ARTÍCULOS

Remake, reimagining, Resident Evil 2 y palabras que repatean

¿Hasta qué punto un remake es un remake?

resident evil 2 remake

Recientemente, la afición se ha visto dividida tras los trailers y videos de gameplay mostrados del próximo Resident Evil 2. Algunos fans no han visto con buenos ojos que el juego haga empleo de el ángulo de cámara sobre el hombro, en detrimento de los clásicos ángulos de cámara fijos del original.

El caso es que muchas conversaciones se han centrado en la consideración de este nuevo Resident Evil 2 como un remake o como algo diferente. Definiciones como “Resident Evil 2 not remake”, o el empleo de la expresión “reimagining” para definirlo de forma peyorativa parecen haberse convertido en la norma en ciertas redes sociales, y lo cierto es que han puesto de manifiesto la confusión de términos que existe en una industria en la que las secuelas y las franquicias establecidas se han convertido en algo quizás demasiado frecuente.

En este artículo explicaremos por qué el nuevo Resident Evil 2 es un remake, y veremos la diferencia entre remaster, remake, reimagining y reboot.

Remaster, mejorando el estándar

resident evil 0

Cuando se coge el material del juego original y, pasado algún tiempo desde su lanzamiento, se restaura, se reelabora a partir de los assets originales, dando como resultado un port o versión nueva que es básicamente el mismo juego pero eliminando defectos no deseados, es un REMASTER, esto es, crear una nueva versión de referencia que deja el original obsoleto.

El remaster de Resident Evil 0, por ejemplo, es exáctamente eso: se volvieron a generar los fondos en alta resolución empleando los assets originales, se pulieron defectos técnicos, y se lanzó una nueva versión del mismo juego que deja obsoleto el original (no tiene sentido jugarlo pudiendo jugar esta versión, que es exáctamente igual pero mejor en lo técnico).
Nótese que recalco lo de “pasado un tiempo” para diferenciarla de un port para otro sistema lanzado a la par (o casi) que el juego original, ya que la intención de un port es cubrir, ya de base, más plataformas en el lanzamiento. El Resident Evil 4 de Ubisoft para PC era un port, mientras que el nuevo HD remaster crea el nuevo estándar para este sistema.

¿Remake, reimagining? Ambos

Hacer un juego nuevo desde cero, basándose en el planteamiento del original, es lo que es mal llamado REMAKE.
Decimos mal llamado porque si estricta y literalmente se tratase de “volver a hacer lo mismo”, como etimológicamente sugiere la palabra, estaríamos hablando únicamente de un supuesto: que a unos desarrolladores se les han quemado todos los discos duros o perdido todos los archivos antes de acabar el juego, por lo que habría que empezar y hacer EXACTAMENTE lo mismo.

Sin embargo, en la realidad el uso de este término, que proviene del mundo del cine, define el caso en el que se crea una nueva versión de un producto cultural que ya existía. ¿Por qué no usamos el término “nueva versión”? Porque en periodismo de videojuegos el término versión se ha empleado siempre como sinónimo de port y en el cine no. Y aquí es donde viene la madre del cordero:
Todos los remakes, los de cine y los de videojuegos, por fuerza, tienen algo de REIMAGINING, porque por mucho que el desarrollador quiera acercarse a la obra original, en cuanto se mejoran los gráficos por encima del original ya está reimaginándolos con una nueva estética o tecnología.

shadow colossus remake

El remake más cercano al original que me viene a la mente es el de Shadow of the Colossus (que ya tuvo un remaster, para mayor diferenciación). este remake también reimagina, ya que, aunque el esquema jugable, las localizaciones, etc, estén en el mismo sitio, están remodelados en base a la interpretación que los artistas tienen de cómo debería ser el original si se hiciese con tecnología actual.
El Super Mario Bros contenido en el cartucho All Stars para SNES también es un remake, no solo los sprites no son iguales: la dirección artística en general es totalmente diferente. No sustituye al original, razón por la que Nintendo sigue vendiendo ambos en las store virtuales.

El gran referente al que se aferran aquellos que cuestionan la fidelidad al material original de Resident Evil 2 es el remake para Gamecube de Resident Evil. Sin embargo, este juego está muy lejos de replicar exáctamente el original, sino que en realidad lo REIMAGINA. De entrada añadiendo multitud de nuevas áreas: en el original no había un patio trasero con una cripta, ni un pasillo con una jaula de pájaros vacía, ni el sótano tras el tiro de escalera, (ni la puñetera puerta que se rompía y nos obligaba a dar la vuelta todas las veces)…
Este remake introduce nuevas subtramas y personajes (Lisa Trevor), rediseña el aspecto de habitaciones y personajes, e incluso cambia los diálogos originales por cuestiones de calidad.

¿Puede un remake alterar la jugabilidad del original?

tr anniversary

Incluso aclarando este punto, el argumento parece girar en torno al cambio de ángulo de cámara y el sistema de control, aludiendo que un remake no debería alterar estas cosas. No es el caso tampoco. Hay remakes más cercanos al material de partida, como Crash N Sane trilogy, y otros que se toman más libertades. Sirva como ejemplo Tomb Raider Anniversary, el estupendo remake de la aventura original de Lara Croft. El título de Crystal Dynamics descarta completamente el esquema de control y de cámara del original: mientras que en el juego de Core teníamos un control digital tipo tanque y una cámara que seguía siempre al personaje desde atrás, Anniversary hace empleo de la cámara libre y el control con dos sticks analógicos. Esto hace que el juego sea más rápido y se pueda hacer un mayor énfasis en la forma en que se aborda el combate. A pesar de esto, nadie puede negar que ambos son juegos de aventuras.

De igual forma, el hecho de que la cámara siga al personaje sobre el hombro no convierte este juego automáticamente en un título de acción. De hecho, por lo visto, la munición parece muy limitada, los zombies se muestran muy resistentes, y el ángulo de cámara empleado se muestra muy cerrado y cercano al personaje, limitando la visión periférica y generando gran tensión.
Lo que hay que entender es que, al contrario que el remaster, el remake es un producto nuevo que no pretende dejar obsoleto el original, de igual manera que merece la pena jugar al primer Resident Evil y a su remake.

Reboot, jugando con las identidades

Coger una franquicia con unas bases muy establecidas, con una historia o una identidad bien conocidas, descartar todo ello y empezar desde cero con una nueva historia, cogiendo la idea básica del personaje pero dándole un nuevo lore y continuidad es lo que es un REBOOT, un reinicio de la franquicia, mandarlo todo a freir espárragos y empezar de cero con lo esencial (la definición de lo que es esencial en según qué franquicia es donde suelen discrepar los desarrolladores y los aficionados).

tomb raider reboot

De las aventuras de la ya citada Lara Croft tenemos a estas alturas ya DOS reboots. El primero de Crystal Dynamics cogía a la solitaria Lara de los juegos de Core, la rejuvenecía, añadía un grupo de ayudantes y amigos, cambiaba la historia de su origen (y por ende su motivación) y creaba una Lara diferente, en un universo diferente, con una historia y continuidad diferentes. (Aunque por alguna razón cósmica decidieron, sin embargo, hacer de la segunda parte del reboot un remake del primer juego, causando una implosión en el cerebro de los aficionados, los cuales supieron perdonar la confusión ante la innegable calidad de Anniversary). Sin embargo, como quiera que el tercer juego, Underworld, no vendió el equivalente al producto interior bruto mundial, en las oficinas de Square-Enix decidieron, tras agotar todas las existencias de papel higiénico, que la solución pasaba por UN SEGUNDO REBOOT, con una Lara aún más joven, inexperta, con un origen diferente, que de partida no posée las cualidades para la exploración y supervivencia que se presuponen a la idea del personaje.
Citando un par de ejemplos más, el malogrado DMC fue un intento de reboot de la serie Devil May Cry, así como los Castlevania desarrollados por Mercury Steam.

“Pero, ¿no es eso también reimaginar el personaje?” preguntarán algunos. En esencia, sí, pero a diferencia de un remake o una versión paralela (como pueda ser el universo cinemático Marvel, paralelo al de los cómics pero que no los sustituye), la intención primera del reboot no es no rendirle homenaje o respeto al original, cosa que sí podría hacer un reimagining, sino sustituir completamente la continuidad vieja porque, o bien se había desmadrado, o ya no cuadraba con los intereses de la compañía. Como la mayoría de las veces esto se ha hecho como recurso fácil porque los guionistas ya no sabían hacia donde ir (a esta táctica han recurrido Marvel y DC tantas veces que ya no tiene gracia), o porque las compañías quieren lavar la imagen de una franquicia de la forma más sencilla posible, cada vez se ve con peores ojos. Por eso ahora mucha gente intenta defender estos movimientos por su parte con un “no es un reboot, es un reimagining”. A esto respondo con un tajante NO, si se tira del enchufe y se crea una nueva línea temporal estás reiniciandolo todo, no creando una ligera reinterpretación de la misma historia.

¿Qué es el nuevo Resident Evil 2?

En el caso de Resident Evil 2, es un remake con tendencia al reimagining: se apoya (y no niega) el lore anterior del título que le precede cronológicamente, (y estoy convencido que el de la séptima entrega también, no tiene sentido para Capcom negar el estado canónico de su juego recién lanzado, y, puesto que en RE7 se hace además mención a la HCF y a Alyssa Ashcroft, esto convierte asimismo en canónicos a Code Verónica y Outbreak, y si tiramos del hilo de las referencias de esos ya casi sale toda la saga).
Leon y Claire son básicamente los mismos y sus motivaciones idénticas: Él es un poli novato con muchas ganas de ayudar, vestido de azul y ridiculamente guapo, ella es una jovencita con coleta (también ridículamente guapa), motera, vestida de rojo (canónicamente desde Code Verónica se cambió el tono de sus chaquetas a ese color) que viene a buscar a su hermano.
La historia contiene los mismos elementos (Marvin, MrX, el jefe Irons, Sherry…) la disposición de las habitaciones de la comisaría es similar… etc. El juego es demasiado reminiscente del original como para decir que no es un remake.

hall de comisaria

Tampoco hay que dejar de entender la distancia temporal entre este remake y el original, que además junto con Resident Evil 4 es uno de los juegos más rejugados y porteados de la saga. Hacer un remake muy pegado al original no tendría sentido, ya que el factor novedad sería nulo más allá del “¡se ve más bonito!”, a parte de que los escenarios del juego han sido recreados ya en tantos juegos (el propio Darkside Chronicles, por ejemplo) que no nos sorprendería para nada. Algunos fans podemos navegar mentalmente los pasillos de la comisaría clásica.

Y ahí es donde no termino de entender la resistencia y las críticas tan cargadas de vitriolo a las novedades presentadas por el momento en este remake. Del mismo espero que juegue con mis expectativas, que me sorprenda. Si queremos jugar a un juego que sea exacto al Resident Evil 2 original, bueno, ya tenemos el Resident Evil 2 original. Veo más interesante el tener dos visiones diferentes de la misma historia (tres si contamos el 1.5).

¿Cual es vuestra opinión? Por lo mostrado hasta ahora, ¿que tipo de juego os parece Resident Evil 2? ¡No dudéis en contárnoslo en los comentarios!

  1. Muy buenas. No posteo nunca por internet, pero hago una excepcion en esta ocasion para felicitarte por el articulo, lo mejor que he leido sobre videojuegos en bastante tiempo. Enhorabuena.

    1. ¡Muchísimas gracias! Lo cierto es que recibir esta clase de apoyo es lo que nos anima aquí en Gamuza a seguir al pié del cañón con artículos y eventos. ¡Espero que te gusten nuestras futuras publicaciones!

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.