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Rejugando Alien Isolation: perseguidos por nuestras pesadillas

“Ripley, Última superviviente”

alien isolation ripley

Hoy debuta en las salas de cine Alien Covenant, nueva entrega de la saga de terror y ciencia ficción que comenzase allá por 1979 con la cinta homónima de Ridley Scott. Con motivo del estreno de esta precuela, repasamos el título que cogió la esencia del primer film y, volviendo a los orígenes, nos ofreció una experiencia agobiante y estremecedora.

Terror retrofuturista

Si hay algo que distinga a Alien: Isolation del resto de los innumerables títulos inspirados en la franquicia es su elección de ambientación, ya que salvo Alien Resurrection en PsOne, todos los demás se inspiran fuertemente en la secuela, Aliens; algo por otra parte bastante entendible, ya que esta es fácilmente adaptable al formato lúdico: marines espaciales disparando sus rifles de pulsos contra todo lo que se mueve. De hecho, la película de Jim Cameron debe de haber inspirado a la gran mayoría de shooters futuristas lanzados en los 80 y principios de los 90. Hasta los vehículos de los que hacen uso los marines tienen aspecto de haber salido de un videojuego.

Alien Isolation descarta todo este festín de testosterona y proyectiles para volver a la tensión y ambientación de la primera película: lejos de rellenar de plomo infinitas hordas de alienígenas, aquí nos vemos prácticamente indefensos frente al xenomorfo, viéndonos obligados a permanecer ocultos en pasillos y corredores muy similares en diseño a aquellos de la nave Nostromo (los diseñadores emplearon como inspiración, no sólo los diseños del filme, sino también los bocetos no utilizados de Ron Cobb, el diseñador original), y planear muy bien nuestro próximo movimiento si no queremos ver nuestros cráneos atravesados por una doble mandíbula.

La historia misma encaja perfectamente dentro del canon, situada entre la primera y la segunda película, y nos pone en la piel de Amanda Ripley (la hija del personaje interpretado por Sigourney Weaver), quien, en busca de respuestas sobre el destino final de su madre, se desplazará a la estación espacial Sevastopol, ya que un equipo de rescate ha encontrado la caja negra de la Nostromo. Es evidente que la cosa no resultará como Amanda esperaba.
Destacar a su vez el doblaje al castellano, de excelente calidad y con grandes como Antonio Esquivias (Fraisier o el actor secundario Bob), o incluso la inimitable María Luisa Solá retomando el papel de Ellen Ripley en la grabación inicial y los dos DLC adicionales.

En el espacio, hay algo que sí que puede oír tus gritos

El título abraza las convenciones del género creadas por Slender, Amnesia y similares, haciendo al xenomorfo prácticamente invulnerable a las escasas armas a las que tendremos acceso. Salvo el lanzallamas, que solo lo ahuyentará por un tiempo, atacar al alien supone una muerte instantánea. El animal es feroz, más rápido y ágil que nosotros y, como quiera que tiene un oído muy fino, también puede escuchar los ruidos que hagamos. Tropezar con algún objeto lo atraerá hacia nuestra posición, como también lo hará el correr ruidosamente por los pasillos, o el ir abriendo puertas y escotillas cuando esté en la misma zona; aunque esto último también puede jugar a nuestro favor cuando tras un tiempo se cierren automáticamente en otra parte y distraigan su atención, mientras vamos desbloqueando nuevas formas de acceder a zonas interconectadas antes inaccesibles, con cierto cariz “Metroid” añadido.

De hecho, el título supone la mejor iteración del juego del gato y el ratón, por encima de propuestas como Outlast, debido a que el Alien, lejos de limitarse a caminar patrullando por una zona que podríamos esquivar, puede subir de un salto a las aperturas del sistema de ventilación en el techo, o usar los mismos conductos por los que nosotros podríamos intentar atajar. Esto hace que pueda desplazarse de una zona a otra con suma facilidad, y la únicas maneras en que podemos precisar una dirección general son, o bien los crujidos que hace el techo conforme el animal se desliza por los conductos de ventilación, el ominoso ruido que hace cuando está a nivel del suelo (desde su caminar a su respiración no hay un solo sonido del bicho que no desprenda mala leche), o con nuestro sensor de movimiento, el cual, al consultarlo y enfocar nuestra atención (y nuestra vista) en el mismo, hace que nuestro entorno se desenfoque ligeramente, dejándonos vendidos. Eso sin contar con que al usarlo nos puede delatar con los ruidos que emite.

Tecnología aterradora

Otro de los puntos que hacen que el título destaque por encima de la competencia es la inteligencia artificial del xenomorfo. Como puede atajar por donde quiera y cuando quiera, en ocasiones, si sospecha que estamos en la zona, puede intentar sorprendernos por detrás (el área a nuestras espaldas no está cubierta por el detector de movimiento). Si nos escondemos con demasiada frecuencia en el mismo armario o en la misma habitación, cada vez que el Alien vuelva a mirar comprobará la zona más exhaustivamente (hasta que el truco nos deje de funcionar y nos encuentre ocultos dentro de la taquilla).
Y la más terrorífica: el alien puede llegar a aprender de nuestro uso del lanzallamas. Las primeras veces no se lo esperará, y se abalanzará hacia nosotros comiéndose más de una llamarada, pero si abusamos de este recurso dejará de tenerle miedo.

Otro apartado técnico del juego que es digno de elogio es el acabado visual: La gente de Creative Assembly ha creado un motor capaz de representar una iluminación fotorrealista, con radiosidad, lens flare, desenfoque por movimiento, oclusión ambiental, sangrado de color, aberración cromática, cristales refractarios, sombras de dureza variable… todo esto destaca de manera estelar en los cuerpos de luz y la excelente simulación de chorros de gas, humo, fuego y similares, en un escenario excelentemente modelado y texturado (hasta con materiales translúcidos para los androides Amigo, y un shader para la piel de los personajes humanos). Y aún a pesar de ofrecer un acabado incuestionable, los requisitos para hacerlo funcionar en su versión de PC (la cual recomendamos encarecidamente) son de risa. Desde aquí no podemos sino alabar la concienzuda labor de optimización de los desarrolladores de la saga Total War, que han logrado que un juego con un apartado visual a la altura de los más grandes pueda funcionar al máximo de resolución, a 60 FPS constantes, en ordenadores realmente humildes y/o antiguos ¡Y en 32 bits con las limitaciones de RAM que eso supone! Nosotros mismos nos vimos gratamente sorprendidos al poder jugar al máximo de opciones gráficas en un Core 2 Quad de hace 10 años.

El organismo casi perfecto

Dicho todo esto, el juego no está, ni mucho menos, libre de defectos. Si bien las escenas de video son magistrales, con excelentes animaciones faciales, una vez estamos en tiempo real la sincronización labial deja algo que desear en comparación, y sin importar la resolución o configuración de anti aliasing que escojamos, a causa de la solución elegida (deferred rendering) no podremos librarnos de algunos bordes aserrados.

En el terreno jugable, para dar algo más de variedad, se ha añadido como enemigos tanto a humanos desquiciados como a los androides Amigo, unos robots que, si bien en un primer momento se mostrarán bastante cooperantes en un principio, una vez se le crucen los cables a Apolo, el ordenador central, nos verán como una amenaza y tratarán de atacarnos. Si bien son bastante siniestros por sí mismos, palidecen en comparación con el xenomorfo, especialmente cuando en tramos finales del juego se vayan volviendo más numerosos, por lo que la falta de tensión en los segmentos en que tenemos que esquivarlos los convierte en una versión descafeinada de Metal Gear Solid, esperando ocultos a que desaparezcan de nuestro radar.

Existe un segmento que transcurre en una zona de centro comercial (a la Sevastopol no le falta de nada), en la que no siempre está muy claro a donde ir, ya que a veces tendremos que pasar por los cierres automáticos que separan las distintas zonas, los cuales se pueden confundir con paredes del decorado (aunque no deja de resultar irónico que en un contexto espacial sea mucho más reconocible una puerta futurista que una persiana de frutería). Este segmento y algunos similares cerca del final podrían perfectamente haberse omitido sin que la duración del juego se viese afectada negativamente.

No obstante, esto no empaña las muchas virtudes de un título que no podemos dejaros de recomendar de cara a prepararos para el estreno de la nueva película de la bestia parida por la perturbadora imaginación de H.R. Giger. Sin lugar a dudas, ha logrado captar la esencia que hacía grandes a los films originales: corretear aterrorizados por los estériles pasillos de una nave espacial mientras nos persigue una criatura imparable, rezando por que al cruzar la esquina no nos encontremos de cara con una muerte inevitable.

Como decía el oficial científico Ash al describir las exiguas probabilidades de salir con vida por parte de la tripulación del Nostromo:
“No tenéis ninguna posibilidad, pero… contáis con mi simpatía”

El juego puede adquirirse en Steam (a un precio irresistible), pero también está disponible en PS4, Xbox One, PS3 y Xbox 360.

  1. Me encanto. Para mi lo mejor del juego es que cada uno disfrutamos de una experiencia distinta y personal debido a la aleatoriedad e IA del bichete. No he coincidido con nadie que tuviera problemas en la misma zona que yo, y zonas que para mi fueron sencillas se les atragantaron a otros. El ritmo y el sistema de combate estaban muy bien medidos para ser un juego de terror. Y el climax final, ufff, creo que no se puede apretar el stick con menos fuerza para no hacer ruido 😀

    Por ponerle alguna pega, yo creo que tenia fallos de diseño en cuanto a las puertas. Había demasiados tipos distintos y nunca estabas seguro de cuales eran de mentira y cuales no. En mitad de juego tenías que abrir una verja sin ninguna señal que me lo indicará y lo pasé por alto durante demasiado tiempo.

  2. Debe ser el único juego que me ha enamorado de una pistola remachadora. Y yo también me quedé atascado en la misma verja. ¡Ja, ja, ja!

  3. Yo te digo una cosa… A mí el enemigo más desgraciado del juego se me hicieron los robots… ¡Qué agror por Dios!

  4. Sobre todo cuando echabas a correr, te dabas la vuelta, y ellos, andando, sin prisa pero sin pausa, casi te habían dado alcance.

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