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Cantidad vs. calidad en los videojuegos: No Man’s Sky vs. Dark Souls

Hay mucho más por explorar en una esquina de Dark Souls que en un planeta de No Man’s Sky.

Recuerdo cuando salió No Man’s Sky, el juego que venía a revolucionar el mundo abierto. Todo un universo a nuestra disposición donde podríamos explorar y visitar millones de planetas. Sin embargo, la decepción no tardó en llegar a muchísimos jugadores. Muchos de ellos llegaban al juego con la promesa de encontrar un universo lleno de actividades por hacer: batallas espaciales, miles de dinosaurios chulísimos por descubrir, sistema de mejora de la nave… Pero esto no fue del todo así.

Cantidad

Personalmente, he de decir que nunca me sentí decepcionado ante el juego de Hello Games. Soy un aficionado a la carrera espacial y me inquieta sobremanera todo el aspecto de exploración de otros mundos. Es por esto que entiendo que el 99% del universo sea frío, vacío, inhóspito y tremendamente hostil. Y que llegar a encontrar los planetas que se exhibieron en el tráiler famoso del E3 eran bastantes reducidas. Es por esto que siempre me encontré a gusto con el juego; entendí desde cero que el grueso de localizaciones que me iba a encontrar eran como los planetas de nuestro sistema solar, vacíos pero preciosos en su soledad.

Captura de pantalla de No Man's Sky Next.

El primer aspecto que me empezó a chirriar de verdad es que se suponía que cada planeta que exploráramos iba a ser nombrado por nosotros y así quedaría por siempre en su ambiciosa propuesta multijugador. Sin embargo, a veces se me colgaba el juego y notaba que cada vez que cargaba los planetas no permanecían nombrados sino que tenía que volver a hacerlo… Y enseguida empecé a figurarme que su “multijugador” era una mentira si se trataba de un sistema de guardado en la nube. No es que me importe mucho, nunca he sido un aficionado a los modos multijugador, pero eso te va a fraguar el odio de muchos fans indignados.

A día de hoy el juego ha corregido muchos de sus problemas iniciales y nos ofrece una propuesta jugable mucho más ambiciosa bajo el nombre de No Man’s Sky: Next, se añaden muchas mecánicas que han triunfado en los juegos de supervivencia de PC como puede ser ARK. Sin embargo, muchas veces me acuerdo de lo que mi buen amigo Mateo (director conmigo de Gamuza TeVe) me dijo en estos días de descontento de la comunidad:

Hay mucho más por explorar en una esquina de Dark Souls que en un planeta de No Man’s Sky.

Calidad

El chaval tenía la más absoluta razón. Montones de compañías no han entendido que muchas veces cantidad no es sinónimo de calidad. Dark Souls (o Bloodborne, Demon’s Souls…) nos dan un entorno único en cada esquina, donde unos desarrolladores han dejado su tiempo y esfuerzo en hacer de todos los rincones de Anor Londo, el Viejo Yharnam o Boletaria. Una atención al detalle que haga que tengamos que descubrir literalmente todos los recovecos de un mundo donde no sobra nada.

Además a esto se suma la posibilidad de ser “arqueólogos de la propia trama”. Sin duda, los juegos de la obra de From Software ofrecen un trasfondo argumental muy rico donde cada personaje tiene una historia ligada al mismo, una historia que podemos conocer… O no. La trama del juego está inserta en las descripciones de los objetos, detalles argumentales y nimiedades que harán que si nos molestamos en conocer todas estas pequeñas cosas, nuestra experiencia se vea mucho más enriquecida, pero no nuestra experiencia de juego. Los juegos de From Software se disfrutan perfectamente de principio a fin, aunque no tengamos ni idea de qué está pasando. La preocupación por la experiencia jugable es tal que la propia trama es un complemento más y no necesitamos grabaciones de gente autonarrándose la trama en casetes para entender algo porque en sí, no es necesario, es un aliciente más para nuestro goce y disfrute.

No Man’s Sky nos ofrecía un enorme y precioso mundo vacío, creado con tecnología procedural, donde los algoritmos crean un vasto universo donde nadie se ha molestado en revisar nada. Y quizás ese fue su problema, no hay nada que explorar en la nada. Todos recordamos la primera vez que llegamos a muchos de los sitios de la saga Souls, aquella vez que un pasillo concreto se nos atascó por determinado enemigo o todos tenemos nuestro “boss” favorito. Sin embargo la experiencia en No Man’s Sky (al menos en su versión inicial) no pasaba de las primeras horas de juego arreglando la nave y explorando nuestros primeros planteas. Porque el resto era la misma experiencia una y otra vez. Preciosa a su manera, pero no lo que demandaban los jugadores.

Las odiosas comparaciones

A día de hoy las compañías se ven en la eterna duda entre calidad o cantidad. Todas parecen emperradas en sacar el mapa más grande que haya visto un juego de mundo abierto. Todas comparan sus mapas entre ellas y siempre nos presentan el mapa de la nueva entrega en comparación con la del juego anterior como quien vende parcelas en el campo y nos la dan a saldo como si un “todo lo que pueda comer” se tratase. (¿Cómo sería eso? “¿Todo lo que pueda explorar?”). Sin embargo, son los pequeños detalles los que hacen a un videojuego grande.

Pensemos en un último ejemplo: Final Fantasy VII y Final Fantasy XIII.

Captura de pantalla comparando Final Fantasy VII y Final Fantasy XIII.

Final Fantasy VII y XIII realmente no son tan diferentes entorno al desarrollo de sus tramas, en el fondo los dos juegos son francamente lineales en torno a su argumento, no hay nada que realmente podamos hacer que cambie nada en el resultado final de la historia. Sin embargo, ¿dónde está la diferencia?

Final Fantasy VII (a lo largo de todo el juego pero de una manera especialmente cercana en su primera parte), nos da la constante sensación de interacción, un montón de personajes con los que hablar, opciones que seleccionar, mapas enrevesados pero que de todos modos estamos obligados a visitar. Todo para terminar en Midgar y descubrir que un extenso mundo se abre ante nosotros, y aunque la trama es lineal (tenemos que visitar los sitios en determinado orden para el desarrollo del juego) la sensación de libertad siempre está ahí, no es del todo real, pero ofrece una experiencia tan variada que nunca nos habíamos parado a pensar que en el fondo nos habían guiado de la mano.

Sin embargo, Final Fantasy XIII se preocupa tanto por dar una historia “madura y adulta” y la enrevesa tanto que la hace incomprensible, y nos quita toda sensación de libertad para darnos un correpasillos por turnos, todas esas pequeñas cosas que nos hacían tener una sensación de falsa libertad que tan bien funcionaba en juegos anteriores se pierde por completo. Y para cuando los desarrolladores parecen darse cuenta y nos ofrecen un mundo ligeramente explorable ya es demasiado tarde, pues estamos ya en la recta final de la aventura. Todo un ejemplo de cómo no hay que conducir al jugador. Aunque siempre romperé una lanza a favor de Lighting la cual me parece uno de los mejores personajes femeninos de los últimos tiempos.

Conclusión: calidad más cantidad

A día de hoy la lucha entre cantidad y calidad sigue manifestándose en montones de juegos, algunos parecen juegos al peso, nos dan horas y horas de experiencia jugable, aunque siempre sea la misma. Otros optan por darnos calidad jugable, quizás mundos no tan bastos pero sin con todo un entorno por descubrir dentro de los mismos. O incluso tenemos casos como Red Dead Redemption II o God of War, que nos dan las dos cosas a la vez.

¿Y vosotros? ¿Cuál ha sido el juego que habéis notado que los desarrolladores han puesto especial mimo en cada una de sus esquinas? ¿Y qué juego que os han vendido al peso? ¿Habéis invertido más horas en Dark Souls o en No Man’s Sky? ¿Os habíais dado cuenta de lo de Final Fantasy VII? Con esto posteriormente publicaré un artículo con buenos y malos ejemplos de mundo abierto. Pero después de esto… ¡Tengo demasiadas ganas de echarme un Bloodborne!

  1. Sin duda hay algunos juegazos que me encantan que cuidan muy bien cada una de sus esquinas; las sagas Half-Life y Portal, y otro que estoy jugando ahora, Fez. No son de mundo abierto pero al igual que Dark Souls, cada una de sus esquinas trae mucho que descubrir.

  2. La cantidad de horas debería adecuarse al género al que estemos jugando. Sería horrible jugar a un FPS que durase mas de 25horas en su modo campaña, como decepcionante que cualquier juego durase menos de una sesión de una tarde. Actualmente estoy jugando Hollow Knight en Switch y es una gozada tener la sensación “real” de estar explorando un universo lúgubre y oscuro. Buen análisis.

  3. No me tiréis de la lengua con el Metal Gear Solid V, juego al que le sobra el 80% del relleno que tiene…

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