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De mecánicas metidas con calzador: Los peligros del “me too”

Durante su evento Treehouse para el E3 2016, Nintendo estuvo mostrando más de 5 horas de gameplay de su nueva entrega de la saga The legend of Zelda. Por las descripciones que se habían dado anteriormente respecto al paso a un mundo abierto, me habían asaltado ciertos temores. A falta de ver cómo se desarrollara […]

Durante su evento Treehouse para el E3 2016, Nintendo estuvo mostrando más de 5 horas de gameplay de su nueva entrega de la saga The legend of Zelda. Por las descripciones que se habían dado anteriormente respecto al paso a un mundo abierto, me habían asaltado ciertos temores. A falta de ver cómo se desarrollara el juego final en su totalidad, no puedo sino decir que tras visionar los videos mostrados por la compañía de Kyoto mis temores se han acrecentado: un espacio abierto, sí, pero muy vacío y despoblado, con algún enemigo ocasional, sembrado de santuarios casi idénticos en diseño con apenas un par de habitaciones cada uno (Nintendo ha explicado que habrá más de 100 santuarios, y dudo que ningún equipo creativo sea capaz de mantener la frescura y la variedad en un número tan grande de ellos), mientras el protagonista se ve forzado a ir armándose con los objetos que va encontrando (y que se rompen), mientras se ve en la obligación de ir cazando para comer, escalando, y parando para gestionar inventario, vestuario y salud. Esto, más que a Zelda, me suena a Oblivion o Far Cry 4/Primal.

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Una vez perdida la novedad del mundo abierto ¿Se corre el riesgo de que se vuelva tedioso?
No digo que estos elementos sean malos per se. De hecho algunos de los juegos que usan esas mecánicas están entre mis favoritos. Tampoco voy a criticar que se publiquen títulos del género de éxito, el “me too” (yo también) aplicado al mundo de los videojuegos, siempre que se trate de IP nuevas. Gracias a esto hemos visto nacer algunas franquicias muy buenas, como los juegos de lucha de SNK en respuesta a Street Fighter 2, Final Fantasy subiendose al carro de Dragon Quest, Sonic como contrapartida a Mario o Forza como respuesta a Gran Turismo.

Tampoco seré tan cenutrio como para cerrarme a cualquier cambio posible. De hecho, algunas de las sagas más queridas por los jugadores han experimentando con sus fórmulas con excelentes resultados: la misma Nintendo ha sentado en el pasado cátedra con esto: Super Mario 64, Galaxy o 3D World son ejemplos perfectos de cómo crear secuelas innovando, y a veces hasta creando géneros nuevos (sin dejar de lado secuelas más continuistas en entregas paralelas). La diferencia es que estos cambios eran totalmente nuevos e innovadores, y eran paridos por la mente de sus creadores para la ocasión. Sin embargo, con el nuevo Zelda no veo eso, lo que veo es un título que parece querer coger ideas que están de moda ahora en otros juegos.

Lo más triste es que la compañía parece querer justificar este cambio como respuesta a las críticas al juego anterior, que fué tildado de continuista por la prensa. Si el juego anterior tuvo menores ventas de lo esperado, puedo asegurar aquí y ahora que no se debió a eso porque, por esa misma regla de tres, A Link Between Worlds no hubiese vendido un carajo, y sin embargo es uno de los títulos más existosos de 3DS. Tratar de satisfacer a todo el mundo (a los mismos que, aún tildando a Skyward Sword de ser “más de lo mismo”, celebran cada nuevo Call of Duty que se lanza al mercado) es un error de base.
La incorporación por mera copia de elementos de otros géneros o juegos a franquicias ya consagradas, al contrario que juegos nuevos que parten de una mecánica desde cero, puede convertir al producto en un pastiche que desvirtue la identidad de la franquicia, y rara vez funciona bien. Especialmente cuando la premisa no necesita de dichos elementos, por muy “trendy” que sean.

Recuerdo cómo, tras el éxito de Metal Gear Solid o Resident Evil, todos los juegos parecían querer incorporar fases de sigilo o elementos de terror (y cámaras fijas) en sus juegos. El caso más flagrante es el de Tomb Raider el Ángel de la Oscuridad, un juego que quería ser de todo: Aventura gráfica, elementos de RPG, cámaras fijas, comprar objetos, fases de sigilo, survival horror… De todo, pero mal implementado, y en el proceso el juego se olvidó de que era un título de plataformas y exploración: hacer un salto en condiciones se convertía en una odisea porque el control y las cámaras no funcionaban. Aprendiz de mucho, maestro de nada.

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Otro ejemplo lo vivimos con el boom de las coberturas. Llega Gears of War, implementa un sistema de coberturas con un botón, y todo el mundo quiere incluir coverturas en su juego, aunque sea sobre Harry Potter y las Reliquias de la Muerte (me gustaría poder decir que estoy de broma, pero la realidad supera la ficción).

Entiendo que la industria del videojuego es un negocio y que, con los costes de producción cada vez más altos, se quiera jugar sobre seguro. El problema es que los gerifaltes de las grandes compañías parecen haber olvidado la máxima de los negocios de que “cuando veas en las noticias que algo ha triunfado, ya es tarde para subirse al carro”. Esto es, algunos de los títulos de éxito de ciertos géneros triunfaron por haber sido los primeros, o los mejores, en ejecutar la idea, y limitarse a imitarlos no es garante de éxito (a no ser que se haga un verdadero esfuerzo por ofrecer un producto de calidad que se convierta en otro referente del género). Y menos aún cuando lo que haces es adaptar un producto previo que es lo diametralmente opuesto de lo que copias.

Es más, muchas de estas decisiones parecen basarse en la moda del día, y si se puede decir algo de las modas, es que, por lo general, son volubles y pasajeras. Aún si se trata de un juego o de un software, puede devenir en un error temporal (y subsanarse al año siguiente en la próxima iteración), pero ya ni siquiera el diseño de hardware parece librarse de caer en el error de querer apuntarse a la tendencia del mes, cometiendo errores que son irresolubles. Habida cuenta de que una consola es un aparato que debe tener una vida de varios años que cubra el ciclo de una generación, su fase de diseño debería ser un proceso lo más serio y “future-proof” posible, especialmente el del mando, ya que es el dispositivo de interacción directa entre el jugador y el juego.
Sin embargo, en un vergonzoso ejercicio de corporativismo desatado, se ponen de moda las redes sociales, y nos atizan un botón share que la gente usó surante la primera semana de vida de la consola. Se ponen de moda las tablets, y nos meten con embudo un mando-tableta del cual la misma Nintendo, paradójicamente para este último Zelda, ha tenido que admitir que no lo piensa usar porque “interrumpe la jugabilidad”.metoo3

De nuevo, el cambio no es malo si parte de la innovación y redunda en beneficio de la experiencia jugable, pero al contrario que el d-pad, el stick analógico, la vibración o los pads inalámbricos, que fueron ideas nuevas que nacieron por y para el videojuego, estas “novedades” son meras copias de cosas que poco tienen que ver con los videojuegos, y que, una vez pasada la moda, se quedan ahí sin función alguna.

De igual manera, tras el éxito del mundo abierto en el mercado occidental, y de la saga Monster Hunter y los juegos de “grindeo” y “farmeo” en el japonés, está deviniendo en que todos los juegos quieran tranformarse en un ejercicio de constante deambular en pos de la recolección de objetos, recursos, y gestión de los mismos durante horas y horas. Los juegos de “farmear” no son malos per se, pero tienen su género y su público, y la principal plataforma en la que funcionan es en consolas portátiles y dispositivos móbiles. Esto es, el juego en partidas cortas para matar rato mientras se viaja en autobús o en tren al trabajo, en ráfagas ocasionales. En estos juegos no es malo realizar la misma actividad durante horas porque la mecánica del juego es precisamente esa: granjear recursos para seguir granjeando aún más recursos.

Sin embargo, cuando se coge esa fórmula y se aplica, con todas sus desventajas y restricciones, a otro juego de mecánicas diferentes, se resiente como resultado. Sirva como ejemplo el reconocido Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, última entrega de una saga conocida por el peso de su historia y una jugabilidad directa que proporcionaba una experiencia algo arcade.

Esta última entrega, por contra, parece haber cogido todo lo que funcionaba en títulos de Ubisoft y de Monster Hunter, pero sin entenderlo bien ni mejorarlo. La mayoría de espacio que Snake recorre en Afganistán y África está vacio de enemigos o cosas que hacer, los objetivos se repiten hasta la saciedad (rescata al prisionero genérico, vuela un tanque por los aires, rescata al soldado genérico, vuela un camión de misiles por los aires…), y el sistema de farmeo del juego impone restricciones artificiales que obligan a rejugar el mismo tipo de misiones anodinas una y otra vez durante más tiempo del necesario.

Eso sin contar con que el mismo juego obliga al jugador a esperar sin motivo aparente a que los objetos que necesita (y para los cuales ya ha cubierto los requisitos demandados por el juego) sean desarrollados. ¿Necesitas ese lanzacohetes porque la próxima misión lo require para derribar un helicóptero? mala suerte: falta media hora de juego para que esté listo, tendrás que matar tiempo con misiones secundarias. Hay un gran juego debajo de Phantom Pain, pero está enterrado bajo horas y horas de repetición de tareas anodinas y gestión de recursos en menús asépticos. Y nada de esto mejora la experiencia: solo la alarga hasta convertirse en tedio. Espero que os guste recorrer carreteras polvorientas haciendo cosas ten “épicas” como robar combustible y secuestrar los 45 soldados que necesitais para poder empezar a desarrollar el rifle que os es imprescindible para seguir con garantías…

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Ese tipo de limitaciones artificiales en pos de alargar artificialmente la duración de un título es de sobra conocido (el término en inglés es “padding”, o relleno), y antes, aparte de ser duramente criticado, se solía emplear en juegos que eran demasiado breves o no habían tenido tiempo suficiente de desarrollo. Sin embargo, muchos juegos nuevos parecen querer hacer del padding su premisa jugable, y ya no sólo no es criticado, sino que es acogido con alabanza universal por parte de crítica y público. No sé otros jugadores, pero yo ya no tengo tiempo material para invertirlo en recolectar espadas oxidadas por decenas o explorar decenas de cuevas idénticas. Sin embargo, ahora parece primar la moda de la cantidad sobre la calidad, como los supuestos 100 santuarios de dos habitaciones del nuevo Zelda.
Esperemos que, como todas las modas, esta también sea pasajera.

  1. Hola muy buenas, he leído el comentario y, a pesar de que como tal es una opinión, me parece muy desafortunado… Estas criticando un juego diciendo que “tus temores se confirman” por una demo en la que según Nintendo se ha mostrado un 1% del juego… críticas que los 100 santuarios son iguales cuando apenas has visto 5… puede que tengamos 80 santuarios casi iguales pero 20 de dificultad endiablada… y partiendo de la base de que seas capaz de encontrar los 100 porque no te olvides, es un Zelda, es Nintendo… y ya dijeron que no va ser necesario completar el 100% del juego para acabarlo… Con lo cual es más que probable que aparte de esos 100 santuarios existan mazmorras al estilo más clásico del mismo, o que algunos de esos santuarios tengan una extensión mayor…
    Nintendo cuando hace un Zelda en mundo abierto, no lo hace como copia a Farcry o ningún otro juego NO, y decir eso debería hacerte replantearte a lo que te dedicas… pues si hace un Zelda de mundo abierto es para volver a los origenes, al Zelda de NES, como dijeron hasta la saciedad en todos las entrevistas, pero a veces nos olvidamos, o parece que queremos olvidarnos de esos detalles… Lo que no sería normal es hacer un Zelda de mundo abierto manteniendo las mecánicas de los últimos Zelda… puede que guste más o menos, pero no creo que sea un hacer las mecánicas de moda…
    Siguiente comentario, para mi, erroneo… ¿mundo despoblado? a ver… si el mapa es tan grande como se presupone, se ha visto un 1% del mismo… lo normal es que en zonas del mapa tenga mayor densidad de enemigos que otras, y en la demo se ha visto varias zonas infestadas y otras libres, pero recuerda que es una DEMO, y que ellos mismos dijeron que faltaban muchos personajes y enemigos que no se añadieron por no desvelar la trama del juego…
    En resumen, creo que haces una critica apresurada de un juego basandote en una demo y sus gameplay…

  2. Tsubasa_Vigo , en realidad espero que lleves razón, de veras te lo digo…

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