ARTÍCULOS RETRO

Wisdom Tree, videojuegos, biblia y mucho morro

Durante los años de la ínclita Atari 2600, la propia compañía pionera de los videojuegos no puso ningún tipo de mecanismo que impidiese la elaboración de cartuchos no autorizados, ni límite alguno a los juegos que se lanzaban para su máquina. Es resultado fue el crack de los videojuegos de 1983, el punto en el […]

001

Durante los años de la ínclita Atari 2600, la propia compañía pionera de los videojuegos no puso ningún tipo de mecanismo que impidiese la elaboración de cartuchos no autorizados, ni límite alguno a los juegos que se lanzaban para su máquina. Es resultado fue el crack de los videojuegos de 1983, el punto en el cual había tantos títulos de pésima calidad inundando los catálodos que el mercado se colapsó.

Para evitar que esta situación volviese a repetirse, Nintendo dotó a la NES de un chip de autentificación que aseguraba que ningún cartucho se pudiese producir sin su permiso, y un control mínimo de calidad que generó el famoso “sello de calidad Nintendo”.

Sin embargo, como siempre hay quien quiere sacar pelas sin pagar royalties, compañías como Tengen o Color Dreams se pusieron manos a la obra y, mediante un ejercicio de ingeniería inversa, lograron crear sus propios cartuchos con capacidad de saltarse el chip de bloqueo de la NES. En un ejemplo de desvergüenza insondable, Tengen incluso llegó a lanzar sus propias versiones de juegos de los cuales ni siquiera tenía los derechos, como el Tetris.

A pesar de que técnicamente no estaban violando ninguna ley al no optar por el sistema de licencias de Nintendo, Color Dreams estaba teniendo problemas, ya que la propia Nintendo, a fin de evitar que más compañías lanzasen juegos sin licencia,  estaba amenazando con no vender juegos a retailers o minoristas que también estuviesen vendiendo juegos no licenciados. Por lo tanto, nadie se iba a jugar el jugoso pastel de ventas que suponían los títulos para la 8 bits de la compañía de Kyoto por vender un producto de nula calidad que rozaba lo pirata.

Es aquí donde, en 1990, a alguien dentro de Color Games se le encendió la bombilla: “¡Hágase la luz!”
002

Si bien Color Games había tenido nulo éxito con sus títulos clónicos de baja calidad, y se había quedado sin un espacio comercial donde venderlos, parecieron darse cuenta de que, gracias al férreo control sobre las temáticas permitidas por Nintendo en sus juegos, no había juegos de temática religiosa en su catálogo, y por otra parte había un mercado para ellos en las librerías cristianas, que estarían muy interesadas en venderlos, y eran de por sí negocios a los cuales Nintendo no podía amenazar porque no tenían ningún interes en vender juegos convencionales. Además, sabían que la propia Nintendo no emprendería acciones legales contra juegos de temática bíblica porque se enfrentaría a una posible reacción negativa en sus relaciones públicas. Y así, en un alarde de cara dura ilimitada, Color Games, una compañía a la que le importaba un pito la Biblia, la religión, o la ética (se estaban saltando varias patentes sin pagar), cambió su nombre por el de Wisdom Tree, se subió en un falso trono de superioridad moral del que nadie la podía apear, y lanzó su primer gran éxito, titulado Bible Adventures. Un juego que le provocaría una erección a Ned Flanders si sus creencias se lo permitiesen, y que se vendía en las librerías cristianas con el siguiente eslógan:

“Este juego promueve el conocimiento de la Biblia y enseña a los niños cosas sobre la Biblia (sic) mientras juegan un videojuego “divertido y excitante” (sic) al estilo Mario Bros”.

Nótese que en el eslogan más mierder de la historia (sólo superado por el “Chúpala” de John Romero) se repite dos veces la palabra Biblia en una frase casi idéntica, y entrecomilla la parte de “divertido y excitante”, como si la propia Wisdom Tree supiese que su juego era un fistro infumable.
003

Durante varios años, Wisdom Tree se dedicó a lanzar una aberración tras otra para la 8 bits de Nintendo (a pesar de llevar la SNES varios años en el mercado), provocando los facepalms de consumidores mejor informados y demostrando al hijo de Josué Iryón que su padre no le quiere cuando en lugar de regalarle un cartucho de “Pokennn Monssster” le atizaba por navidades una copia de “King of Kings”.

Sin embargo, como quiera que lanzar juegos para una máquina ya extinta no proporcionaba los resultados comerciales esperados, en 1994 adquirieron (según ellos con licencia de la propia ID software, aunque se teoriza que podrían haber robado el código fuente) el motor gráfico de Wolfenstein 3D y lanzaron para Super Nintendo su último churro: “Super 3D Noah’s Ark”. Un juego donde Noé debe devolver al arca animales que YA están dentro del arca, y como quiera que no puede emprenderla a tiros con ellos porque eso viola el undécimo mandamiento (no masacrarás píxeles), los reducía mediante el uso de un tirachinas con el que les dispara pienso adulterado con somníferos. Como todos los enemigos son re-skins de los de Wolfenstein, a fín de que pudiesen disparar proyectiles la inmensa mayoría de ellos son cabras que escupen al jugador a la cara en un soso laberinto de niveles idénticos de madera.

El juego es una ironía con patas: Un Noé de expresión maniaca y furibunda droga cabras con Xanax en un mod de un juego que originalmente versaba sobre Nazis. Con un par.
004

Muchos pensábamos que este era el último movimiento de la compañía y le perdimos la pista, pero a Wisdom Tree nunca se le ha acabado el suministro de santurrones mojigatos dispuestos a comprar sus descarríos jugables, y no solo siguen vendiendo copias de sus juegos para NES, y una versión en Steam de Super 3D Noah’s Ark (valorada por los usuarios en 9 sobre 10, ¡GOTY!), sino que ahora, campaña de Kickstarter mediante, ¡Van a lanzar su propia consola! ¡El Arkade Plug and Play! ¡Ahora puedes jugar a Spiritual Warfare, y otros churros no licenciados de la NES en un trasto tan rancio que hasta la televisión en la que está enchufado en el anuncio es vintage!

Hasta cuando le durará la suerte a esta compañía, que ha hecho del ser jeta un arte, no lo podemos saber, pero nadie puede dudar que el hecho de que una compañía pueda vivir de rentas y revender los mismos ocho juegos sobreviviendo durante 26 años es un milagro que ni el de los panes y los peces.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *