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Resident Evil 7 ¿Un cambio completamente a mejor?

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No hace mucho os ofrecíamos una entrevista con los responsables de RE4HD con la intención, en principio, de conmemorar los 20 años del lanzamiento de Resident Evil 2. Varios aficionados nos apuntaron que la fecha del lanzamiento en España había sido, en realidad, un 8 de mayo como el de hoy. Tras corroborarlo con algunas fuentes vimos que en efecto era así, pero que la confusión venía en parte porque la cadena Centro Mail abrió dos tiendas el 28 de abril de 1998 para vender el juego en exclusiva mucho antes del lanzamiento oficial.
Que haya tantos datos recopilados al respecto, que los fans estuviesen tan al loro, tan bien informados, nos demuestra una cosa: Resident Evil levanta pasiones. Esto me ha animado a compartir con los gamuzinos mi parecer sobre la laureada séptima entrega de la saga. ¿El motivo? Soy de la impopular opinión de que Resident Evil 7 carece de las señas de identidad de la saga.

Aclarar, antes que nada, que no estoy diciendo en ningún caso que Resident Evil 7 sea un mal juego, nada más lejos. Es un retorno al horror en una saga que se quizás se había desviado demasiado a la acción, y un pionero triple A en el campo de la realidad virtual. De igual manera, no tengo ningún problema en absoluto con el cambio de perspectiva. Me gustan los juegos de terror en primera persona. De hecho RE(7)make, el fangame que desglosabamos ayer mismo, nos demuestra que el estilo de juego, con la visión en primera persona y la constreñida velocidad de movimiento, se puede trasladar fácilmente al contexto y escenarios de los juegos “clásicos”, y les sienta a las mil maravillas. Es más, RE7 no es el primer juego que se desarrolla en primera persona en la saga, otros intentos previos como Survivor, o Dead Aim ya habían puesto a los jugadores, de forma más o menos tímida, en los ojos del protagonista.
Sin embargo, reducir el debate sobre la calidad del último juego de la franquicia a su cambio de perspectiva solo sirve como escudo para ignorar el verdadero problema potencial: El mundo en que nos pone RE7 peca de poco original, genérico, “derivativo”, que dirían los angloparlantes, y a nadie parece preocuparle lo más mínimo.

Esta cuestión no afecta a la jugabilidad, razón por la que aclaro que RE7 no es un mal juego. El esquema jugable del título es casi calcado al de la primera entrega, lo cual no es necesariamente malo: una casa que sirve como área central, en la que vamos adquiriendo llaves para abrir puertas cerradas en habitaciones en torno a un vestíbulo principal, salvando la partida en habitaciones seguras, guardando los objetos en baúles, y hasta incluso buscando un sustituto para poder llevarnos la escopeta de una habitación con resorte. Nuestras excursiones a zonas anejas a la casa solo son breves viajes en busca de nuevas llaves que nos den acceso a otras zonas de la casa. En la segunda mitad del juego pasaremos a entornos más industriales. “Si no está roto, no lo arregles”, que dice el dicho.
Lo que a mí me falla a nivel personal es cómo la temática empleada afecta a la variedad: En el Resident original (y en la saga en general) se nos ofrecía un horror gótico. La mansión tenía un aire mayestático muy personal, de lujo deteriorado por el desuso y el paso del tiempo. La casa de los Baker en la séptima entrega numerada tiene como elemento identificativo el asco. Todo es moho, suciedad, bolsas de basura y comida podrida abandonada por las mesas.

¿Recordáis la cocina del sótano el la mansión Spencer de RE1? Era el único sitio donde la guarrería estaba presente de una forma más genuína, pero el resto de habitaciones tenían todas un tema visual único e identificativo: El hall abovedado, la sala de las armaduras, la habitación del piano, el comedor a doble altura con pasarela, la biblioteca…
La casa de los Baker, por contra, es todo ella como esa cocina del primer Resident Evil: todas las habitaciones son enormemente similares: lugares oscuros llenos, literalmente y con perdón, de mierda hasta los topes. Si tuviera que enumerar de cabeza áreas de la casa, salvo la caravana, la estatua del soldado con la escopeta o el garage (más por el desmadre con nuestro coche dentro que otra cosa), me cuesta recordar zonas icónicas o concretas del juego. Todo es excesivamente parecido, y en la zona de los muelles de la ciénaga el único elemento diferenciador es lo limitado del movimiento a causa de las pasarelas, pero una vez cruzamos una puerta nos encontramos con las mismas salas oscuras y llenas de mugre.

El juego intenta replicar la estética de las películas de género grindhouse, sobre todo la serie Saw, pero si estos filmes muestran habitaciones sucias y sumidas en la oscuridad, es más para cubrir las carencias y limitaciones presupuestarias que por otra razón. En el juego, esta elección estética solo sirve para hacerlo parecer genérico americano. Hasta los enemigos, más allá de los miembros de la familia Baker, responden todos al mismo patrón visual, dividido en dos grupos: Monstruo hecho de mocos negros andando erguido, o monstruo hecho de mocos negros a cuatro patas. El bestiario del original, sin contar jefes, comprendía varios tipos de zombies, perros, arañas gigantes, enormes lagartos asesinos, cuervos, una especie de híbrido entre mono y mosca…

Y si la primera mitad del juego es un remedo del remake de 2003 de la Matanza de Texas (solo que sin Jessica Biel corriendo en camiseta mojada y en evidente necesidad de un sujetador deportivo), la segunda es directamente FEAR: corremos por pasillos metálicos o industriales armados con una metralleta esquivando los flashes paranormales que nos manda una niña aprediz de Alma Wade. Esto no es de extrañar habida cuenta de que el guionista de ambos juegos es el mismo (Richard Pearsey). Incluso aquellos que elogian el primer tramo y las huídas de los desquiciados habitantes de la casa coinciden en lo manido de la segunda mitad.
Esta “occidentalización” y falta de originalidad de la ambientación es un problema porque afecta a la singularidad del juego, impidiendole aportar algo único al género: para jugar a un juego americano y con horror centrado en el gore y lo truculento ya tenemos Outlast y similares. Para jugar a FEAR, bueno, ya tenemos FEAR. A Resident Evil siempre se había venido a otra cosa, y el remake de 2002 demostraba que se puede pasar miedo de forma genuina y a la vez estilosa mientas nos movemos por habitaciones repletas de antigüedades, manejando a un agente especial de atractivo físico ridículamente alto. Ese aire tan ajaponesado, cuasi-anime, de la saga, su forma de retratar una idea de “lo americano” que era tan evidente que les resultaba desconocida a sus creadores, le daba una identidad propia a la franquicia. Por contra, los pasillos mal iluminados con maniquies, muñecas rotas, paredes de tablones rotos y goteras de RE7 los hemos visto ya en mil películas de serie B.

Por último, abordar la limitada rejugabilidad y lo evidentemente inacabado del título en el momento de su lanzamiento. Todos los juegos de Resident Evil siempre habían contado con algún extra que nos animase a volver a jugar. Al principio, se nos recompensaba con una suerte de “new game +“, en el que desbloquear vestuarios alternativos o potentes armas extra con los que completar de nuevo la aventura, pero pronto y gracias a minijuegos como the 4th survivor o mercenarios, se volvió casi una característica básica el añadir modos de juego adicionales que planteasen un giro de tuerca a la jugabilidad, y que en algunos casos, como los excelentes modos Asalto de los dos Revelations, llevan a los jugadores a invertir incluso más horas de juego que en la campaña principal. Sin embargo, en el momento en que se lanzó, Resident Evil 7 no daba más alicientes para volver a jugar la breve campaña que un modo extra de dificultad (algo con lo que cuentan todos los juegos de la serie). Todos los extras, añadidos, o modos alternativos se tuvieron que ir añadiendo en forma de DLCs (no siempre gratuítos). Los dos finales posibles del juego principal son cuasi idénticos y hay partes del argumento (como el personaje de Lucas, el cual desaparece a mitad de la trama de forma repentina), que son ignoradas para ser incluidas en descargas digitales más tarde, bien de forma deliberada o por falta de tiempo.

Todas estas cosas son, en el fondo, una lástima: Resident Evil 7 es un buen título, su presentación técnica es impecable tanto de forma tradicional como en VR, pero si hubiese mantenido lo bueno que tiene y hubiese apostado por lo que ya era bueno de la serie, con una mayor variedad y alicientes jugables más allá de la campaña en lugar de reciclar ideas ya vistas y recortar contenido en forma de DLCs, habría sido el juego de terror definitivo.