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Luces y sombras de la demo de Resident Evil 2 remake

“Leon, no cometas mi error, no dudes, dispara”

Remake de resident evil 2

A pesar de que este último E3 no ha venido marcado por los anuncios inesperados o las grandes sorpresas, sí que ha servido para que varios proyectos de los que sabíamos desde hace años pero que aún no habían asomado la cabeza diesen señales de vida de manera espectacular, dejándose de inútiles teasers y pasando a mostrar trailers en tiempo real, o gameplay puro y duro. ha sido el caso de Cyberpunk 2077 y, para regocijo de los fans, del remake de Resident Evil 2.

Una demo contrareloj

Del juego de terror de Capcom se han liberado un par de trailers y, lo más importante, se ha puesto a disposición de los asistentes a la feria una demo de 20 minutos de los primeros compases del juego, muy en la línea de lo que se hiciese con el juego original, allá por 1998. La premisa de la demo viene siendo idéntica a aquella con la que el juego clásico se diera a conocer: podemos explorar la comisaría tanto como queramos dentro de ese límite de tiempo. Varios videos del gameplay han sido subidos a Youtube, y si bien no todos muestran la misma cantidad de contenido (hay jugadores más torpes, otros más exploradores…), tras visionar varios de ellos, tratando de empaparnos de información lo más posible, hay ciertas cosas que ya están bastante claras, y que merece la pena comentar.

Resident Evil 2: Un regreso al horror gótico

hall de comisaria

Optando por un camino muy similar al tomado por el remake para GameCube del primer juego de la saga, este remodelado coge el título de PlayStation, y no se limita a darle un lavado de cara, sino que expande sobre el juego original. Así, toma las calles de racoon City y las habitaciones de la enorme comisaría, las renueva en lo visual, añadiendo más detalle, pero manteniendo las señas de identidad de cada sala, e incluso solucionando algunas de las incongruencias arquitectónicas del original.

Por ejemplo, todos los fans recordarán cómo la oficina donde originalmente se encerraba Marvin estaba en el hall rampa arriba, sin embargo, la recepción que comunica con esta oficina está a nivel con la parte baja del hall, así como el resto del ala oeste. ¿Cómo podían comunicarse estas habitaciones entonces? Para solucionarlo, la nueva oficina tiene unos tres escalones cerca de la puerta.
Pero todo lo demás está ahí: la escalera oeste que comunica las dos plantas, la habitación de la máquina de escribir, la estatua del hall, las llaves con símbolos de la baraja francesa, la decoración de la fiesta de bienvenida de Leon… Sí obstante, se han hecho cambios y preparado zonas que antes no estaban. Ahora ya hay lavabos en la comisaría (se acabaron los chistes al respecto). O, por ejemplo, la escalera del ala oeste ahora sube hasta un área nueva en la tercera planta. Existe una sensación de novedad mezclada con deja-vu.

Esto se traslada también al terreno jugable: los puzzles han sido rediseñados o son completamente nuevos, y las situaciones que los jugadores ya tienen marcadas a fuego, han sido alteradas. Así, cuando todos estemos esperando que el primer licker aparezca, no ocurrirá. Esta desviación del original añade un plus de tensión. Sabemos que, en alguna parte, en algún momento, un licker se va a avalanzar sobre nosotros. Pero… ¿cuando?

El argumento también se muestra idéntico en las bases, pero mucho mejor tratado en la forma: Las interpretaciones de los personajes son mucho más serias y convincentes. Las expresiones faciales de Marvin, por ejemplo, dotan de credibilidad y autoridad a su diálogo, a pesar de lo disparatado de la situación. En este sentido, gana varios enteros incluso por encima del anterior remake de la saga.

marvin del remake

Lo mostrado por ahora también viene a demostrar que el tono visual más realista de la séptima entrega de la saga no está reñido con el barroquismo y las habitaciones ricamente decoradas. Usando el mismo motor gráfico, donde antes teníamos pasillos llenos de bolsas de basura y paredes de tablas rotas, aquí disfrutamos con los corredores y estancias de la comisaría más ornamentada de la historia. Los arcos, los mármoles, las balaustradas del hall… Este remake recupera de este modo una de las señas de identidad de la saga sin que sepa a refrito, convirtiendolo en todo un retorno de forma.
Y sin embargo, la mayor fidelidad visual ha permitido que la comisaría parezca más un edificio público y de trabajo que nunca: Los escritorios, las tuberías, las máquinas expendedoras y las cajas de cartón llenas de archivos encajan en perfecta simbiosis con el ambiente del antiguo museo. Eso no quiere decir que no haya áreas realmente truculentas, donde las barricadas salpicadas de vísceras y los suelos empapados en sangre (el título es, claramente, el más gore y explícito de la serie) no presagian nada bueno. Sin embargo, se hace patente que esto es el resultado del caos repentino que se ha apoderado de la comisaría. 

Una jugabilidad que combina lo viejo y lo nuevo

El sistema de juego muestra una mezcla de fórmulas probadas, aportando lo mejor de cada una de ellas: La cámara sobre el hombro y el ágil movimiento del personaje son similares a los de Resident Evil 4: Leon corre, jadea, navega por las habitaciones rápidamente. De este juego vuelve la importancia del cuchillo, que sigue resultando una herramienta utilísima en el combate, si bien su efectividad no está tan descompensada. Mezclándolo con la mecánica de las armas defensivas del primer remake, podemos apuñalar a un zombi que nos tenga agarrados, pero la novedad aquí consiste en que el cuchillo quedará entonces clavado al cuerpo de nuestro enemigo, y tendremos que abatirlo si queremos recuperarlo. Al igual que la séptima entrega, también podemos usarlo para romper los precintos de cinta adhesiva de paneles de control.

el cuchillo de resident evil

Nos enfrentaremos a unos enemigos muy resistentes que aguantan una importante cantidad de balas, incluso a la cabeza, y que además nos agarrarán con relativa facilidad si tratamos de pasar a su lado. Esto, sumado a la limitada munición, hace que cada encuentro se vuelva tenso y peligroso. Sin embargo, otra de las novedades del juego es lo gráfico del deterioro y desmembramiento de los muertos vivientes: dispara con la escopeta a la cara de un zombi y se quedará sin media cabeza, pero seguirá avanzando hacia tí. Si atacamos las extremidades, estas pueden llegar a desprenderse, limitando severamente la mobilidad de los zombies, los cuales además se muestran muy numerosos y suficientemente variados (es imposible no ser un fan instantáneo del zombie policía gordito enfadado con una expendedora de chocolatinas que se niega a soltar sus contenidos).

Otra novedad muy bienvenida, recuperada de la anterior entrega, gracias a su motor gráfico, es la ausencia total de cargas entre habitaciones: Leon puede abrir puertas y pasar de una sala a otra sin esperas, pudiendo, de forma similar a RE4, optar por abrilas cuidadosamente, para no llamar la atención, o correr hacia ellas y abrilas de un sonoro portazo. Esto no solo se traduce en un ritmo más ligero de juego, sino que además permite a los zombies atravesar estas puertas también, haciendo que no podamos bajar la guardia.

Algunos puntos oscuros (literalmente)

Que el juego se esté elaborando, por el momento, de manera magistral no impide que haya algunos puntos que son foco de nuestra preocupación.

oficina party hard resident

Una de las características más reseñables del original era el empleo de colores diferentes para las distintas habitaciones o áreas: esto, además de aportar variedad, ayudaba a la navegabilidad, dando a cada sala una identidad propia.
En lo visto de este remake por ahora, parece haber una alternancia de salas relativamente bien iluminadas con otras sumidas en la más completa oscuridad, en las cuales resulta muy complicado (cuando no imposible) ver nada sin la ayuda de nuestra linterna, lo cual podría volverse molesto.
Sin embargo, por el momento el juego parece alternar estas zonas lo suficiente, empleando además las sombras en tiempo real para darnos algún susto extra, así que aunque el tono general hace parecer que hayan saltado los plomos, zonas como la biblioteca se muestran iluminadas de manera muy similar al original.
Además, una mecánica en la que casi nadie que haya jugado a la demo parece haber reparado es el hecho de que en algunas habitaciones se puede hacer lo evidente y lógico en estos casos: encender la luz pulsando el interruptor, por lo que a falta de ver en cuantas áreas se puede hacer esto es posible no sabemos aún si tanta oscuridad será un motivo para la queja o consecuencia de un despiste de las personas que han probado la demo.

Otra de las cosas que podrían hacer torcer el gesto a más de un usuario es la mecánica mostrada en la que se pueden recoger tablas para tapiar ventanas y evitar que entren zombies del exterior. ¿Será esto similar al uso del cable del mecanismo de las contraventanas del original, o será una mecánica tower defense de barricadas al estilo del modo Zombies Nazis de la serie Call of Duty? De ser lo primero, supondría un genial toque de estrategia, al limitar el número de ventanas que se pueden tapiar. De ser lo segundo (especialmente si los zombies entrantes del exterior resultasen ser infinitos), podría ser una molestia. De nuevo, solo queda esperar.

leon con zombie resident evil

Por último, uno de los puntos que pueden preocupar más a los aficionados es lo carente de música que se ha mostrado esta demo. Aunque se ha confirmado que la habitación de guardado cuenta con una versión más siniestra del tema original, la mayoría del gameplay parece transcurrir en el silencio y los ecos de los pasillos. Se ha especulado con la posibilidad de que gran parte de la música del juego no esté compuesta todavía, y una de las bonificaciones del preorder es la posibilidad de cambiar entre la música nueva y la original, lo cual podría ser un indicativo de que el producto final contará con su adecuado acompañamiento musical. Habida cuenta del excelente trabajo que se hizo en el primer remake renovando los temas originales, y teniendo en consideración que la banda sonora de Resident Evil 2 es una de las mejores y más icónicas de toda la saga, sería una pena que la experiencia final fuese silenciosa o un extra de las reservas destinado a unos pocos.

Estas cosas son las que nos inquietan, pero al no tener acceso a la demo y hasta que el producto final no sea lanzado no podemos emitir un juicio al respecto. Lo que está más que claro es que el remake de Resident Evil 2 promete ser un juego excelente, terrorífico, respetuoso con el original y que también será bienvenido por las nuevas generaciones de jugadores.

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