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Top 5: Videojuegos con personajes que usan Internet

“You’ve got mail!”

usan internet

Hoy, jueves 17 de Mayo, es el Día de Internet, una iniciativa que intenta dar a conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías para mejorar el nivel de vida de los pueblos. Aunque hoy lo damos por hecho, como algo casi ubícuo, Internet no siempre ha estado presente y aún hay zonas en las que no se ha implantado del todo, así que durante esta jornada se ofrecen charlas y actividades sobre el uso de Internet y cómo cambia nuestras vidas.
Los personajes de los videojuegos tampoco son ajenos a la red de redes, y, aún cuando ellos viven en sus propios mundos virtuales, consultan webs, se envían correos, realizan compras online, participan en redes sociales…
Hoy, para celebrar esta ocasión, recopilamos los 5 juegos en los que navegar en la red es crucial para sus personajes. ¿Cuantos Likes se llevarán nuestros juegos favoritos?

Alien Isolation (Creative Assembly, 2014, PC, PS4, XBOne, PS3, Xbox 360)

Desde casi las primeras aventuras de texto ha habido personajes que han obtenido contraseñas o información crucial para su aventura leyendo cartas, grabaciones, diarios, emails, etc. La razón por la que escogemos Alien Isolation en lugar de títulos con mecánicas similares como Doom 3 o The X-Files es porque la forma en la que está diseñado nos da una lección sobre el uso responsable de las nuevas tecnologías: Mientras que en otros títulos el juego se “para” cuando consultamos estas informaciones, en el título de Creative Assembly consultamos los terminales de ordenador en tiempo real, por lo que el alien podría seguir merodeando, tratando de cazarnos, mientras estamos mirando la pantalla. Por lo tanto, hay que buscar el momento más adecuado y sensato para mirar el correo electrónico. Igual que en la vida real, no deberíamos consultar emails si en ese momento tenemos cosas más importantes de las que preocuparnos.

Final Fantasy VIII (Squaresoft, 1999, PSX, PC)

El mítico juego de rol nos contaba la historia de unos adolescentes en una academia militar similar a un instituto, y como es de esperar los alumnos hacen uso de las redes, pudiendo acceder mediante sus terminales de estudiante en sus pupitres, en uno de los primeros ejemplos de aulas 2.0. Haciendo uso de estos terminales, los estudiantes (y los jugadores) pueden consultar información sobre la academia, recibir los encargos de sus profesores, realizar sus exámenes online, consultar webs, y visitar el foro, en el que los compañeros de clase tienen discusiones online en las que Xu, el moderador, tiene que poner orden de vez en cuando. Algunos de los personajes cuentan hasta con webs propias, como Laguna (el cual se autobombea de forma muy poco imparcial), pero sin lugar a dudas la que se lleva la palma es Selphie, que empieza a escribir un diario online contando sus experiencias, convirtiendose así en la primera blogger del mundo de los videojuegos. Hay que entender lo novedoso que resultaba esto en 1999, en un momento en el que las conexiones telefónicas de 56k aún eran la norma (los tiempos en que si navegabas no podías recibir llamadas), la banda ancha aún no estaba muy extendida, y entrar a Internet aún contaba con aires de novedad. Qué profético que Selphie sea el nombre del primer personaje de la serie en hacer uso de las redes sociales.

NightCry (Nude Maker, 2016, PC)

Si bien en los ejemplos anteriores se nos muestra el uso de Internet como algo atado a los terminales de sobremesa, esta aventura gráfica de terror, sucesora espiritual de Clock Tower, hace de los smartphones y sus capacidades online y de comunicación una mecánica central del juego: Todos los personajes a bordo del transatlántico Oceanus cuentan con su propio teléfono, el cual no solo sirve para hacer llamadas convencionales o hace las veces de linterna, sino que también se puede usar en culquier momento para entrar en SNS (SnapNPost), una red social mezcla de Twitter y SnapChat en la que los usuarios suben posts que pueden comentarse y compartirse. Así, podemos avisar a nuestros amigos de que hay un asesino a bordo, o consultar los posts subidos por otros pasajeros, los cuales nos pueden dar información o pistas para más adelante. Esta red social ficticia incluye fotografías y posts mandados por los backers que apoyaron la campaña de financiación del juego, lo que le aporta verosimilitud.

Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013, PC, PS4, XBone, PS3, Xbox 360)

Este juego, una versión paródica del Los Ángeles del mundo real, tenía que contar con su propia versión de la red de redes, y no solo en ordenadores. De igual manera que en NightCry, los personajes cuentan con un teléfono, el cual pueden usar para hacerse y subir selfies o consultar webs, las cuales cuentan con un nivel de recreación y cantidad de contenido que abruma a pesar de lo humorístico de la propuesta. Tanto si hacemos uso del smarphone como si entramos a través de un ordenador, podemos consultar buscadores, noticias, información y horarios de locales, y hasta jugar en bolsa en varios portales con diferentes índices de valores. Si nos hacemos eco de la actualidad, podemos usar esa información para decantar la balanza del juego a nuestro favor.
Lo más destacable de esta representación de Internet en el título es que es la que recrea de forma más cercana a la realidad la experiencia de navegar a día de hoy, desde navegar por diversión (consultando información trivial, rellenando tests online…), sólo para matar el tiempo, hasta los fastidiosos banners publicitarios de páginas eróticas. La heterogeneidad de la red está muy bien representada.

Front Mission 3 (Squaresoft, 1999, PSX)

Aunque GTAV muestra la representación de Internet más exacta y actual, nuestra lista la encabeza este juego de estrategia y robots por varias razones. La primera es por su increible complejidad, especialmente por lo adelantado a su tiempo: el jugador recibe y envía emails (a través de los cuales puede obtener contraseñas de usuario para entrar en otros sitios web que le estaban vetados), puede consultar información (que le dé un entendimiento del mundo ficcional del siglo XXII) en foros y páginas web, y hasta puede utilizar un simulador online para practicar futuras batallas. La segunda es porque cuenta con una mecánica central para el juego: la tienda. El protagonista puede comprar a través de la red varias piezas para mejorar su robot. Aunque hoy nos parece lo más normal del mundo realizar una compra a una tienda online en la otra punta del mundo y esperar cómodamente en casa a que el repartidor nos traiga el pedido, en 1999 esta idea resultaba de lo más innovadora.
Por la enorme cantidad de contenido con el que cuenta, por la integración del uso de esta red ficticia en las mecánicas del juego, y por ser la única que representa todos los aspectos de la red (consulta de información, noticias, redes sociales, ocio, email, juegos o simuladores en línea, y compras online), Front Mission 3 encabeza nuestra lista de títulos en los que los personajes hacen uso de la red de redes.

¿Echáis en falta algún título en el que el uso de Internet sea crucial o este muy bien representado? ¡No dudéis en contranoslo en los comentarios!

 

    1. LOL! Es la parte de Internet que le falta a Front Mission 3. Apuntemos Yakuza, System Shock 2, Doom 3 (¡tablets!), el juego de Expediente-X para psx, Otacon usando las redes para mandar las fotos del Metal Gear Ray en MGS 2… ¡Este artículo necesita una secuela en el próximo día de Internet!

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