ANÁLISIS ARTÍCULOS

Ready Player One: el punto de encuentro para todos

Héroes de un tiempo universal

Un ejercito de personajes de los videojuegos, las series de dibujos animados y el cine aparece por una colina. Mientras suena Van Halen, Tracer y el Jefe Maestro parten a la batalla codo con codo con personajes más clásicos como Chun Li o los Battletoads. Tengo una sonrisa de oreja a oreja. Un niño unas butacas más allá muestra la misma reacción que yo. Llevamos así toda la película, a pesar de que nos separen dos décadas.
Este es el mayor logro de Ready Player One. El film de Spielberg logra lo que muchos otros productos llevan intentando varios años sin éxito: conseguir un espacio común que derriba muros generacionales y consigue que tanto millenials como gente que se crió con Espinete y los Teleduendes se sientan igual de encandilados frente a la pantalla. La cinta es un homenaje a la década de los ochenta, pero, al mismo tiempo, a la cultura gamer del siglo XXI , con sus youtubers, comunidades y juegos multijugador. Y, a pesar de lo aparentemente dispar de esta mezcla, ¡funciona!

Sin entrar en spoilers, la premisa del argumento (detallada ya en los trailers y basada en el best seller de Ernest Cline) es que en el año 2045 las dificultades de la depresión y su nueva realidad social han empujado a la gente a entrar cada vez más al mundo de OASIS, un juego online al que se accede con gafas de realidad virtual, donde la gente es libre de vivir experiencias y aventuras, hacer amigos, y evadirse de las dificultades de la vida diaria. Wade, un adolescente conocido bajo el alias de su avatar, Parzival, intenta encontrar el último huevo de pascua que James Halliday, el creador del juego, escondió en algún recóndito lugar del mismo. Quien sea capaz de encontrarlo, heredará todo el patrimonio de Halliday, obteniendo el control de OASIS y una importante suma de dinero. Evidentemente, el protagonista no es el único en su busca: a una plétora de jugadores se suman los empleados de la empresa IOI, una compañía rival a la de Halliday, liderada por Nolan Sorrento (interpretado por Ben Mendelsohn, que algunos recordarán por su papel como el malvado director Krennic en Rogue One) que pretende hacerse con el control del juego.

Al contrario que otras producciones ambientadas en el futuro, Ready Player One tiene el poso de credibilidad de que todo lo que se ve en la película es, cuando menos, factible. No hay inventos futuristas imprácticos o disparatados. Todo lo que vemos en el film tiene, a día de hoy, una contrapartida ya existente. El mundo de Oasis viene a ser una versión supervitaminada de experiencias como VR Chat, el juego donde los usuarios ya utilizan sus controles de HTC Vive y la cámara kinect para que sus avatares, basados en personajes de la cultura popular, puedan replicar sus movimientos a la perfección, y también existen hoy dentro de él algunas celebridades virtuales: el usuario Jimi es conocido por sus bailes encarnando el avatar de un adorable personaje anime.
La propia competición, lanzando a los jugadores a buscar secretos ocultos dentro del juego, recuerda poderosamente a aquella que realizó Atari en 1982 con SwordQuest, un hecho que incluso llega a mencionarse durante la película.
Estos cimientos en lo plausible se traspasan también al “mundo real” de la cinta: lejos de vivir bajo rascacielos opresivos decorados con neones futuristas, los habitantes más desfavorecidos del futuro viven en barriadas consistentes en humildes estructuras metálicas sobre las que se han soldado y acoplado tráileres y roulottes: una especie de deprimentes campings de caravanas en vertical que ayudan a dar un mayor contraste con el colorista e infinitamente más deseable mundo 3D al que se escapan sus habitantes.

¡Y qué mundo tan maravilloso es ese! Los animadores de Industrial Light and Magic han logrado renderizar un preciosista universo de personajes expresivos, simpáticos, mucho más interesantes y de aspecto más conseguido que los ligeramente inquietantes rostros de Tintin, el anterior escarceo del director con la animación 3D. Estos diseños, a pesar de su estilización (el avatar del protagonista recuerda poderosamente a Lee Chaolang), encajan a la perfección con los cambios de escenarios, de más fantásticos a otros sorprendentemente realistas (cuando no directamente sobre metraje real), y combinan sin problemas con el elenco de personajes de la cultura pop que puebla los ajetreados parajes del juego.
Seguro que, como yo, muchos espectadores están ya contando los días al lanzamiento en BluRay para poder ver algunas de las secuencias con más calma y detenimiento, y apreciar todos los guiños, cameos y referencias que, sí, son muchísimos, pero lejos de limitarse a ser un “donde está Wally” de nostalgia mal entendida, tienen un contexto dentro de la historia: Los usuarios de este entorno virtual son de todos los grupos de edad, por lo que eligen avatares y entornos acordes con sus referentes generacionales. Así, al igual que la película hace con los espectadores, OASIS se convierte en un ecualizador de infancias. Todo el mundo entra a pasárselo bien, a olvidar sus preocupaciones y responsabilidades, y todo el mundo lo consigue en igual medida: tanto los personajes como los espectadores se sienten, invariablemente, como chavales.

Spielberg hace que las menciones a Zemeckis, John Huges, las apariciones de tiranosaurios, mechas, coches emblemáticos, o los continuos guiños a otras películas de la excelente banda sonora de Alan Silvestri, no tengan sabor a algo ya visto antes y servido de nuevo en el plato, sino a un producto actual. Tambien constituyen una carta de agradecimiento a los fans durante todos estos años, y una invitación abierta a las generaciones venideras por interesarse por una faceta de nuestra cultura que no necesariamente se estudia en los libros de texto. Nombrar más de estos cameos sería una falta de respeto hacia quien no haya visto la cinta aún, ya que descubrir estas referencias es parte de la gracia de la misma, pero sin entrar en detalles puedo decir que dos de mis momentos favoritos han sido el (terriblemente bien conseguido) homenaje hacia una conocida obra de Kubrick, y una referencia más velada (y que es más probable que sea pasada por alto) a la película Excalibur de John Boorman.

Evidentemente, al igual que sucediese con otras adaptaciones de libros realizadas por el director, como Jurassic Park, el tono de la película es de consumo más accesible al público que la novela, y aunque sigue estando esa reivindicación a la autoría de los primeros desarrolladores de videojuegos, su distinta filosofía de abordar los desarrollos, y habiendo referencias importantes al catálogo de juegos de Atari 2600, será imposible contentar a los fans más acérrimos del libro.
Sin embargo, se agradece enormemente el retorno del director a su faceta más desenfadada, que consigue que, a pesar de la naturaleza distópica de este futuro cercano, todo tenga una nota positiva y esperanzadora. De igual forma, al igual que en su día hiciese “Quién engañó a Roger Rabbit”, es maravilloso que tantas compañías se hayan puesto de acuerdo para reunir a tantos de nuestros personajes preferidos en una película que se convierte, no solo en una de las mejores basadas en el mundo de los videojuegos, sino en un instantáneo clásico intergeneracional, que gustará de forma universal tanto a adolescentes como a aficionados más talluditos.

Al final, el mensaje de la película es el mismo que venimos promulgando desde la formación de Gamuza: Que el verdadero significado de los videojuegos no es solo ser un medio para evadirse de vez en cuando de las vicisitudes de la vida diaria, sino también y sobre todo proporcionar un punto de encuentro en el que, a través de nuestra afición, conocer a gente que la comparta, y entablar nuevas amistades que a buen seguro nos aportarán tantas cosas positivas en el mundo real como lo hacen en el virtual.

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