y sufre tanto como los familiares.
En el caso que nos ocupa, señalar a los videojuegos como causa única del aislacionismo social de ciertos jóvenes exime a sus padres de toda responsabilidad, retrasando en estos la necesidad de buscar las terapias correctas y tratar adecuadamente los problemas psicológicos, mezclado además patologías en la noticia al comparar los cuadros de adicción, depresión y gestión emocional con el caso extremo del término y fenómeno japonés Hikikomori, el cual posee otros factores desencadenantes, muchos de ellos exclusivos de la naturaleza de la sociedad de ese país.

Los videojuegos son una forma más de arte y cultura, poseen cualidades educativas y sociabilizadoras comprobadas, como demuestran actividades como el programa Educagaming, o el fantástico torneo de Super Smash Bros celebrado la semana pasada, el cual se convirtió en un punto de encuentro entre aficionados y reunió en un solo espacio a gente de todos los géneros y franjas de edad.
Desde Gamuza abogamos por un uso responsable de los videojuegos, por parte tanto de tanto hijos como (especialmente) de sus padres: Los videojuegos no son una guardería.

        1. ¡Ja, ja, ja! El Macartismo fue una caza de brujas y campaña de persecución política por parte del senador Joseph McCarthy durante la década de los 50. Lo censuraban y cuestionaban todo, películas, libros… culpando de los males de la sociedad a los cómics, las referencias pop… Lo gracioso es que en su empeño por tratar de ser lo opuesto culturalmente al comunismo acabaron consiguiendo que la gente de los USA de los 50 acabase vistiendo igual, pensando igual, y viviendo en barriadas iguales.

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