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Anunciadas Oculus Quest: Las gafas VR “todo en uno” sin cables

El aparato será autónomo y no requerirá un PC

Cuando Hugo Barra, jefe de VR de Oculus, declaró que la clave de la adopción en masa de la VR pasaba por los headset autónomos, lo decía muy en serio. Y de la misma manera que hace unos meses lanzaban el humilde Oculus Go, una alternativa sin móvil al Samsung Gear VR, ahora han revelado el futuro Oculus Quest, el cual promete experiencias similares a Rift pero sin necesidad de un PC. Y si bien en las demostraciones a la prensa la promesa de VR standalone sí que se cumple, le queda aún para poder igualarse a la calidad de cosas como Rift, PSVR o HTC Vive. Al menos por ahora.

Lo que diferencia a Quest de otras propuesta es la tecnología Oculus Insight, la cual utiliza unos sensores tipo cámara de gran angular situados en las esquinas del visor, los cuales hacen una suerte de reconocimiento de la habitación y permiten así un head tracking de 6 ejes sin necesidad de sensores externos, al contrario que otros headsets, que requieren el uso de cámaras o dispositivos dispuestos por la habitación para registrar el movimiento del visor.
Esto, sumado al hecho de que el aparato es autónomo y no requiere estar conectado a un PC, se traduce en que se puede usar el Oculus Insight en habitaciones de cualquier tamaño y sin necesidad de preparativos previos.

En la misma línea de la filosofía de “sin cables”, el casco trae unos pequeños altavoces espaciales integrados que evitan la necesidad del uso de auriculares. En lo tocante al control, el producto hace empleo de dos mandos, muy similares a los de Rift, pero con el aro sensor orientado hacia arriba, haciendo que recuerden vagamente a los “mandos-cucharón” de las HTC Vibe.
La empresa ha dicho que habrá una serie de títulos compatibles con Quest adaptados desde Rift, y que han intentado que sea lo más sencillo posible para los desarrolladores convertir sus juegos a Quest. En la prueba a la que asistieron los medios, se pudo probar Superhot VR, Dead and Buried y Project Tennis Scramble.

Sin embargo, todo esto tiene una contrapartida: aún no se han hecho declaraciones sobre la vida de la batería, pero el equipo de Oculus tenía a mano varios visores para irlos intercambiando entre los asistentes entre sesiones de juego. Andrew Bosworth, vicepresidente de la división VR de Facebook (recordamos que Oculus VR pertenece a Facebook), realizó unas declaraciones al respecto:

“Hay un límite en la cantidad de vatios que puedes poner en la cabeza de alguien”, dijo Bosworth. No solo refiriendose en términos de rendimiento, sino también desde una perspectiva térmica. “No hay una manera real de disipar todo ese calor, especialmente en un producto inalámbrico”.

Esto se traduce en una seria limitación a la hora del despliegue gráfico y de qué tipo de juegos serán portados al aparato. Se rumorea que el aparato hará uso del chip SD 835, y los títulos mostrados parecen corroborarlo: Aunque nadie pone en duda su valor para divertir, no son precisamente pesos pesados en lo visual en el catálogo VR. Esto era de esperar, habida cuenta del requisito de la VR de generar en tiempo real dos imágenes en 3D (trabajando el doble que un juego no VR) y a una tasa de refresco de 60FPS o superior.

Por todo esto, Quest se postula como una idea muy interesante, si bien no se le puede considerar como un sustituto a la potencia bruta que pueden proporcionar unas gafas VR convencionales conectadas a un ordenador. Sin embargo, de una parte el aparato podría, en el futuro, contar con un catálogo propio que haga uso de los puntos fuertes del dispositivo, como el empleo de realidad mixta. De otra, estas innovaciones tecnológicas, como el modelo de tracking sin sensores externos, podrían con el tiempo trasladarse a futuros visores VR.

La versión de 64 GB de Oculus Quest costará 400 dólares (aún no se ha dado un precio de Euros) y se lanzará durante la primavera de 2019.

 

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