ARTÍCULOS RETRO

Rescatando Doom 3 de las garras del infierno: Sikkmod y Wulfen textures

Enfrentandose a los demonios… de Marte

La gente suele asociar el nombre de DooM con la acción desenfrenada y las armas de calibre grueso, y el último rebooth ha tomado ese camino con mucha fortuna, añadiendole un toque de Brutal DooM y una pizca de Metroid. El problema es que, si bien la tercera parte de la franquicia fué muy bien recibida por la afición en su momento, ahora es muy denostada por haber tomado en su día un giro hacia el horror. Sin embargo, aparte de ser punta de lanza gráfica en su lanzamiendo, el reimagning del infierno marciano que trajo consigo lograba una experiencia adrenalítica y asfixiante que aún hoy merece mucho la pena.

La primera opción para un usuario moderno sería la versión BFG de consolas o steam. Y si bien es una conversión más que decente, y cuenta además con la ventaja de soporte nativo para mando de xbox en PC, vibración, y la comodidad en consolas del juego desde el sofá, ha visto alterada su jugabilidad: se puede volar por los niveles masacrándolo todo mientras el usuario nada en munición (servidor probó la versión de xbox360 y en cuestión de menos de un par de horas había alcanzado los Laboratorios Delta sin morir ni una sola vez).

La falta de sombras al emplear la linterna, el hecho que esté limitada en consolas a 720p, que al disparar nuestra arma no ilumine los entornos, la dificultad de manejar con un mando los interfaces de puertas y ordenadores, y que la versión de PC no permita mod alguno, hace empequeñecer esta nueva version frente a la posibilidad de emplear mods en la original… ¡y además hacer que el juego se vea y juegue como si acabase de ser lanzado al mercado! Con el empleo de mods el juego original se convierte en una experiencia visual muy bestia.

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Para la redacción de este artículo, se ha empleado el mod Sikkmod acompañado del pack Wulfen con texturas en alta resolución, todo ello a resolución panorámica. Explicar cómo instalar y configurar correctamente estos complementos va más haya del propósito de este texto (y que quizás retomemos en otro artículo), pero sí detallaremos que con el uso de los mismos, el juego aún puede mirar de tú a tú a títulos de la presente generación.

Puede que no se aprecie en estas capturas, pero el nivel de detalle de las nuevas texturas es de órdago. Amén de que con el HDRI las zonas de sombra ya no son en tono negro absoluto, sino que la iluminación es dinámica y, a no ser que no haya ni una sola luz de por medio, dependiendo de las circunstancias los “ojos” del jugador se “acostumbran y adaptan” a la oscuridad, por lo que ya no hay tantas zonas totalmente negras cuando el resto de la habitación estaba bien iluminado: se rellenan de iluminación indirecta, lo que todo tenga un aspecto mucho más natural.

Pero no solo eso, también hay motion blur, lens flare (fogonazos de las luces), bloom (que hace que los paneles informáticos ya no parezcan pintados), y profundidad de campo, que funciona por contexto, de modo que, por ejemplo, se activa cuando se presta atención a un panel (el fondo se desenfoca):

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El efecto DOF sumado al bloom dan mayor credibilidad visual a algo tan nimio como llamar un ascensor.
También se hace muy patente cuando se habla con alguien o se recarga el arma. Al hacer zoom para apuntar el efecto se invierte y es el arma la que se desenfoca. En movimiento le da un aire muy next gen.:

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 Si se tiene potencia suficiente, se le pueden poner sombras blandas.

A modo de preferencia personal, yo eliminé de la ecuación una carpeta extra de texturas parallax occlusion mapping porque, aunque el POM añadía el efecto 3d a algunas paredes, causaban problemas con los decals (los agujeros de tiros en las paredes, los grafitis y esas cosas que se añaden a las paredes con una capa por encima), y también conviene desactivar el ambient occlussion porque al marcarse las esquinas, y al ser los cielos de este juego skyboxes pintadas, marcaba sombras por la mitad de los mismos.

Por lo demás, el mod trae un porrón de opciones para activar: manipular objetos (coger latas y cosas a lo Half Life 2), zombies que resucitan, coger objetos de los cuerpos caídos (muy útil en un juego que te racanea la munición), cambiar el hud, regeneración de salud si así se prefiere, encuentros aleatorios, etc etc etc. Además, al ser un mod separado, siempre se puede cargar el original.

Gracias a estos mods, los gráficos y el juego se ponen al día, mientras se rescata lo que el juego mejor sabe hacer: la tensión va in crescendo mientras que los constantes fogonazos de tu arma automática se reflejan en las superficies metálicas de los corredores de Marte, arrojando las sombras de tus enemigos caídos sobre el entorno en una especie de éxtasis estroboscópico.

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