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He estado jugando a Overwatch y me ha gustado más su mundo que el juego

Cuando los personajes logran escapar de los confines del juego online

Mei pose overwatch

Con motivo del fin de semana gratuíto de Overwatch que Blizzard ofreció a finales del mes pasado (y que de hecho en la práctica tuvo una duración casi cercana a los cinco días), tanto un amigo mío como yo decidimos darle una oportunidad. Tras varios días, su universo había calado mucho más en nosotros que las partidas online con el mismo. No queríamos seguir jugando, pero sí nos apetecía conocer más sobre los personajes y su historia. ¿Ha superado el mundo creado por Blizzard al juego que le dió origen? ¿Se puede ser a la vez fan de Overwatch aunque no te guste jugarlo?

Una excelente primera impresión

Una vez concluída la descarga inicial, una breve secuencia de video de gran factura técnica nos muestra al gorila Winston mandando un mensaje al resto de agentes de Overwatch. Tras varios intentos de sonar grandilocuente (que además sirven para darnos a conocer el contexto del juego, junto con unas estupendas ilustraciones), el científico habla desde el corazón y lanza un discurso motivador: “¡Alguien tiene que hacer algo! ¡Tenemos que hacer algo!”. Este aire a lo Vengadores, con su propio y genial tema musical, nos predispone para lo mejor.

Pasamos entonces al tutorial: El juego nos pone en la piel del Agente 76, y la simpática y siempre pizpireta Tracer hace las veces de sparring mientras Athena, la inteligencia artificial que sirve de asistente, nos va dando las indicaciones. Además del colorido apartado visual, que gracias a su estética logra un aspecto estupendo incluso con unos ridículos requerimientos mínimos, el juego está perféctamente doblado al castellano, con actores de doblaje de primer nivel (¡El Agente 76 es Ramón Langa, la voz habitual de Bruce Willis!). La misma Tracer nos va animando conforme damos nuestros primeros pasos por el juego. “¡Venga, trata de seguirme!”

El juego, en estos primeros compases, no da nada por hecho, enseñando a mirar alrededor, moverse… pero tan pronto como hemos terminado el tutorial empiezan las prisas, y el juego nos lanza de lleno a una partida rápida. Aún así, sigue existiendo ese buen rollo generalizado del entorno del juego, con los mensajes personalizados, las poses, los grafitis que se pueden hacer en las paredes… Incluso aunque no sepamos a donde tenemos que ir el juego pinta unas enormes rayas de colores en el suelo o emplea flechas para indicar el camino más rápido.

La suerte (o no) de dar con buena gente

overwatch victoria

A pesar de que el tutorial nos permite crear partidas contra bots para probar nuestros poderes, lo cierto es que hasta que no nos metemos en el campo de batalla contra oponentes humanos no hay manera posible de saber con certeza lo que funciona y lo que no, y poder así elegir personajes en función de nuestros puntos fuertes o debilidades. Pero incluso así, y aunque tengamos la habilidad suficiente para poder sobrevivir en las arenas del juego, esto no sirve de nada si nuestro equipo está obcecado en conseguir rachas de asesinatos en lugar de colaborar en los objetivos o por el bien del grupo.

Una de las tardes que estuve probando el juego, dí con un grupo de gente muy maja que se apoyaba en pos de lograr alzarse con la victoria. Permaneciendo con esa gente, pude disfrutar de varias horas de partidas decentes, con compañerismo, y hasta algo de humor. La gente cubría al personaje sanador, el cual nos ayudaba a realizar nuestro trabajo por más tiempo. Logramos encadenar varias victorias consecutivas y contemplar nuestra peculiar foto de grupo en los distintos escenarios del juego, la cual varios guardamos en nuestros discos duros a modo de recuerdo vacacional.
Mi amigo, sin embargo, no fue tan afortunado. Las muchas partidas que jugó durante esos días, incluídas las que jugó conmigo, fueron un continuo ejercicio de derrota y frustración.

La gente se olvidaba de colaborar, los jugadores con más reflejos nos machacaban con facilidad desde el otro extremo del mapa porque los personajes protectores no colocaban sus barreras defensivas, los objetivos quedaban sin custodiar, y nadie protegía a los sanadores y potenciadores, que se quedan totalmente vendidos sin apoyo. Durante muchas partidas de escolta de la carga, la gente directamente la ignoraba. En una ocasión casi gané una partida yo sólo sencillamente permaneciendo frente a la carga a proteger, porque los demás estaban muy ocupados matándose entre ellos. No lo terminaba de entender, hasta que poco a poco fui cayendo en la cuenta.

Dando todo el incentivo al mejor asesino y al coleccionismo de cromos virtuales

overwatch D.Va pose jugada

En Gladiator, Próximo le da un consejo a Máximo: “Yo no era el mejor porque fuera hábil matando, yo era el mejor porque la gente me amaba. ¡Gánate a la gente!”. Este mensaje no parece haber llegado al grueso de los jugadores de Overwatch, pero la culpa no es totalmente de ellos: De forma intencionada o no, el juego les alienta a comportarse así.

Al final de cada partida, se ofrece una pantalla con los cuatro jugadores más hábiles. Mientras que me las areglaba para figurar siempre en el ranking como el que más tiempo había pasado en los objetivos, los otros tres, casi siempre y sin excepción, eran los jugadores que había logrado más rachas de eliminaciones. Aquel que haya encadenado una eliminación tras otra se ve recompensado con un replay de su jugada que todos verán, además de una animación donde el personaje del jugador se luce en la pantalla.
En ninguna de estas repeticiones ví al mejor sanador, o a la persona que había logrado más objetivos, sólo se vitorea a aquellos que, con más reflejos, logran derribar a más enemigos de una sentada. Se alimenta el ego del más hábil, no del mejor compañero de equipo. Recompensándole con muchos más puntos.

¿Y para qué sirven esos puntos? Para subir de nivel, obtener cajas de botín, y/o comprar vestuarios, frases, poses y complementos para los personajes. Y aquí es donde ví que el afán por el completismo, el completar esta especie de album de cromos virtual de posturitas y logos, se había impuesto al trabajo en equipo. Este esfuerzo es vacío e inútil si no se tiene intención de usar estas fráses, las cuales apenas sí se pueden usar sin riesgo en los momentos previos a que empiecen ciertas partidas, en los que los jugadores son retenidos en una zona inicial mientras el equipo contrario ocupa posiciones.
Salvo contadas ocasiones, casi nadie da las gracias o se comunica con otros. Al final de cada partida se puede elogiar a otros jugadores, y apenas nadie lo hace.
Se me escapa totalmente cual puede ser la satisfacción de desbloquear poses si no se tiene intención de emplearlas ingame.

Un juego dependiente de la naturaleza errática de la comunidad

overwatch hollywood

El problema es que el juego no sabe constreñir a los jugadores en torno a los parámetros según los cuales está diseñado. La gran mayoría de modos de juego (ataque, escolta, control, asalto/escolta…) giran en torno a casi la misma premisa: la disputa de objetivos más o menos estáticos, lo cual no solo es malo de por sí porque no se diferencian lo suficiente, sino que además, como siempre se premia al mejor asesino independientemente de que su equipo gane o no, mucha gente ignora los objetivos y se lanza a la caza de los demás personajes. Y es una pena, porque las habilidades y poderes de algunos personajes, como el teletransporte de Tracer, son únicos y no hay equivalente en ningún otro shooter.

Otros títulos similares ofrecen mayor variedad y formas de conseguir que se deban respetar las mecánicas. Star Wars Battlefront II, por ejemplo (el cual de hecho también cuenta con poderes especiales, mapeados exáctamente en el mismo sitio del teclado), además de tener dos campañas y un modo de combate estelar que podría perfectamente ser un juego separado, cuenta con su propio modo de escolta de objetivos, pero para poder derribarlos es necesario hacer uso de armas concretas, y además la consecución de los mismos proporciona tantos o más puntos como las eliminaciones, así como el medio para acceder a los personajes superiores, incentivando al jugador a ceñirse a los objetivos. Además, por mecánica, hay modos en los que necesariamente se debe de cooperar. Así, mientras que en varias partidas de Overwatch me he aburrido o frustrado con facilidad, núnca he tenido una sola mala partida del modo Ewoks a la Caza.

En un mercado tan granado de buenos títulos, algunos hasta de naturaleza free to play, como Quake Champions, es problemático que Overwatch, un FPS online con al menos un par de años ya a sus espaldas, ofrezca tan poco costando lo que cuesta, y además apenas se haya ampliado con modos nuevos. El mismo juego parece empecinado en estresar al jugador: Entra al menú principal, y el juego tratará de meterte en otra partida sin preguntarte siquiera, en apenas unos segundos. La misma intro, una vez vista, no se puede volver a visionar desde dentro del juego. ¿Ya la has visto? Pues, hala, a matar.

Y, sin embargo, a pesar de los enfados, de la ausencia de compañerismo, el propio ambiente colorido y desenfadado del juego me invitaba a volver. De la misma forma en que mi amigo estaba encantado con el tamaño y las habilidades del robot Bastion, yo acabé encandilado con el personaje de Mei, su capacidad para curarse y protegerse de peligro por sí sola, de bloquear la línea de tiro del enemigo, su entusiasmo (“¡El mundo nos necesita!”) y hasta su vestuario alternativo (Pijamei, literalmente Mei en pijama). Si algunos personajes saludaban, en lugar de la frase estándar mantenían un breve diálogo con ella. Algunos la elogiaban por sus avances científicos, D.Va confesaba sentirse envidiosa de sus muchos viajes, y otros personajes le preguntaban su secreto para mantener su aspecto juvenil. “La crioterápia, pero no te la recomiendo”, contestaba.

Y es entonces cuando, al pasar olímpicamente de todo eso, al ignorar el juego, cuando me interesé por el trasfondo y la historia de estos personajes, que empezó a gustarme Overwatch.

Un universo más atrayente que el FPS original

mei corto

Incluso aquellas personas que no tengan la más mínima intención de jugar al shooter pueden volverse fans de la franquicia solo con disfrutar de los excelentes cortos animados. De factura y calidad que nada tienen que envidiar a Pixar, y maravillosamente doblados al español (imprescindible verlos en orden inverso, empezando por el de Winston. Aquí tenéis la lista de reproducción), son una excelente pieza de entretenimiento que hace un trabajo mucho mejor que el juego de presentarnos a sus personajes, sus habilidades, motivaciones y el mundo en el que viven. Así, vemos como los Omnicos (los androides cuya rebelión dio origen a los agentes de Overwatch) no son tan malos como los pintan, cómo entre los propios ex-agentes existen dos facciones, como existen enemistades entre algunos de ellos, o por qué Mei no recomendaría a nadie la “crioterapia”. Especial mención para el corto de Bastion, tan bien resuelto que ni siquiera necesita diálogo para que simpaticemos con su protagonista.

Pero no solo eso, también existen unos videos explicando el origen de varios personajes que aún no han contado con su propio cortometraje, la estupenda serie de cómics digitales, y el reparto inclusivo y multicultural ha generado un montón de fanart y fanfics creados por los aficionados que demuestran que Tracer, Widowmaker, Winston, Sombra y compañía han sobrepasado los límites de las arenas virtuales para convertirse en un fenómeno cultural muy superior al shooter original, igual que los superhéroes de Marvel y DC han saltado de las páginas de los cómics que los vieron nacer para pasar a ser parte de la cultura popular. Hay gente que conoce toda la vida y milagros de Mercy sin haber probado el juego siquiera. Los videos sobre gameplay y competiciones son de los menos vistos del canal oficial, mientras que el ya citado corto de Bastion acumula la friolera de 347 millones de “me gusta” en su canal de habla inglesa. La propia Tracer ya ha dado el salto a la gran pantalla con su cameo en Ready Player One. 

La misma Blizzard ha confesado que, tras haber creado ya más de 60 minutos de animación sobre la franquicia, está planteandose seriamente crear un largometraje. Desde aquí no puedo sino aplaudir la idea. Estos personajes y su universo se merecen dar ese gran paso, y sentarían además un buen precedente de cómo los videojuegos, más allá de sus mecánicas y su concepción como entretenimiento electrónico, pueden generar cultura por sí mismos.

  1. Overwatch es un juego que me ha llamado desde que salió y al que no me he decidido a probar aún por falta de tiempo y otros muchos juegos acumulados en la lista de pendientes, pero si es tal y como dices en el competitivo, la verdad, se me pasan las ganas… Pero sí que te voy a hacer caso y le daré una oportunidad a los cortos, puede ser una buena manera de pasar una de las tardes que quedan de verano, acompañado de un cuenco de palomitas.

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