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La inusual filosofía de diseño de GoldenEye: 20 años de genialidad

Bond… James bond…

goldeneye cabecera

Ayer fue un día muy especial, un día en el que muchos jugadores sintieron la necesidad de beber martinis con vodka (mezclados, no agitados), conducir coches caros y salvar el mundo escapando de un tren soviético explosivo con ayuda de un reloj láser. ¿La razón? Hace 20 años, un 25 de Agosto, se estrenaba GoldenEye 007 en Nintendo 64, cambiando el panorama de los shooters para siempre con una personalidad única fruto de las ganas de arriesgarse de la gente de Rare. No queríamos limitarnos a dejar una triste nota en el día de su aniversario: el agente secreto más chulo del celuloide se merecía un artículo a la altura de su leyenda. Preparad vuestras licencias para matar y acompañad a Bond, James bond, en esta misión.

Goldeneye llegó por sorpresa: un juego basado en una licencia cinematográfica, que llegaba con dos años de retraso con respecto a la película de cuyo tirón dependía su gancho comercial, un título que a día de hoy las productoras cancelarían. Sin embargo y contra todo pronóstico, se convirtió en un éxito de ventas y un clásico instantáneo desde el minuto cero. ¿Las claves? Que era un juego condenadamente bueno, estaba hecho con mucho mimo, mostrando admiración a la franquicia, y porque tuvo un proceso de diseño nada ortodoxo que dejó muchas genialidades involuntarias, algunas de las cuales, precisamente las más celebradas incluso se añadieron a última hora.

El desarrollo de GoldenEye comenzó sin que el equipo de Rare supiese siquiera cómo iba a ser la máquina o el mando con el que se jugaría. De entrada, y basado en los rumores de que el mando tendría un stick analógico, Martin Hollis, empleado de Rare y director del proyecto, quería crear un shooter on-rails al estilo de Virtua Cop. De hecho, él mismo ha reconocido que empleó el juego de Sega como modelo para establecer comparaciones en su documento de diseño original. En palabras del mismo Hollis:

“Creo firmemente en tener un modelo sólido para tu diseño de videojuego. En cierto modo esto significa, ¿de dónde vamos a tomar las ideas?. Pero más importante, comunicar al resto del equipo cómo será el juego. Decir “Será como X” no es necesariamente crear un juego derivado, porque también puedes decir “Al contrario que X…”. La clave es la comunicación. Si haces referencia a un modelo específico, y mencionas unos cuantos cambios, te puedes ahorrar cientos de páginas de descripción. De hecho, es mejor que cien páginas, porque no quedan preguntas sin respuesta. Cualquier pregunta puede ser respondida con una referencia al modelo.”

Sin embargo, una vez empezaron a probar los primeros prototipos, se dieron cuenta de que sería mucho más divertido moverse por los entornos que seguir una ruta prefijada. Sí obstante, la influencia original del on rails de Sega se deja entrever en varias cosas, como los nivelesl del parque de las estatuas y el de la jungla (los únicos del juego que consisten básicamente en avanzar disparando a enemigos que salen de coberturas), la mecánica de munición limitada en el arma y la necesidad de recargar (los shooters del momento, como DooM o Quake, no contaban con esta mecánica), o la forma de apuntar del juego: podemos movernos y disparar sin apuntar, con la pérdida de precisión que eso supone, o podemos entrar al modo de apuntado, con restricción de movimiento y una enorme retícula en pantalla. Lo que podría parecer una limitación funciona increiblemente bien, y se adapta a la perfección al extraño diseño del mando de la 64 bits de Nintendo. Otra influencia en el diseño de juego fue, sorprendentemente, Super Mario 64, el cual inspiró la idea de cinco misiones por nivel (según dificultad).

Hollis se metió de lleno en el universo Bond, listando objetos y gadgets de las películas, para luego modelarlos y tratar de buscarles un uso en el juego. Esto supone una manera de trabajar que muchos calificarían de erronea: crear una solución a un problema que no existe, para despues tener que diseñar ese problema, pero funcionó increiblemente bien.
Esta filosofía “anti-diseño” caló en todos los apartados del desarrollo. El equipo tenía montones de material sobre Bond, así como información de primera mano, como planos y numerosas fotografías de los sets de la película. De esta manera, los diseñadores de niveles tenían un conocimiento muy concreto de los entornos, pero no de cómo su “arquitectura” se tendría que relacionar con la jugabilidad, no conocían los puntos de entrada o salida del jugador: su único trabajo era crear espacios interesantes y fieles a los de la película. Se retó entonces a Duncan Wood y David Doak a llenar los escenarios de objetivos, enemigos y material de la forma más lógica posible. Esto resultó en un diseño que, desde el punto de vista presupuestario, es ineficiente: hay montones de áreas y habitaciones sin relación directa con la jugabilidad, pero que permite diferentes rutas a través del nivel, crea una sensación de libertad, y hace que los espacios que visita el jugador parezcan reales y orgánicos, lejos de ser pasillos de videojuego puestos expresamente con el fín único de estar ahí para el jugador.

La ineptitud de los enemigos y el humor forman una parte intrínseca del juego, en tanto que existen de manera deliberada para aliviar la tensión y que ésta pueda ir luego de nuevo in-crescendo, en lugar de normalizarla, cayendo así en la rutina y destrozando el ambiente (el mal de muchos juegos que no saben dar momentos de respiro).
Disparar a guardias que están atendiendo a sus necesidades en los lavabos, frustrar sus planes de correr hacia una alarma, ver cómo sus animaciones les hacen reaccionar de forma distinta según dónde sean alcanzados, cómo las físicas de las explosiones resultan en efectos dominó compuestos de enemigos, o poder ver cómo traman cosas o estudiar sus rutas desde detras de cristales, les hace parecer más humanos, y eso nos hace creer que tenemos la ventaja, para luego mandarnos a zonas donde nos vemos superados de forma inesperada y tenemos que hacer una escapada de emergencia.
Los mismos enemigos tienen las caras de los desarrolladores del juego, David Doak hace un cameo a modo de científico, y se pueden desbloquear extras como el modo “balas de pintura”. GoldenEye sabe no tomarse demasiado en serio a sí mismo.

Humor aparte, el juego brilla en muchísimas áreas: la opción (, a veces necesidad,) del sigilo como manera de superar los niveles, dual wielding, entornos destructibles, inclusión de modo 16:9 panorámico… Cientos de ideas del shooter de Rare son sin duda adelantadas, y por mucho, a su tiempo. Esto ha dotado al título de una naturaleza única y personal que ha influenciado a todos los shooters en consolas que han ido después. Los Medal of Honor de PsOne son el ejemplo más obvio y más evidente, hasta el punto de parecer un mod de la segunda guerra mundial del título de Bond. De hecho, ha habido varios intentos de explotar el buen nobre de GoldenEye por parte de otras compañías, con secuelas y spinoffs, e incluso un remake para Wii. Pero la esencia de GoldenEye, su filosofía no convencional de diseño, es algo que Activision no entendió cuando intentó su reimagining, reduciendolo a un mero émulo de Call of Duty en el que nos limitabamos a disparar a todo lo que se mueve avanzando hacia adelante, y sin carisma alguna (. ¿Por qué el nuevo Janus abandona su vestimenta negra para vestirse con un mojigato jersey que ni el mismísimo Carlton se pondría para ir a misa?).

No podemos cerrar este artículo sin hacer mención al aspecto más celebrado y recordado del juego: el multijugador a cuatro bandas, el cual era algo que no estaba previsto, un capricho del programador Steve Ellis, el cual añadió sin permiso de nadie en el último segundo, y que resultó ser, no solo un acierto, sino la principal razón por la cual la gente sigue volviendo al inmortal título del agente británico. Es tan popular que ha inspirado Goldeneye Source, un mod multijugador que es oro puro, el cual ya comentamos en su día y no podemos sino recomendaros en este anivesario.

Tanto si lo hacéis por medio de este mod como si sopláis el polvo del cartucho original, no podéis dejar pasar la ocasión de celebrar este aniversario librando con vuestros amigos una batalla de minas detonadas a distancia, pistolas de oro, armas láser de moonraker o tollinas karateka, mientras enfundáis vuestros esmóquines al servicio de su majestad.

  1. Hoy mismo, unos amigos y yo hemos estado jugando con el cartucho original a tres bandas. ¡Madre mía, qué risión!
    Eso sí, Oddjob da mucho asco: en la modalidad “solo cuchillos” le pasan todos por encima de la cabeza…

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