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Revisitando Castlevania II en su 30 cumpleaños: Maldiciones nocturnas

“¡Qué noche tan horrible para tener una maldición!”

Hoy, los descendientes del clan Belmont, y los fans de Castlevania en general, están de celebración. Hace 30 años se lanzaba para NES “Castlevania II: Simon’s Quest”, un cartucho de Konami en el volvíamos a calzamos las botas de Simon Belmont, quien, armado con un látigo, debe devolver a Drácula de nuevo a la tumba.
La secuela trataba de evitar ser un “más de lo mismo”, introduciendo mecánicas que acercaban a título al mundo de los RPG: lejos de limitarse a ser un arcade con puntuación, nos ofrecía un mundo semi abierto por el que podíamos movernos libremente siempre y cuando tuviesemos los medios para hacerlo.

Para ello debíamos acumular dinero de los monstruos que íbamos derrotando a nuesto paso, para poder adquirir mejores armas y objetos que podíamos comprar en algunas de las ciudades del juego, en las cuales podíamos conversar con los habitantes para obtener pistas… siempre que fuese de día.
Y es que ésta era la mayor novedad: el juego incluía un ciclo día/noche que hacía que, cada cierto tiempo, llegase la oscuridad, y con ella, enemigos más fuertes y peligrosos. Durante este periodo de tiempo, los habitantes de las ciudades se encierran en sus casas mientras por las calles empedradas pululan los zombies.
Todos estos cambios en pos de la exploración lo convierten en una especie de primer acercamiento a lo que luego se conocería como género Metroidvania. Todo ello arropado por un apartado gráfico de excepción (con una paleta de colores increible para un juego de NES) y una banda sonora con algunas de las melodías más representativas y pegadizas de la saga.

En realidad todas podrían ser novedades muy bienvenidas y nada de esto tendría por qué despertar las iras de los aficionados, pero lo cierto es que los cambios no sentaron muy bien, principalmente por uno de los problemas del título: es imposible pasarselo sin una guía. Lejos de la jugabilidad directa y sin necesidad de mayores explicaciones del original, la secuela cuenta con algunos momentos realmente crípticos, y los puzzles no solo no se explican en el juego, sino que algunos aldeanos directamente te mentirán.
El mismo ciclo día/noche puede resultar intolerablemente lento a alguien que no sea particularmente paciente, y el texto aparece en pantalla algo despacio. Quejas todas estas que darían pié a James Rolfe a grabar su primera y particular review bajo la persona de Angry Video Game Nerd, un video que revisitaría más adelante una segunda vez, analizando el juego en mayor profundidad.

Para subsanar algunos de estos defectos, un aficionado creó “Simon’s Quest Redaction”. Este parche, disponible en el siguiente enlace, cambia todos los dialogos del juego, para que todos contengan pistas útiles y permitan completar el juego sin necesidad de ayuda externa. También se ha acelerado la velocidad del texto y de la transición día/noche, lo que convierte un buen juego lastrado por algunos defectos en un clásico impepinable.
Si lo preferís, podéis jugar a Simon’s Quest Revamped, un excelente remake para PC que reclea el título en su totalidad en gráficos de 16 bits, recordando poderosamente las iteraciones de la saga para Super Nintendo y PC Engine.
Además, siempre está la opción de jugar al juego original, que se encuentra disponible en la consola virtual de Nintendo en WiiU y Nintendo DS, así como en el catálogo de la NES Classic mini.

Juguéis a la versión que juguéis, aseguraos de armaros de valor y crucifijos: ¡Es una noche horrible para tener una maldición!

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