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Final Fantasy XIII: Línea Recta Hacia el Desastre

Un viaje sólo de ida

Hace un tiempo, y con motivo del lanzamiento de la última entrega de la franquicia Final Fantasy, hablábamos en un artículo de cómo las buenas cualidades de Final Fantasy VIII se imponían sobre sus defectos dejandonos un buen sabor de boca en la memoria, y si bien en esa ocasión hablábamos de cómo resultan las cosas cuando Square las hace bien, hoy toca hablar del extremo contrario, cuando, teniendo cartas para que la cosa salga bien, por alguna razón el resultado final está muy por debajo de lo esperable: desglosemos por qué Final Fantasy XIII es horriblemente decepcionante.
Antes de empezar, aclarar que sí bien existen juegos mucho peores, esto no exhime a Final Fantasy XIII de no ser un buen juego, y mucho menos para los estándares de la saga.
Sí, hay algunos elementos (literalmente cuatro) que por separado sí alcanzan la calidad que se presupone a una superproducción de este calibre, pero son insuficientes como para convertirse en cualidades redentoras del mismo, y es por eso que los enumeraremos primero a fín de poder apreciar los problemas de manera adecuada.

• La banda sonora (si bien no es tan tarareable y pegadiza como las antiguas composiciones de Nobuo Uematsu) es muy destacable, rara vez se hace pesada, y algunas de las composiciones, con toques orquestales, resultan espectaculares, por lo que su escucha fuera del contexto del juego sigue siendo agradable. De hecho, en la versión occidental salimos ganando con el tema que cierra el juego ya que, dado que la J-Idol monina de turno (Sayuri Sugawara) era incapaz de cantar la letra en inglés, se optó por sustituir la almibarada canción final por el tema de Leona Lewis “My Hands”, una power ballad de percusión mucho más contundente. El registro de voz de Lewis dota al desenlace de la seriedad apropiada.
• El diseño de sonido en general es bastante loable, y el juego cuenta con una de las más excelentes ejecuciones de 5.1 envolvente de la pasada generación (algo que se hace más patente en las áreas finales del juego, donde no todo está frente a nosotros).
• La calidad técnica de las secuencias pre-generadas es excelente (que no así necesariamente la dirección o el montaje de las mismas, como luego veremos), pero eso casi se da por sentado en una producción de Square.
• Como última cualidad positiva, el juego está practicamente exento de glitches o bugs, y cosas como el clipping de telas o ropajes son inexistentes.
Una vez dicho esto, pasemos a ver cuales son los problemas que lastraban al juego desde el minuto uno.

1- La linealidad, y de cómo despista del problema principal: la falta de variedad.

Encaremos el problema más obvio desde el principio:

No hay nada de malo en la linealidad en sí misma, entendida esta como un mecanismo jugable: ir del punto A al punto B. Muchos de los más grandes juegos son lineales, entras por una puerta, haces lo que tengas que hacer, sales por otra. Resident Evil 4, Super Mario Bros, Uncharted, incluso varios de los juegos de la propia saga Final Fantasy, en tanto que si bien podemos marear la perdiz un poco, siempre hay un condicionante, una acción X, la cual, hasta que no la realicemos, no nos dejará avanzar en el juego por mucho que queramos. Final Fantasy IV, o muy especialmente, la décima entrega, son ejemplos de esto.

La aventura de Tidus en particular es el arma que blanden los fans de FF XIII contra sus críticos, en tanto que fue la primera en prescindir del “Overworld” limitando la exploración. Sin embargo, estas personas se equivocan, al no ver el problema más importante, que queda enmascarado por el estéril debate de la linealidad: la falta de variedad.

La razón por la cual estos otros juegos no son criticados (o no tanto) por su linealidad, es porque consiguen enmascararla lo suficiente como para que el jugador no se sienta constreñido por ella: el camino es hacia adelante, sí, pero ofrece suficientes cosas diferentes para hacer que no se acusa demasiado. En los Final Fantasy clásicos la experiencia se podía catalogar en cuatro categorías: combate (encuentros con enemigos, jefes…); exploración (, ciudades, posadas, hablar con NPCs, mazmorras “puzzle”); secuencias narrativas (, diálogos, escenas) y minijuegos (FF VII es el ejemplo perfecto). En Final Fantasy X, por ejemplo, podemos entrar a casas, templos, tiendas, hablar con todos los NPCs que encontremos en nuestro camino, jugar a blitzball o a coleccionar monstruos para la arena, además de progresar con la historia. Sí, al final no queda otra que seguir adelante, pero con cada area nueva se nos abre un abanico de posibilidades.

Los estrechos pasillos de Final Fantasy XIII, por contra, lo apuestan todo al combate. Y aunque hay una narrativa (, llegaremos a eso más tarde), la gran mayoría de tu tiempo la pasarás en el Command Synergy Battle (Batalla de Sinergia de Comandos), una especie de compromiso entre el sistema de tiempo activo de los clásicos y el automatismo de FF XII. El hecho de que en el juego no se pueda hacer, literamente, otra cosa que no sea avanzar y combatir es un problema. La monotonía le pasa factura, y la única recompensa es la secuencia de video ocasional.

2- El combate y la falta de equilibrio.

El combate en sí mismo es una experiencia desigual. A pesar de todo lo interesante que pueda ser la propuesta, las primeras 15 o 20 de horas del juego todo lo que se nos dejará hacer es pulsar el botón X. Entiendo que se quisiera hacer la introducción al nuevo sistema accesible para todo el mundo, pero el tiempo que tarda el juego en quitar los candados y dejar experimentar al jugador es a todas luces inaceptable y una muestra descarada de condescendencia hacia el consumidor, tratandolo de poco menos que imbécil.
Es cierto, como muchos fans del juego se apresuran a apuntar, que pasado ese tiempo la cosa mejora, y que una vez se nos van quitando restricciones comprobamos que hay cierta estrategia detrás de los combates. Lo malo es que llegado ese momento, una vez se nos da cierta libertad y nos trabajamos nuestras propias estrategias a prueba de bomba, el juego se convierte más en un ejercicio de resistencia que de agilidad mental: para el final del juego casi todos los enemigos tienen valores de vida varios millones de puntos por encima de tus personajes, alargando los combates mucho más de lo necesario y haciendolos tediosos. Por supuesto, cuando las batallas no son insultantemente fáciles, se vuelven duras en las formas más frustrantes posibles, incluyendo la extraña decisión de que, si tu personaje muere, el combate se da inexplicablemente por perdido aunque tus compañeros sigan vivos.

Por estas disparidades, las batallas de FFXIII nunca llegan a alcanzar ese punto donde el desafío y el ejercicio mental requeridos se sientan satisfactiorios, y para un juego que es casi todo lucha, esto no es bueno.

Añádasele la futilidad del esfuerzo en sí mismo, debido a que se nos imponen limitaciones a la mejora de sus estadísticas en función de la historia, de manera que veremos cómo nos sobran puntos de experiencia que no podemos consumir porque, literalmente, la historia se encuentra en un punto en el que no nos lo permite, eliminando la sensación de recompensa.

3- La historia, o de cómo enrevesar innecesariamente una trama no la hace más madura.

Si bien el combate tiene sus altibajos, la historia es un punto negativo del juego se mire como se mire. De entrada los cimientos parecen muy sólidos: Un gobierno opresivo guiado por unas misteriosas deidades, un grupo de personajes obligados a tomar decisiones morales difíciles para sobrevivir, y un submundo que alimenta las pesadillas de una sociedad irracional. El problema es que el juego opta por presentarnos la historia de la manera lo más críptica posible. Hay una carencia importante de exposición, y el juego pone en manos del jugador la tarea de consultar una suerte de bilioteca ingame con el “lore” del juego a fín de poder siquiera entender qué está pasando. No ayuda el hecho de que todo tenga una nomenclatura extraña y de nombres extremadamente similares: Fal’cie, L’cie, Cie’th…
Al principio del juego vemos como Lightning hace descarrilar “un tren de deportados de la Purga del Sanctum porque pretende ir a por el Fal’cie de Paals”, pero no se nos explica qué es la Purga, ni el Sanctum, ni qué narices es un Fal’cie de Paals. Pasarán literalmente varias horas hasta que, por medio de una serie de flashbacks, empecemos (muy vagamente) a conocer las motivaciones de los personajes que llevamos manejando un buen rato. Avanzamos, pero sin saber por qué y sin que nadie nos lo diga; y este es uno de los mayores crímenes que comete el juego: nos cuenta la historia “in media res” y presupone que tenemos el mismo conocimiento del mundo del juego que los personajes.

¿Recordáis cómo, apenas minutos tras empezar Final Fantasy VII, los demás miembros del grupo activista Avalancha le explican a Cloud por qué van a volar el reactor de energía Mako? Se le explica que la malvada compañía Shin-Ra extrae la energía del planeta, consumiendo su fuerza vital, y que ellos pretenden detenerles por medio de una serie de actos de sabotaje. Apenas nos hemos bajado del tren, y ya tenemos buenos y malos, la explicación de por qué los malos lo son, y un objetivo claro para los buenos, y esto es posible gracias a que Cloud es, literalmente, el “novato”, el recien llegado al grupo.

La figura del recien llegado, del extraño como protagonista, es de crucial importancia en los juegos e historias de fantasía, porque de esa manera el personaje principal parte del mismo desconocimiento que el jugador sobre el mundo que le rodea, y por lo tanto las explicaciones sobre cosas que para el resto de personajes son obvias no resultan forzadas. El mejor ejemplo de esto es la décima entrega de la saga: Tidus aparece en un mundo que le es absolutamente desconocido, y por lo tanto se ve obligado a preguntar por todo lo que vé, y se le explica detalladamente lo que hay que hacer y por qué sin que parezca gratuíto, explorando el entorno al mismo ritmo que el jugador, sirviendo de introducción a la historia y a las motivaciones de los personajes.

Se podría disentir en tanto que estos dos ejemplos nos cuentan la trama de manera lineal, mientras que FF XIII empieza in media res. Sí obstante, hay excelentes ejemplos de cómo ofrecer la exposición del trasfondo y la motivación en este tipo de historias: estableciendo el punto intermedio en el que comienza la historia como una premisa, tras lo cual se nos explica cómo se ha llegado a esa situación. Así lo hace La Odisea, con Ulises indicando que lleva 10 años intentando llegar a casa tras la guerra de Troya (dándonos así la motivación del personaje), para pasar entonces a explicarnos cómo ha acabado así. Uncharted 2 hace algo similar: el juego comienza con Drake sobreviviendo a un accidente espectacular en el Himalaya, para luego explicarnos qué hace en el Himalaya y por qué ha llegado allí.

Por contra, en Final Fantasy XIII, una vez se llega a entender la historia, da la sensación de que argumento podría perfectamente haber transcurrido de manera lineal: los flashbacks incluso son en la mayoría de las ocasiones segmentos jugables. El desordenar el argumento parece meramente un intento de resultar “modernos”, de copiar estructuras entonces de moda, como los flashbacks de Perdidos (algo ya problemático de por sí) que de una necesidad real.
No hay ningún esfuerzo por introducir las motivaciones de los personajes, y ellos mismos tampoco se molestan en aclararlo. Se convierten así en una banda de personas ligéramente odiosas y pasivo agresivas las unas con las otras, que se callan todo para sí (incluso después de que les pregunten). Al no saber por qué hacen lo que hacen, se pierde la empatía con ellos, y si no nos importa un pito lo que les pase a ellos o a la gente de Cocoon, ¿por qué íbamos a querer jugar?

4 – Gráficos correctos sin más. ¿Maravilloso? ¿Estamos ciegos?

Mientras que muchas otras personas resaltan algunos de los problemas mencionados, incluso sus más duros detractores parecen alabar la presentación del juego. Y aunque admito que el juego tiene un apartado gráfico libre de defectos flagrantes, funcionando sin bajas de frames y con una limpieza general de imagen, pienso que las reviews fueron increíblemente hiperbólicas.

Los anteriores juegos de la franquicia habían sido, en su mayoría, punta de lanza a nivel gráfico en sus lanzamientos. En el momento que aparecían, pasaban inmediatamente al top de los juegos más espectaculares para sus respectivas consolas, sin apenas rival. En el momento en que se lanzó Final Fantasy VII, su empleo de FMV y fondos prerenderizados, y un diseño artístico cargado de personalidad, lo hacían destacar enormemente de sus contemporáneos. La octava entrega supuso una nueva cima de la animación digital, con FMVs por encima de todo lo visto, que igualaban o superaban a los bocetos de pre-producción, y el realismo de los entornos pregenerados en el mismo juego dejaba boquiaboerto. La décima entrega tenía el mejor modelado de personajes y rostros de la época (a pesar de que esto se haya destrozado en su poco cuidadosa re-edición HD), fue pionera en el uso de expresiones faciales a tiempo real, y cambió los fondos prerenderizados por un motor en tiempo real sin que se perdiese un ápice de vistosidad. Era, junto con Metal Gear Solid 2, el juego más vistoso, no solo de la máquina, sino del momento en que se lanzó.

Por contra, Final Fantasy XIII no innova en nada, no arriesga en nada, y no sorprende en nada. Adolece por momentos de entornos cerrados y, aún así, de escasa carga poligonal, faltos de vida y de texturas enormemente repetitivas, algo que es un gran problema cuando se trata de túneles idénticos. Yo mismo, tras avanzar durante mucho rato por un corredor de roca, no me dí cuenta de que tras un combate la cámara me había situado de espaldas al camino que estaba siguiendo antes de la pelea, y por lo tanto estaba yendo hacia atrás, incapaz de percatarme de mi error dada la falta de referencias geográficas. Este proceso de desandar lo andado de forma involuntaria, el darse cuenta de que uno se ha perdido en una maldita linea recta, es, cuando menos, exasperante.
Los NPC son meros elementos del decorado, quedándose mayormente estáticos y sin ni siquiera girar la cabeza cuando pasamos por su lado. Las “abiertas” llanuras de Paals cerca del final del juego carecen de vida vegetal alguna: no hay árboles, flores ni hierba alta de ninguna clase: es un páramo estéril. Los escenarios no ofrecen interactividad de ninguna clase, y nuestro paso por los mismos no causa cambio alguno. No desplazamos objetos, no hay motor de físicas de ninguna clase. Los enemigos mueren siempre con una animación predeterminada y de la misma manera, no hay ragdoll. En un momento del juego, al pasar por un campo nevado, no dejaremos huellas en la nieve de ninguna clase, algo que sí hacían Metal Gear Solid o Tomb Raider III, juegos de psx, 10 años atrás.

Muchos alaban las secuencias pregrabadas. A pesar de su calidad técnica, estan dirigidas haciendo excesivo uso de la shaky cam y edición de corte rápido con recargados efectos de partículas, haciendo que resulte por momentos imposible seguir la acción. Si a alguien le parece que esto es una exageración, le invito a que conecte su PS3 al televisor mediante un euroconector: por alguna razón el juego carece de Vsync al jugarlo en definición SD, y el screen tearing es insufrible. Pues bien, aparte de ser esto otro defecto de por sí, hace aún más patente que en la introducción las tomas apenas duran medio segundo: basta un poco de screen tearing en pantalla para que la acción se convierta en una sucesión de flashes inconexos e indescifrables.

Hay quien defiende el modelado de los personajes, y aquí como artista 3D debo disentir: Si bien las texturas de los personajes principales les dan un correcto toque final, su modelado no es muy superior al de los modelos para primeros planos de Final Fantasy X (no es ninguna exageración: os invito a buscar imágenes de la malla de Lightning y compararla con la de Tidus): los hombros, rodillas y dedos de la protagonista tienen aristas visibles y no superan en modelado a los de personajes de una generación atrás. Si queréis un dato más frío, Lighning está compuesta de 8,488 polígonos, las chicas de Final Fantasy X-2 ya oscilaban entre los 7000 y los 10000 una generación atrás. Drake, en el primer Uncharted, está compuesto de 30,000, una cifra que subiría a 37000 en la secuela.

Y es este el argumento definitivo respecto a lo visual. Para cuando apareció Final Fantasy XIII, en el mercado ya estaban los siguientes juegos, todos y cada uno de ellos con un acabado infinitamente superior: Gears of War, Grand Theft Auto 4, Uncharted 2, Fallout 3, Resident Evil 5, Metal Gear Solid 4, Devil May Cry 4… Había una plétora de títulos que sí que dejaban boquiabierto, porque eran impecables y novedosos a nivel técnico. Final Fantasy XIII no es uno de ellos.

El amargo sabor del desengaño

Escribir este artículo ha sido, a nivel personal, un proceso largo y dificil, a la vez que parcialmente liberador. My experiencia con Final Fantasy XIII fue, cuando menos, turbulenta: la anticipación de una nueva entrega de una serie adorada de la adolescencia, la decepción de una sección introductoria insondablemente mala, la esperanza de que, tal y como se prometía, el juego mejoraría más adelante, y el darse cuenta de que tras arrastrarme por más de 50 horas a través de esta abominación probablemente no valía la pena.

Es por esto que me pregunto por qué hay tantísima gente que sale a la defensa del título. Tras la excelente labor de Square-Enix en los 128 bits, y tras el mimo que puso en todos sus juegos para la PSP (, Crisis Core, un spin-off, es como juego un título muy superior a XIII), es descorazonador ver como una compañía tan dedicada y con una franquicia tan puntera sufrió un bajón tan grande. La decimotercera entrega de la franquicia supuso el momento en el que Square perdía ese toque de excelencia, de referencia en el mundo de los videojuegos, que había tenido.
Solo me cabe preguntarme si en el futuro volverá a recuperar parte de esa capacidad de sorprender, de ofrecer un producto al que no hay competencia que pueda hacerle sombra…

…y entonces recuerdo que nos quieren vender el remake de Final Fantasy VII por capítulos.

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