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Silent Hill 3 cumple 15 años

Un 23 de mayo como el de hoy, Konami lanzaba en Europa Silent Hill 3, la tercera parte de su saga de terror. El título nos contaba la historia de Heather, una chica que ha estado experimentando pesadillas, en las que se encuentra perdida en un grotesco parque de atracciones habitado por monstruos. Un día, al tratar de volver a casa tras una visita al centro comercial, es abordada por Douglas, un detective que quiere interrogarla sobre las circunstancias de su nacimiento, y Claudia, una fanática líder de una secta religiosa en Silent Hill que insiste en que Heather dará a luz a su dios. Este es solo el comienzo del horror que la protagonista está a punto de experimentar.

Al entrar en una trastienda, tratando de huir, Heather se encuentra con una pistola tirada en el suelo, y a su dueño muerto al lado del monstruo que lo está devorando. Tras derribarlo con el arma, sin poder explicar muy bien lo que acaba de pasar, la chica empieza a sufrir fuertes dolores de cabeza. Pronto la realidad a su alrededor se ve invadida por una dimensión pesadillesca. Las paredes se transforman y se llenan de óxido. Heather tratará de sobrevivir y escapar de los monstruos, preguntándose si no estará soñando.

Este es el comienzo de un survival horror que irá alternando entre el mundo real y el de las pesadillas de Heather, mientras ella (y el jugador) se pregunta por qué le está ocurriendo esto. Sin entrar en spoilers, conforme vaya transcurriendo la historia, conoceremos el origen de la protagonista y veremos referencias que convierten a esta en una secuela más directa del primer Silent Hill (la segunda parte era un título semi-independiente argumentalmnete, más centrado en lo psicológico, y que solo compartía con la primera parte la ciudad y ambientación).

A pesar del poco tiempo que había transcurrido desde el título anterior, el salto de calidad gráfica era impresionante. Como muestran las capturas que acompañan este texto, Silent Hill 3 era todo un ejemplo de poderío técnico, con una Konami que para entonces conocía los circuitos de la PlayStation 2 de arriba a abajo. Además del sistema de iluminación en tiempo real, que arrojaba las sombras de las fuentes de luz y de nuestra linterna, proyectándolas sobre los objetos y los propios personajes (self-shadowing), el juego hacía uso de efectos de profundidad de campo, desenfocando objetos en primer plano o los fondos según fuese necesario. La palma se la llevaban los modelos de los personajes, que aún hoy aguantan el tipo. El nivel de acabado y sus expresiones faciales estaba muy por encima de todo lo visto hasta entonces, y en el momento en que se lanzó el título resultaban increiblemente realistas.

Los escenarios también estaban muy bien resueltos, y se aprovechó sobre ellos los efectos de distorsión óptica: Si bien en el mundo real nos mostraban cosas como las gotas de lluvia deslizandose por el parabrisas del coche de Douglas, en el mundo de pesadilla el escenario se iba volviendo más orgánico, más vivo (y más repugnante). Conforme progresaba el argumento, también lo hacía el malestar físico de Heather, por lo que las paredes y monstruos empezaban a sangrar, derretirse y corromperse cada vez más, como si esta dimensión estuviese tratando de abortar algo. El tema de la corrupción física, la maternidad no deseada, la enfermedad y los horrores de la convalecencia se trasladaban al entorno, que se mostraba poblado cada vez más de detalles truculentos e imaginería de hospital.

Otro tema recurrente será el de los espejos. Heather padece una ligera catoptrofobia: ver su reflejo le provoca cierto malestar. Según ella misma cuenta al examinar el espejo de los aseos al principio del juego, tiene la sensación de que la imagen en el espejo no es ella, sino “un imitador” (Un detalle que a mucha gente le pasa desapercibido es que, en su casa, Heather tiene cubierto el espejo del tocador de su cuarto, y su baño directamente no tiene ninguno). Esta dualidad se explota al máximo en una habitación en el escenario del hospital en la que, de un lado, todo es realtivamente normal, del otro, nuestro reflejo se muestra lleno de heridas y llagas. Los espejos están muy presentes a lo largo de la aventura, simbolizando, no solo la existencia de las dos dimensiones, sino también ocultando el misterio sobre el pasado de la chica.

El título fue lanzado en una época en la que una Konami pre-pachinkos estaba en estado de gracia y al servicio de los fans, el juego fue puesto a la venta primero en territorio PAL, la primera vez que una desarrolladora japonesa hacía algo así, como respuesta a la mayor acogida de la serie en Europa. El juego llegó además con selector a 60Hz.
Por desgracia, el relanzamiento HD collection destroza de forma chapucera el juego, introduciendo fallos gráficos y cargándose de un plumazo el desenfoque de profundidad de campo, y el excelente sistema de iluminación y sombras del original (el sombrero de Douglas ya no proyecta sombra sobre su cara, por ejemplo), por lo que no podemos sino advertiros de que no toquéis esa versión ni con un palo.
Para jugarlo hoy, aparte del original, la versión para PC, (a la que pertenecen las capturas de este artículo) aunque difícil de encontrar, es una conversión excelente, que no solo conserva todos los efectos del original, sino también mejora los gráficos y los dota de una nitidez increible. Existe además un parche widescreen que lo adapta a monitores modernos. Así que si queréis pasar miedo, resolver puzzles, y ver cómo las paredes de la iglesia empiezan a menstruar, no podemos sino recomendaros que tratéis de haceros con una copia de esta versión.